ARMAS DE ENERGÍA (CLANES)
| Nombre |
Nivel |
Daño |
Calor |
Alcance |
Ton. |
Crít. |
Mun. |
Reglas Especiales |
| Mín. |
Corto |
Medio |
Largo |
| CPP |
2 |
10
|
10
|
3
|
6 |
12 |
18 |
7 |
2 |
0 |
|
| Láser Pesado |
2 |
8
|
8
|
|
5 |
10 |
15 |
5 |
1 |
0 |
|
| Láser Medio |
2 |
5
|
3
|
|
3 |
7 |
9 |
1 |
1 |
0 |
|
| Láser Ligero |
2 |
3
|
1
|
|
1 |
2 |
3 |
0,5 |
1 |
0 |
|
| CPP de Alcance Extendido |
2 |
15
|
15
|
|
7 |
14 |
23 |
6 |
2 |
0 |
|
| Láser Pesado de Alcance Extendido |
2 |
10
|
12
|
|
8 |
15 |
25 |
4 |
1 |
0 |
|
| Láser Medio de Alcance Extendido |
2 |
7
|
5
|
|
5 |
10 |
15 |
1 |
1 |
0 |
|
| Láser Ligero de Alcance Extendido |
2 |
5
|
2
|
|
2 |
4 |
6 |
0,5 |
1 |
0 |
|
| Láser Micro de Alcance Extendido |
2 |
2
|
1
|
|
1 |
2 |
4 |
0,25 |
1 |
0 |
|
| Láser Pesado de Impulsos |
2 |
10
|
10
|
|
6 |
14 |
20 |
6 |
2 |
0 |
Modificador –2 al disparo |
| Láser Medio de Impulsos |
2 |
7
|
4
|
|
4 |
8 |
12 |
2 |
1 |
0 |
| Láser Ligero de Impulsos |
2 |
3
|
2
|
|
2 |
4 |
6 |
1 |
1 |
0 |
| Láser Micro de Impulsos |
2 |
3
|
1
|
|
1 |
2 |
3 |
0,5 |
1 |
0 |
| Láser Pesado Aumentado |
2 |
16
|
18
|
|
5 |
10 |
15 |
4 |
3 |
0 |
| Láser Medio Aumentado |
2 |
10
|
7
|
|
3 |
6 |
9 |
1 |
2 |
0 |
|
| Láser Ligero Aumentado |
2 |
6
|
3
|
|
1 |
2 |
3 |
0,5 |
1 |
0 |
|
| Láser Pesado de Impulsos de Alcance Extendido |
3 |
10
|
13
|
|
7 |
14 |
23 |
6 |
3 |
0 |
Modificador –1 al disparo |
| Láser Medio de Impulsos de Alcance Extendido |
3 |
7
|
6
|
|
5 |
9 |
14 |
2 |
2 |
0 |
| Láser Ligero de Impulsos de Alcance Extendido |
3 |
5
|
3
|
|
2 |
4 |
6 |
1,5 |
1 |
0 |
| Sistema Láser Antimisil |
3 |
*
|
*
|
|
0 |
0 |
0 |
1,5 |
2 |
0 |
| Rifle de Plasma |
3 |
10
|
15
|
2
|
6 |
14 |
22 |
6 |
2 |
0 |
Aumenta la temperatura del objetivo 5 niveles. Si recibe un crítico, también lo recibe el reactor, y 2 heridas al mechwarrior. |
| Lanzallamas Balístico |
2 |
2
|
3
|
|
1 |
2 |
3 |
0,5 |
1 |
20 |
Opcionalmente puede elegirse aumentar la temperatura del blanco en 2 niveles |
| Lanzallamas |
2 |
2
|
3
|
|
1 |
2 |
3 |
0,5 |
1 |
0 |
|
NOTAS:
Sistema Láser Antimisil: Cuando
se dispara al mech que los lleva se tiran 2D6, el resultado es
tanto el número de misiles destruídos como el de puntos de calor generados.
Lanzallamas (cualquier tipo): En
lugar de hacer daño el jugador atacante puede elegir incrementar
la temperatura del Mech oponente.
COMENTARIOS
El mejor arma de energía que existe es el Láser Medio de Alcance Extendido de
los Clanes. Utilizado en
grandes cantidades (más de 5) puede hacer de un Mech un auténtico
peligro para cualquier otra unidad(Ej: Nova/Black Hawk Prime).
Cuando quieras usar armas de energía
en un mech lo mejor es combinar varios tipos, normal, de alcance
extendido, de impulsos y de impulsos extra.