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ARMAS DE ENERGÍA (ESFERA INTERIOR)
NOTAS: Sistema Láser Antimisil: Cuando se dispara al mech que los lleva se tiran 2D6, el resultado es tanto el número de misiles destruídos como el de puntos de calor generados. Lanzallamas (cualquier tipo): En lugar de hacer daño el jugador atacante puede elegir incrementar la temperatura del Mech oponente. COMENTARIOS Las armas de energía son las preferidas por los mercenarios por varios motivos. El primero de ellos es que no consumen munición, y el segundo es su bajo coste en peso y espacio. Podemos decir que probablemente el mejor arma de energía que hay es el láser medio. Utilizado en grandes cantidades (más de 5) puede hacer de un Mech un auténtico peligro para cualquier otra unidad(Ej: Nova/Black Hawk Prime). Nunca pongas un CPP de Alcance Extendido de la Esfera Interior, calienta mucho para el daño que hace y el aumento de alcance es insignificante. Cuando quieras usar armas de energía en un mech lo mejor es combinar varios tipos, normal, de alcance extendido, de impulsos y de impulsos extra. |
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