ARMAS DE ARTILLERÍA (ESFERA INTERIOR)

Nombre Daño Nivel Calor Alcance Ton. Crít. Mun. Reglas Especiales
Mín. Corto Medio Largo
Sistema Arrow IV 2 * 10 90 0 0 15 15 5
Puede utilizar el Equipo de Adquisición de Blancos
Long Tom 3 * 20 360 0 0 30 30 5
Sniper 3 * 10 216 0 0 20 20 10
Thumper 3 * 6 252 0 0 15 15 20

MUNICIÓN PARA ARMAS DE ARTILLERÍA (ESFERA INTERIOR)

Tipos Long Tom Sniper Thumper Arrow IV Reglas Especiales
Misiles Inhibidores de Láser (LI) N/A N/A N/A 0 Libera una nube de gas de 2 hexágonos de diámetro y 2 niveles de altura, que se disipa en dos turnos. Penalización -2 al daño por hexágono que atraviese el disparo de láser. Limita la LV como el humo.
Salva Guiada por TAG N/A N/A N/A 20 Misil Guiado. Hace 5 a cualquier otra unidad en el hexágono.
Inferno-IV N/A N/A N/A Especial Igual que los misiles Inferno, pero también a los hexágonos de alrededor y +10 niveles de temperatura en vez de +6.
Vibrobomba-IV N/A N/A N/A Especial Mina el hexágono objetivo con vibrominas (20 PD). La sensibilidad se elige antes de disparar. Igual que misiles Thunder en el resto.
FASCAM N/A N/A N/A Especial Mina el hexágono objetivo con 30 puntos de campo de mina convencional igual que los misiles Thunder.
High-Explosive 25/15/5 20/10 15/5 25/15/5  
Racimo 20/10 15/5 N/A 20/10 Utiliza la Tabla de Impactos: Golpes. Mitad de daño si la unidad está en bosque
Flechette 30 20 N/A N/A Sólo hace daño a infantería. Mitad de daño si la unidad está en bosque.
Copperhead 15 10 N/A N/A Misil Guiado. Hace 5 de daño a cualquier otra unidad en el hexágono.
Thunder N/A N/A N/A 0 Crea un campo de minas de factor 20.
Iluminación X=3 X=2 N/A X=4 Crea iluminación de radio X durante 12 turnos.
Humo X=0 X=0 X=0 N/A Crea humo de radio X y nivel 1 de altura.
Humo mejorado X=1 X=0 X=0 N/A Crea humo de radio X y nivel 2 de altura.
X=0 es el hexágono objetivo, X=1 el objetivo y los 6 de alrededor, etc...