| Tipos |
Sistemas en los que se puede utilizar |
Reglas Especiales |
| Misiles de Medio Alcance |
AMMA |
Modificador +1 al disparo. |
| Misiles de ácido (AX) |
AMCA |
Hace 3 ptos de daño en el blindaje Ferro-Fibrous y 1 en otros y en la
estructura interna. Si la munición explota causa 1 punto de daño por misil.
Penalización -2 en la Tabla de Impactos de Misil. |
| Misiles Dead-Fire (DF) |
AMCA y AMLA DF |
Hacen más daño, pero en la Tabla de Impactos de Misil se tiran 3D6 y
se cogen los dos menores. Si hay un impacto en el afuste explotan los misiles
en él contenidos. No les afecta la reacción en cadena al cargar los AMLA
en caliente. |
| Misiles de Alcance Extendido (AE) |
AMLA AE |
En los primeros 10 hexágonos hace solo la mitad del daño (redondeando
hacia abajo). No pueden ser cargados en caliente. |
| Misiles impacta y aguarda |
AMCA |
Se adhieren al mech. Se hacen explotar todos a la vez. Hacen 3 de daño.
Si un arma impacta en la localización en la están se tira 1D6 1-2 la ojiva
se despega 3-5 no pasa nada 6 estalla. |
| Misiles Termoguiados |
AMCA y AMLA |
Modificador según el nivel de temperatura: +2 (0), 0 (1-5), -1 (6-10),
-2 (11-15) y –3 (16+). Si hay impacto crítico primero van los radiadores.
Modificador +2 contra infantería y vehículos. |
| Misiles Magnetodisrruptores (MPW) |
AMCA y AMLA |
Un MCA incrementa los ptos de calor en 2 y un MLA 1 pto durante un turno.
Además origina un +3 al disparo durante un turno. Al explotar la munición
hacen el daño normal. |
| Misiles Incendiarios |
AMLA |
Tirada para incendiar un hexágono: 5+. Si explotan lo hacen como AMLAs
normales. Se aplican las reglas de Infiernos para comprobar si explotan.
Se pueden combinar con otras municiones (un AMLA 20 tendría 5 misiles incend.
y 15 de otro tipo). |
| Misiles Semiguiados |
AMLA |
Blanco designado con Target Acquisition Gear (TAG). Se ignoran los modificadores
por el movimiento del blanco, fuego indirecto y movimiento del marcador. |
| Misiles de Fragmentación |
AMCA y AMLA |
Dobla el daño contra infantería. No hacen daño a otras unidades. |
| Misiles Bengala |
AMLA |
Se disparan a un hexágono con modificador –4. Ilumina el hexágono objetivo
y aquellos que se encuentren a 3 o menos. , durante X turnos donde X es
el número del afuste entre 5. |
| Misiles de Humo |
AMCA y AMLA |
Ignora la distancia mínima. Crea una columna de humo durante 3 turnos
que bloquea la línea de vista a través del hexágono pero no en él. Por cada
2 MCA o 5 MLA tiene 1 hexágono de radio. En una explosión de munición hacen
1 PD los MCA y 0.5 los MLA. |
| Misiles Infierno |
AMCA |
Si falla la tirada para impactar el hexágono objetivo arde. Si acierta,
el Mech y el hexágono arden durante 3 turnos (6ptos de calor por turno).
La munición estalla haciendo el mismo daño que un AMCA-2 y produciendo 30
ptos de calor si se fallan las tiradas siguientes: 10=4+, 14=6+, 19=8+.23=10+
y 28=12. Además de las normales. |
| Misiles Carga en Tandem (TC) |
AMCA |
Hacen 1 pto al blindaje y otro a la estructura interna, pero no hacen
crítico hasta que no hay blindaje. Hacen 3 ptos en las explosiones de munición. |
| Misiles Thunderbolt |
Thunderbolt |
Si impactan en alcance mínimo hacen la mitad de daño. Se pueden cargar
en caliente y usar para fuego indirecto. |
| Misiles Retro-Streak (RS) |
AMCA Streak |
Cuando se dispara misiles Streak el Mech blanco dispara un Retro Streak.
