ARMAS BALÍSTICAS (ESFERA INTERIOR)
| Nombre |
Nivel |
Daño |
Calor |
Alcance |
Ton. |
Crít. |
Mun. |
Reglas Especiales |
| Mín. |
Corto |
Medio |
Largo |
| CA/2 |
1 |
2
|
1
|
4
|
8 |
16 |
24 |
6 |
1 |
45 |
Puede disparar a cadencia de tiro normal o doble. Si lo hace en doble se tira en la Tabla de Misiles columna 2. Cada disparo se localiza en diferente sitio. Disparando a doble cadencia si se saca un dos el arma se destruye |
| CA/5 |
1 |
5
|
1
|
3
|
6 |
12 |
18 |
8 |
4 |
20 |
| CA/10 |
1 |
10
|
3
|
|
5 |
10 |
15 |
12 |
7 |
10 |
| CA/20 |
1 |
20
|
7
|
|
3 |
6 |
9 |
14 |
10 |
5 |
| CA/2 de Alta Velocidad |
3 |
2
|
1
|
3
|
10 |
20 |
35 |
8 |
4 |
30 |
| CA/5 de Alta Velocidad |
3 |
5
|
3
|
|
8 |
16 |
28 |
12 |
4 |
15 |
|
| CA/10 de Alta Velocidad |
3 |
10
|
7
|
|
6 |
12 |
20 |
14 |
6 |
8 |
|
| CA LB-2X |
2 |
2
|
1
|
4
|
9 |
18 |
27 |
6 |
4 |
45 |
Modificador -1 al disparo si utiliza munición de racimo |
| CA LB-5X |
2 |
5
|
1
|
3
|
7 |
14 |
21 |
8 |
5 |
20 |
| CA LB-10X |
2 |
10
|
2
|
|
6 |
12 |
21 |
11 |
6 |
10 |
| CA LB-20X |
2 |
20
|
6
|
|
4 |
8 |
12 |
14 |
11 |
5 |
| CA/2 Ultra |
2 |
2
|
1
|
3
|
8 |
17 |
25 |
7 |
3 |
45 |
| CA/5 Ultra |
2 |
5
|
1
|
2
|
6 |
13 |
20 |
9 |
5 |
20 |
|
| CA/10 Ultra |
2 |
10
|
4
|
|
6 |
12 |
18 |
13 |
7 |
10 |
|
| CA/20 Ultra |
2 |
20
|
8
|
|
3 |
7 |
10 |
15 |
10 |
5 |
|
| CA/2 Ligero |
3 |
2
|
2
|
|
6 |
12 |
18 |
4 |
1 |
45 |
|
| CA/5 Ligero |
3 |
5
|
5
|
|
5 |
10 |
15 |
5 |
2 |
20 |
|
| CA/2 Rotatorio |
3 |
3
|
2
|
|
6 |
12 |
18 |
6 |
3 |
45 |
Puede disparar a cadencia simple, doble, cuádruple o séxtuple con reglas iguales a los CA Ultra. Se encasquilla con 2 (2x), 2-3 (4x) o 2-3-4 (6x). Se puede desencasquillar con un +3 al disparo sin correr o saltar. |
| CA/5 Rotatorio |
3 |
5
|
3
|
|
5 |
10 |
15 |
8 |
6 |
20 |
| Rifle Gauss |
2 |
15
|
1
|
2
|
7 |
15 |
22 |
15 |
7 |
8 |
| Rifle Gauss de Balas de Plata |
3 |
15
|
1
|
2
|
7 |
15 |
22 |
15 |
7 |
8 |
|
| Rifle Gauss Ligero |
2 |
8
|
1
|
3
|
8 |
17 |
25 |
12 |
5 |
16 |
|
| Sistema Antimisil |
2 |
*
|
1
|
|
0 |
0 |
0 |
0,5 |
1 |
12 |
Destruye 1D6 misiles y consume esa misma munición |
| Lanzagranadas |
3 |
*
|
1
|
|
1 |
0 |
0 |
0,5 |
1 |
1 |
Como artillería en 3 hexágonos frontales al mech |
| Ametralladora |
1 |
2
|
*
|
|
1 |
2 |
3 |
0,5 |
1 |
200 |
|
| Mortero/1 |
3 |
*
|
1
|
6
|
7 |
14 |
21 |
12 |
1 |
24 |
|
| Mortero/2 |
3 |
*
|
2
|
6
|
7 |
14 |
21 |
15 |
2 |
12 |
|
| Mortero/4 |
3 |
*
|
5
|
6
|
7 |
14 |
21 |
17 |
3 |
6 |
|
| Mortero/8 |
3 |
*
|
10
|
6
|
7 |
14 |
21 |
20 |
5 |
4 |
|
NOTAS:
El tipo de arma balística con la que es mejor equipar un mech depende de las
necesidades. En general es mejor siempre un CA LB-X, por sus mejores prestaciones
que los CA estándar y por su flexibilidad al poder utilizar munición de Racimo (Cluster).
