ARMAS BALÍSTICAS (ESFERA INTERIOR)

Nombre Nivel Daño Calor Alcance Ton. Crít. Mun. Reglas Especiales
Mín. Corto Medio Largo
CA/2 1 2 1 4 8 16 24 6 1 45
Puede disparar a cadencia de tiro normal o doble. Si lo hace en doble se tira en la Tabla de Misiles columna 2. Cada disparo se localiza en diferente sitio. Disparando a doble cadencia si se saca un dos el arma se destruye
CA/5 1 5 1 3 6 12 18 8 4 20
CA/10 1 10 3 5 10 15 12 7 10
CA/20 1 20 7 3 6 9 14 10 5
CA/2 de Alta Velocidad 3 2 1 3 10 20 35 8 4 30
CA/5 de Alta Velocidad 3 5 3 8 16 28 12 4 15
CA/10 de Alta Velocidad 3 10 7 6 12 20 14 6 8
CA LB-2X 2 2 1 4 9 18 27 6 4 45
Modificador -1 al disparo si utiliza munición de racimo
CA LB-5X 2 5 1 3 7 14 21 8 5 20
CA LB-10X 2 10 2 6 12 21 11 6 10
CA LB-20X 2 20 6 4 8 12 14 11 5
CA/2 Ultra 2 2 1 3 8 17 25 7 3 45
CA/5 Ultra 2 5 1 2 6 13 20 9 5 20
CA/10 Ultra 2 10 4 6 12 18 13 7 10
CA/20 Ultra 2 20 8 3 7 10 15 10 5
CA/2 Ligero 3 2 2 6 12 18 4 1 45
CA/5 Ligero 3 5 5 5 10 15 5 2 20
CA/2 Rotatorio 3 3 2 6 12 18 6 3 45
Puede disparar a cadencia simple, doble, cuádruple o séxtuple con reglas iguales a los CA Ultra. Se encasquilla con 2 (2x), 2-3 (4x) o 2-3-4 (6x). Se puede desencasquillar con un +3 al disparo sin correr o saltar.
CA/5 Rotatorio 3 5 3 5 10 15 8 6 20
Rifle Gauss 2 15 1 2 7 15 22 15 7 8
Rifle Gauss de Balas de Plata 3 15 1 2 7 15 22 15 7 8
Rifle Gauss Ligero 2 8 1 3 8 17 25 12 5 16
Sistema Antimisil 2 * 1 0 0 0 0,5 1 12
Destruye 1D6 misiles y consume esa misma munición
Lanzagranadas 3 * 1 1 0 0 0,5 1 1
Como artillería en 3 hexágonos frontales al mech
Ametralladora 1 2 * 1 2 3 0,5 1 200
Mortero/1 3 * 1 6 7 14 21 12 1 24
Mortero/2 3 * 2 6 7 14 21 15 2 12
Mortero/4 3 * 5 6 7 14 21 17 3 6
Mortero/8 3 * 10 6 7 14 21 20 5 4

NOTAS:

El tipo de arma balística con la que es mejor equipar un mech depende de las necesidades. En general es mejor siempre un CA LB-X, por sus mejores prestaciones que los CA estándar y por su flexibilidad al poder utilizar munición de Racimo (Cluster). Si lo que se necesita es alcance, entonces lo mejor sería decantarse por un CA de alta velocidad (obsérvense los elevadísimos alcances).

Desde luego hay un cañón automático que resalta por el daño, y ese es el CA Ultra, que puede disparar a doble cadencia (dos veces en un turno). Hay pocos mechs que puedan resistir la caricia de un CA/20 Ultra.

Los CA ligeros pueden llegar a ser una opción si sobra peso pero no espacio. También hay que tener en cuenta su alcance y lo poco que calientan.

Una de las pocas armas capaces de reventar la cabeza a un mech es el Rifle Gauss. Calienta poco, hace mucho daño y llega lejos. No es de extrañar que muchos mechs actualizados sustituyan un CA/20 por un Rifle Gauss en vez de por un LB-20X o un CA/20 Ultra.

El Rifle Gauss de Balas de Plata funciona como si de un LB-15X se tratara, es decir, las balas de plata no son otra cosa que munición clúster, con la ventaja de que no explota (aunque sí puede hacerlo el propio Rifle).

Los morteros, el lanzagranadas y la ametralladora no dejan de ser curiosidades con poca aplicación práctica, a no ser que nos enfrentemos contra infantería (en cuyo caso hay otras armas que los superan ampliamente). Ni siquiera el que un lanzagranadas y un mortero puedan producir humo les salva, porque un Arrow IV o un LongTom también pueden hacerlo (e incluso un AMLA).

MUNICIÓN PARA ARMAS BALÍSTICAS (ESFERA INTERIOR)

Tipos Sistemas en los que se puede utilizar Reglas Especiales
Cluster CA LB-X Modificador -1 al disparo. Tirar en la Tabla de Impactos de Misiles para la submunición. Tirar la localización para cada submunición. Hace 1 PD por cada submunición.
HEAP CA estándar Modificador +1 al disparo. Si daña sólo el blindaje se tira en la tabla de críticos con –1 para el CA/20, -2 para el CA/10,etc. Tienen la mitad de disparos por ton. de munición.
Caseless CA estándar Si se saca 2 en la Tirada para Impactar el arma se encasquilla y hay se tira en la tabla de críticos, con 8+ el arma recibe esos críticos. Tienen el doble de disparos por ton.
Flechette CA estándar Hacen el doble de daño a la infantería y la mitad a otras unidades.
Trazadoras CA estándar -1 al daño. Modificador al disparo por la noche es sólo +1
Incendiaria CA estándar +2PD a infantería. Incendia cualquier hex. con 5+ Modificador al disparo por la noche es sólo +1
Precisión CA estándar Reduce el modificador por movimiento de objetivo en 2. Contiene la mitad de disparos por tonelada.
Bengala Mortero Ilumina el hexágono blano y los adyacentes durante (nº de bengalas x 2) turnos.
Obús Mortero Hace 2 puntos de daño.
Humo Mortero Produce una columna de humo de nivel 2 de elevación en el hexágono objetivo y en los adyacentes (Mortar 1 y 2)), los 2 adyacentes (Mortar 4) o los 3 adyacentes (Mortar 8)
Antipersonal Mortero 2 PD por obús contra infantería y 1 PD contra otras unidades
Fragmentación Lanzagranadas 1D6 PD contra infantería, 1 PD contra inf. Blindada y nada contra otras unidades
Smoke-Screen Lanzagranadas Crea un hexágono de humo de nivel 2 de altura
Contramedidas Lanzagranadas Bloquea el ECM a través del hexágono. +1 a Impactar a través del hexágono.
Incendiaria Lanzagranadas Como los misiles infierno
Gauss Rifle Gauss No explota.
Balas de Plata Rifle Gauss B.P. No explota. Funciona como un AMLA/15

NOTAS:

Especial mención merece la munición HEAP (Perforante), capaz de penetrar un blindaje aunque no se dañe la estructura interna.