AFUSTES DE MISILES (ESFERA INTERIOR)

Nombre Nivel Daño Calor Alcance Ton. Crít. Mun. Reglas Especiales
Mín. Corto Medio Largo
AMCA/2 1 2 2 3 6 9 1 1 50
AMCA/4 1 2 3 3 6 9 2 1 25
AMCA/6 1 2 4 3 6 9 3 2 15
AMCA/2 Focal 2 2 2 3 6 9 1,5 1 50
No hay tirada en la tabla de misiles. Si acierta el disparo aciertan todos, si falla no se disparan (no hay gasto de munición)
AMCA/4 Focal 2 2 3 3 6 9 3 1 25
AMCA/6 Focal 2 2 4 3 6 9 4,5 2 15
AMCA/2 Dead-Fire 3 3 2 2 4 6 1 1 50
AMCA/4 Dead-Fire 3 3 3 2 4 6 2 1 25
AMCA/6 Dead-Fire 3 3 4 2 4 6 3 2 15
AMMA/10 2 1 4 3 8 15 3 2 24
Modificador +1 al disparo. Para AMMA/30 se tira dos veces en la columna de 15 y para el 40 en la de 20
AMMA/20 2 1 6 3 8 15 7 3 12
AMMA/30 2 1 10 3 8 15 10 5 8
AMMA/40 2 1 12 3 8 15 12 7 6
AMLA/5 1 1 2 6 7 14 21 2 1 24
AMLA/10 1 1 4 6 7 14 21 5 2 12
AMLA/15 1 1 5 6 7 14 21 7 3 8
AMLA/20 1 1 6 6 7 14 21 10 5 6
AMLA/5 Dead-Fire 3 2 2 4 6 12 18 2 1 24
En ta tabla de misiles se tiran 3D6 y se escogen los dos resultados más bajos. Si hay crítico en el afuste, explota una salva
AMLA/10 Dead-Fire 3 2 4 4 6 12 18 5 2 12
AMLA/15 Dead-Fire 3 2 5 4 6 12 18 7 3 8
AMLA/20 Dead-Fire 3 2 6 4 6 12 18 10 5 6
AMLA/5 de Alcance Extendido 3 1 3 10 12 22 38 6 1 18
AMLA/10 de Alcance Extendido 3 1 6 10 12 22 38 8 4 9
AMLA/15 de Alcance Extendido 3 1 8 10 12 22 38 12 6 6
AMLA/20 de Alcance Extendido 3 1 10 10 12 22 38 18 8 4
Thunderbolt/5 3 5 3 5 6 12 18 3 1 12
En los 5 primeros hexágonos hace la mitad de daño (redondeando hacia abajo). Cuenta como un solo misil a efectos de Sistemas Antimisil
Thunderbolt/10 3 10 5 5 6 12 18 7 2 6
Thunderbolt/15 3 15 7 5 6 12 18 11 3 4
Thunderbolt/20 3 20 8 5 6 12 18 15 5 3
Afuste Narc 2 * * 3 6 9 3 2 6
Afuste Narc Avanzado 3 * * 4 9 15 5 3 4
Puede quitarse de encima igual que la infantería antimech. Puede utlizar varios tipos de munición que provocan diferentes efectos y generan diferente calor

MUNICIÓN PARA AFUSTES DE MISILES (ESFERA INTERIOR)