Penalización -2 a los Streak en la Tabla de Impactos de Misiles. |
| Misiles Streak |
AMCA Streak |
Incompatible con Narc y Artemis IV. |
| Misiles "sigue al líder" (FL) |
AMLA |
Todos los misiles que impactan lo hacen en el mismo sitio. Modifican
la tirada para impactar en +2. |
| Misiles Swarm (SW) |
AMLA |
Los misiles que fallan atacan a unidades en hexágonos adyacentes hasta
que éstos se acaben. Al tirar en la tabla de misiles se tira en la columna
más aproximada redondeando hacia abajo. |
| Misiles Swarm-I (SWI) |
AMLA |
Igual que el anterior pero con modificador +2 al disparo cuando va
a impactar en una unidad amiga (a menos que esta tenga dañados los sensores). |
| Misiles Thunder (TH) |
AMLA |
Mina el hexágono objetivo con un campo de minas convencional con los
puntos iguales al AMLA que se dispara. Incompatible con Narc o Artemis IV. |
| Misiles Thunder Aumentados |
AMLA |
Mina el hexágono objetivo y los adyacentes con un campo de minas
convencional con puntos iguales a la mitad del AMLA que dispara (redondeando
hacia arriba). Mitad de disparos por tonelada de munición. |
| Misiles Thunder-Inferno |
AMLA |
Mina el hexágono objetivo con un número de misiles Inferno
igual al afuste que dispara. Mitad de disparos por tonelada de munición. |
| Misiles Thunder-Vibromina |
AMLA |
Mina el hexágono objetivo con un campo de vibrominas de sensibilidad
ajustable (antes de disparar) y de potencia igual al afuste que los dispara.
Mitad de disparos por tonelada de munición. |
| Misiles Thunder-Activos |
AMLA |
Funciona igual que los Thunder, pero además se detona si pasan
unidades con salto por encima del hexágono minado y se saca un 9+
con 2D6. Mitad de disparos por tonelada. |
| Misil Radiobaliza Narc |
Narc |
Baliza que provoca un modificador +2 en la Tabla de Misiles al disparar
sobre el Mech sobre el que se pega con misiles Narc. |
| Radiobaliza Explosiva |
Narc |
Hace 4 PD por baliza. Se puede mezclar con otros tipos de munición para
Narc. |
| Radiobaliza Bola |
Narc |
Si impacta en un brazo +1 al disparo durante un turno. Si impacta en
una pierna hay que hacer un chequeo de pilotaje +1. |
| Misil Radiobaliza Narc Avanzado |
Narc Avanzado |
Baliza que provoca un modificador +2 en la Tabla de Misiles y un -1 al
disparo al disparar sobre el Mech sobre el que se pega con misiles Narc. |
| Radiobaliza Explosiva Avanzada |
Narc Avanzado |
Hace 6 PD por baliza. |
| Radiobaliza ECM |
Narc Avanzado |
Provoca los mismos efectos al Mech al que impacta que si éste
estuviera en el campo de acción de un ECM enemigo. |
| Radiobaliza Haywire |
Narc Avanzado |
Provoca un +1 al disparo e impide actuar de observador en fuego indirecto
de AMLA al Mech al que impacta. |
| Radiobaliza Nemesis |
Narc Avanzado |
Atrae misiles Narc, Semiguiados y Artemis de unidades amigas (primero
se tira a la unidad Nemesis si hay LDV con un +1 si falla va al objetivo
inicial). Si una unidad Nemesis está adyacente a un objetivo de Arrow
IV hay un 50% de posibilidades de que le dé. |
| Misiles Narc |
AMLA y AMCA |
Misiles modificados para seguir la señal del misil radiobaliza Narc o
Narc Avanzado. |