Si lo que se necesita es
alcance, entonces lo mejor sería decantarse por un CA de alta velocidad (obsérvense
los elevadísimos alcances).
Desde luego hay un cañón automático que resalta por el daño, y ese es el CA
Ultra, que puede disparar a doble cadencia (dos veces en un turno). Hay pocos
mechs que puedan resistir la caricia de un CA/20 Ultra.
Los CA ligeros pueden llegar a ser una opción si sobra peso pero no espacio.
También hay que tener en cuenta su alcance y lo poco que calientan.
Una de las pocas armas capaces de reventar la cabeza a un mech es el Rifle
Gauss. Calienta poco, hace mucho daño y llega lejos. No es de extrañar que muchos
mechs actualizados sustituyan un CA/20 por un Rifle Gauss en vez de por un LB-20X
o un CA/20 Ultra.
El Rifle Gauss de Balas de Plata funciona como si de un LB-15X se tratara,
es decir, las balas de plata no son otra cosa que munición clúster, con la ventaja
de que no explota (aunque sí puede hacerlo el propio Rifle).
Los morteros, el lanzagranadas y la ametralladora no dejan de ser curiosidades
con poca aplicación práctica, a no ser que nos enfrentemos contra infantería
(en cuyo caso hay otras armas que los superan ampliamente). Ni siquiera el que
un lanzagranadas y un mortero puedan producir humo les salva, porque un Arrow
IV o un LongTom también pueden hacerlo (e incluso un AMLA).
MUNICIÓN PARA ARMAS BALÍSTICAS (ESFERA INTERIOR)
| Tipos |
Sistemas en los que se puede utilizar |
Reglas Especiales |
| Cluster |
CA LB-X |
Modificador -1 al disparo. Tirar en la Tabla de Impactos de Misiles para
la submunición. Tirar la localización para cada submunición. Hace 1 PD por
cada submunición. |
| HEAP |
CA estándar |
Modificador +1 al disparo. Si daña sólo el blindaje se tira en la tabla
de críticos con 1 para el CA/20, -2 para el CA/10,etc. Tienen la mitad
de disparos por ton. de munición. |
| Caseless |
CA estándar |
Si se saca 2 en la Tirada para Impactar el arma se encasquilla y hay
se tira en la tabla de críticos, con 8+ el arma recibe esos críticos. Tienen
el doble de disparos por ton. |
| Flechette |
CA estándar |
Hacen el doble de daño a la infantería y la mitad a otras
unidades. |
| Trazadoras |
CA estándar |
-1 al daño. Modificador al disparo por la noche es sólo +1 |
| Incendiaria |
CA estándar |
+2PD a infantería. Incendia cualquier hex. con 5+ Modificador
al disparo por la noche es sólo +1 |
| Precisión |
CA estándar |
Reduce el modificador por movimiento de objetivo en 2. Contiene
la mitad de disparos por tonelada. |
| Bengala |
Mortero |
Ilumina el hexágono blano y los adyacentes durante (nº de
bengalas x 2) turnos. |
| Obús |
Mortero |
Hace 2 puntos de daño. |
| Humo |
Mortero |
Produce una columna de humo de nivel 2 de elevación en el
hexágono objetivo y en los adyacentes (Mortar 1 y 2)), los 2 adyacentes
(Mortar 4) o los 3 adyacentes (Mortar 8) |
| Antipersonal |
Mortero |
2 PD por obús contra infantería y 1 PD contra otras unidades |
| Fragmentación |
Lanzagranadas |
1D6 PD contra infantería, 1 PD contra inf. Blindada y nada
contra otras unidades |
| Smoke-Screen |
Lanzagranadas |
Crea un hexágono de humo de nivel 2 de altura |
| Contramedidas |
Lanzagranadas |
Bloquea el ECM a través del hexágono. +1 a Impactar a través
del hexágono. |
| Incendiaria |
Lanzagranadas |
Como los misiles infierno |
| Gauss |
Rifle Gauss |
No explota. |
| Balas de Plata |
Rifle Gauss B.P. |
No explota. Funciona como un AMLA/15 |
NOTAS:
Especial mención merece la munición HEAP (Perforante),
capaz de penetrar un blindaje aunque no se dañe la estructura
interna.