Tipos Sistemas en los que se puede utilizar Reglas Especiales
Misiles de Medio Alcance AMMA Modificador +1 al disparo.
Misiles de ácido (AX) AMCA Hace 3 ptos de daño en el blindaje Ferro-Fibrous y 1 en otros y en la estructura interna. Si la munición explota causa 1 punto de daño por misil. Penalización -2 en la Tabla de Impactos de Misil.
Misiles Dead-Fire (DF) AMCA y AMLA DF Hacen más daño, pero en la Tabla de Impactos de Misil se tiran 3D6 y se cogen los dos menores. Si hay un impacto en el afuste explotan los misiles en él contenidos. No les afecta la reacción en cadena al cargar los AMLA en caliente.
Misiles de Alcance Extendido (AE) AMLA AE En los primeros 10 hexágonos hace solo la mitad del daño (redondeando hacia abajo). No pueden ser cargados en caliente.
Misiles impacta y aguarda AMCA Se adhieren al mech. Se hacen explotar todos a la vez. Hacen 3 de daño. Si un arma impacta en la localización en la están se tira 1D6 1-2 la ojiva se despega 3-5 no pasa nada 6 estalla.
Misiles Termoguiados AMCA y AMLA Modificador según el nivel de temperatura: +2 (0), 0 (1-5), -1 (6-10), -2 (11-15) y –3 (16+). Si hay impacto crítico primero van los radiadores. Modificador +2 contra infantería y vehículos.
Misiles Magnetodisrruptores (MPW) AMCA y AMLA Un MCA incrementa los ptos de calor en 2 y un MLA 1 pto durante un turno. Además origina un +3 al disparo durante un turno. Al explotar la munición hacen el daño normal.
Misiles Incendiarios AMLA Tirada para incendiar un hexágono: 5+. Si explotan lo hacen como AMLAs normales. Se aplican las reglas de Infiernos para comprobar si explotan. Se pueden combinar con otras municiones (un AMLA 20 tendría 5 misiles incend. y 15 de otro tipo).
Misiles Semiguiados AMLA Blanco designado con Target Acquisition Gear (TAG). Se ignoran los modificadores por el movimiento del blanco, fuego indirecto y movimiento del marcador.
Misiles de Fragmentación AMCA y AMLA Dobla el daño contra infantería. No hacen daño a otras unidades.
Misiles Bengala AMLA Se disparan a un hexágono con modificador –4. Ilumina el hexágono objetivo y aquellos que se encuentren a 3 o menos. , durante X turnos donde X es el número del afuste entre 5.
Misiles de Humo AMCA y AMLA Ignora la distancia mínima. Crea una columna de humo durante 3 turnos que bloquea la línea de vista a través del hexágono pero no en él. Por cada 2 MCA o 5 MLA tiene 1 hexágono de radio. En una explosión de munición hacen 1 PD los MCA y 0.5 los MLA.
Misiles Infierno AMCA Si falla la tirada para impactar el hexágono objetivo arde. Si acierta, el Mech y el hexágono arden durante 3 turnos (6ptos de calor por turno). La munición estalla haciendo el mismo daño que un AMCA-2 y produciendo 30 ptos de calor si se fallan las tiradas siguientes: 10=4+, 14=6+, 19=8+.23=10+ y 28=12. Además de las normales.
Misiles Carga en Tandem (TC) AMCA Hacen 1 pto al blindaje y otro a la estructura interna, pero no hacen crítico hasta que no hay blindaje. Hacen 3 ptos en las explosiones de munición.
Misiles Thunderbolt Thunderbolt Si impactan en alcance mínimo hacen la mitad de daño. Se pueden cargar en caliente y usar para fuego indirecto.
Misiles Retro-Streak (RS) AMCA Streak Cuando se  dispara  misiles Streak el Mech blanco dispara un Retro Streak.  Penalización -2 a los Streak en la Tabla de Impactos de Misiles.
Misiles Streak AMCA Streak Incompatible con Narc y Artemis IV.
Misiles "sigue al líder" (FL) AMLA Todos los misiles que impactan lo hacen en el mismo sitio. Modifican la tirada para impactar en +2.
Misiles Swarm (SW) AMLA Los misiles que fallan atacan a unidades en hexágonos adyacentes hasta que éstos se acaben. Al tirar en la tabla de misiles se tira en la columna más aproximada redondeando hacia abajo.
Misiles Swarm-I (SWI) AMLA Igual que el anterior pero con modificador +2 al disparo  cuando  va a impactar en una unidad amiga (a menos que esta tenga dañados los sensores).
Misiles Thunder (TH) AMLA Mina el hexágono objetivo con un campo de minas convencional con los puntos iguales al AMLA que se dispara. Incompatible con Narc o Artemis IV.
Misiles Thunder Aumentados AMLA Mina el hexágono objetivo y los adyacentes con un campo de minas convencional con puntos iguales a la mitad del AMLA que dispara (redondeando hacia arriba). Mitad de disparos por tonelada de munición.
Misiles Thunder-Inferno AMLA Mina el hexágono objetivo con un número de misiles Inferno igual al afuste que dispara. Mitad de disparos por tonelada de munición.
Misiles Thunder-Vibromina AMLA Mina el hexágono objetivo con un campo de vibrominas de sensibilidad ajustable (antes de disparar) y de potencia igual al afuste que los dispara. Mitad de disparos por tonelada de munición.
Misiles Thunder-Activos AMLA Funciona igual que los Thunder, pero además se detona si pasan unidades con salto por encima del hexágono minado y se saca un 9+ con 2D6. Mitad de disparos por tonelada.
Misil Radiobaliza Narc Narc Baliza que provoca un modificador +2 en la Tabla de Misiles al disparar sobre el Mech sobre el que se pega con misiles Narc.
Radiobaliza Explosiva Narc Hace 4 PD por baliza. Se puede mezclar con otros tipos de munición para Narc.
Radiobaliza Bola Narc Si impacta en un brazo +1 al disparo durante un turno. Si impacta en una pierna hay que hacer un chequeo de pilotaje +1.
Misil Radiobaliza Narc Avanzado Narc Avanzado Baliza que provoca un modificador +2 en la Tabla de Misiles y un -1 al disparo al disparar sobre el Mech sobre el que se pega con misiles Narc.
Radiobaliza Explosiva Avanzada Narc Avanzado Hace 6 PD por baliza.
Radiobaliza ECM Narc Avanzado Provoca los mismos efectos al Mech al que impacta que si éste estuviera en el campo de acción de un ECM enemigo.
Radiobaliza Haywire Narc Avanzado Provoca un +1 al disparo e impide actuar de observador en fuego indirecto de AMLA al Mech al que impacta.
Radiobaliza Nemesis Narc Avanzado Atrae misiles Narc, Semiguiados y Artemis de unidades amigas (primero se tira a la unidad Nemesis si hay LDV con un +1 si falla va al objetivo inicial). Si una unidad Nemesis está adyacente a un objetivo de Arrow IV hay un 50% de posibilidades de que le dé.
Misiles Narc AMLA y AMCA Misiles modificados para seguir la señal del misil radiobaliza Narc o Narc Avanzado.