ARMAS DE ENERGÍA (ESFERA INTERIOR)

Nombre Nivel Daño Calor Alcance Ton. Crít. Mun. Reglas Especiales
Mín. Corto Medio Largo
CPP 1 10 10 3 6 12 18 7 3 0
Láser Pesado 1 8 8 5 10 15 5 2 0
Láser Medio 1 5 3 3 6 9 1 1 0
Láser Ligero 1 3 1 1 2 3 0,5 1 0
CPP de Alcance Extendido 2 10 15 7 14 23 7 3 0
Láser Pesado de Alcance Extendido 2 8 12 7 14 19 5 2 0
Láser Medio de Alcance Extendido 2 5 5 4 8 12 1 1 0
Láser Ligero de Alcance Extendido 2 3 2 2 4 5 0,5 1 0
Láser Pesado de Impulsos 2 9 10 3 7 10 7 2 0
Modificador -2 al disparo
Láser Medio de Impulsos 2 6 4 2 4 6 2 1 0
Láser Ligero de Impulsos 2 3 2 1 2 3 1 1 0
Láser Pesado de Impulsos X 3 9 14 5 10 15 7 2 0
Láser Medio de Impulsos X 3 6 6 3 6 9 2 1 0
Láser Ligero de Impulsos X 3 3 3 2 4 5 1 1 0
Sistema Láser Antimisil 3 * * 0 0 0 1,5 2 0
Lanzallamas Balístico 2 2 3 1 2 3 0,5 1 20
Opcionalmente puede elegirse aumentar la temperatura del blanco en 2 niveles
Lanzallamas 1 2 3 1 2 3 1 1 0
Lanzallamas Pesado 3 4 5 2 4 6 1 1 10


NOTAS:

Sistema Láser Antimisil: Cuando se dispara al mech que los lleva se tiran 2D6, el resultado es tanto el número de misiles destruídos como el de puntos de calor generados.

Lanzallamas (cualquier tipo): En lugar de hacer daño el jugador atacante puede elegir incrementar la temperatura del Mech oponente.

COMENTARIOS

Las armas de energía son las preferidas por los mercenarios por varios motivos. El primero de ellos es que no consumen munición, y el segundo es su bajo coste en peso y espacio.

Podemos decir que probablemente el mejor arma de energía que hay es el láser medio. Utilizado en grandes cantidades (más de 5) puede hacer de un Mech un auténtico peligro para cualquier otra unidad(Ej: Nova/Black Hawk Prime).

Nunca pongas un CPP de Alcance Extendido de la Esfera Interior, calienta mucho para el daño que hace y el aumento de alcance es insignificante.

Cuando quieras usar armas de energía en un mech lo mejor es combinar varios tipos, normal, de alcance extendido, de impulsos y de impulsos extra.



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