BLINDAJES



Indice:
Estándar
El blindaje normal protege con 16 puntos de blindaje por tonelada al mech al que se le equipa con él. Cada punto de blindaje protege de un punto de daño. No requiere espacio extra en el mech.
El límite de puntos de blindaje que un mech puede incorporar en una localización viene dado por sus puntos de estructura interna en la misma. Se puede instalar hasta el doble de puntos de blindaje en una localización que puntos de estructura interna tiene (a excepción de la cabeza, en la que siempre se pueden poner 9 puntos de blindaje).
  PB/ton Crít.
EI 16 0
Clanes 16 0
Reforzado
Este tipo de blindaje es el doble de resistente que el normal, con placas superpuestas que protegen áreas vitales del mech. El blindaje reforzado no se puede montar en OmniMechs.
Este tipo de blindaje proporciona 8 puntos de blindaje por tonelada, sin embargo, puede recibir el doble de daño que el normal, y el número máximo de puntos de blindaje es el normal.
Cada casilla de blindaje tachada en la hoja de control cuenta como dos puntos de daño en vez de uno. Una vez el blindaje ha sido destruido, el resto del ataque sigue las reglas habituales, a menos que el mech tenga también estructura reforzada. Cualquier punto de daño restante destruirá una casilla de blindaje entera (es decir, se divide entre dos el daño que hace el arma, y se redondea hacia arriba para saber el número de casillas destruidas).
El blindaje reforzado también hace que sea más difícil que un ataque resulte en impacto crítico. Cuando se tira un 2 en la Tabla de Localización se añade un modificador -2 a la tirada. En el caso de que ya no hubiera blindaje en esa localización, se tira normalmente.
Ataques con munición perforante para Cañones Automáticos afectan al blindaje reforzado como si fuera normal, excepto que no se tienen en cuenta los efectos especiales de esa munición.
El blindaje reforzado reduce la agilidad del mech, así que se añade un modificador +1 a los chequeos de pilotaje y se reduce los PM corriendo del mech en 1 (después de aplicar los demás modificadores por daño y equipo especial). El blindaje reforzado no afecta a los PM al andar.
  PB/ton Crít.
EI 8 0
Clanes 8 0
Ferro-Fibroso
Es una versión mejorada de blindaje que proporciona más protección que la estándar. Sin embargo también es más voluminosa que la normal.
Los puntos de blindaje con los que cuenta una unidad equipada con este blindaje se calculan de la manera siguiente. Primero se calculan los puntos de blindaje que tendría el mech normalmente (16 por ton.), y después se multiplica por 1.12 en el caso de la Esfera Interior o por 1.2 en el de los Clanes, y se redondea al número más cercano. El resultado es el número total de puntos de blindaje que tiene el mech.
Para reflejar la voluminosidad de este blindaje, ocupa 7 espacios críticos en el caso de los Clanes, y 14 en el caso del de la Esfera Interior.
Si una localización con blindaje Ferro-Fibroso recibe un crítico se tira otra vez (no tiene ningún efecto).
  Multiplicador Crít.
EI 1.12 14
Clanes 1.20 7
Ferro-Fibroso Ligero
Es un tipo especial de blindaje Ferro-Fibroso que reduce el número de espacios críticos adicionales que ocupa, pero que también reduce el multiplicador de blindaje e 1.06.
  Multiplicador Crít.
EI 1.08 7
Ferro-Fibroso Pesado
Es un tipo especial de blindaje Ferro-Fibroso que aumenta el multiplicador de blindaje a 1.24 pero también los espacios críticos adicionales que ocupa a 21.
  Multiplicador Crít.
EI 1.24 21
Reflectante de Láser (Vitrificado)
Este tipo de blindaje está diseñado para reflejar los láseres y otras armas de energía, pero su textura hace que sea frágil bajo determinadas condiciones.
Este tipo de blindaje es menos voluminoso que otros tipos especiales de blindaje ya que sólo ocupa 10 espacios críticos la versión de la Esfera Interior y 5 la de los Clanes. En cuanto a los puntos de blindaje que proporciona son los mismos que el normal, es decir, dieciséis.
El blindaje vitrificado reduce el daño que causan las armas de energía, los CPPs y los lanzallamas, así como los ataques realizados por unidades de infantería con armas láser. Cada punto de blindaje absorbe 2 puntos de daño de esos ataques de la misma manera que el blindaje reforzado. Los ataques con otro tipo de armas se resuelven normalmente.
Sin embargo este tipo de blindaje es frágil, por lo que se dobla el daño que hacen los ataques físicos y los provocados por caídas, sin embargo este daño doblado no se aplica a la estructura interna.
La mejor manera de manejar este daño es tachar con un aspa cada casilla de blindaje por cada punto de daño provocado de esa manera. Si sólo queda un punto de daño, éste no protege a la estructura interna de ser alcanzada por el disparo, pero se tacha igualmente.
  PB/ton Crít.
EI 16 10
Clanes 16 5
Reactivo (Blazer)
Este tipo de blindaje se utiliza para reducir el daño de los misiles enemigos. Ocupa 14 espacios críticos y proporciona 16 puntos de blindaje por tonelada. Tanto la Esfera Interior como los Clanes pueden montarlo en mechs (pero no en OmniMechs). La versión de los Clanes ocupa sólo 7 espacios críticos.
El blindaje reactivo reduce el daño causado por todo tipo de misiles (incluidos el Arrow IV y los lanzados por unidades de infantería). Cada punto de blindaje absorbe 2 puntos de daño causados por ese tipo de armas (como el blindaje reforzado). El resto de los ataques se resuelven normalmente.
Existe la posibilidad de que las cargas utilizadas para reducir la efectividad de los misiles enemigos detonen causando daño al propio mech. En cualquier momento en que se tire un impacto crítico y este sea localizado en un espacio crítico ocupado por blindaje reactivo, se tira otra vez el crítico, pero se hace una tirada adicional, con un resultado de 2, el resto de blindaje que haya en la localización resulta destruido por la reacción en cadena (en los torsos se destruye tanto el blindaje posterior como el anterior). Además la reacción en cadena provoca un punto de daño a la estructura interna de esa localización, con el riesgo normal de que haya un impacto crítico.
  PB/ton Crít.
EI 16 14
Clanes 16 7
De Camuflaje Electrónico (Stealth)
Este tipo de blindaje ocupa 2 espacios críticos en cada localización del Mech excepto el Torso Central y la Cabeza. En caso de impacto crítico en estas localizaciones se vuelve a tirar. Además el Mech debe tener montado el sistema Guardian ECM.
Cuando el sistema no está activado el ECM funciona normalmente, pero cuando se activa, aunque el ECM sigue funcionando normalmente, el Mech sufre los efectos de estar dentro del radio de acción de un ECM enemigo. Si el ECM es destruido entonces el sistema deja de funcionar, pero el blindaje sigue absorbiendo daños normalmente.
El mechwarrior puede activar o desactivar el sistema de blindaje Stealth durante la fase final de cada turno. Mientras el sistema está activado, cualquier disparo a media distancia contra el Mech recibe un +3 en lugar del +2 habitual, a larga distancia el modificador es de +6 en lugar del +4 normal. Además las Sondas Activas Beagle no pueden detectar una unidad oculta con sistema de blindaje Stealth, y ésta no puede ser blanco de un ataque como objetivo secundario.
El sistema genera 10 puntos de calor por turno.
  PB/ton Crít.
EI 16 12
Casco Blindado
El casco es un dispositivo que ocupa un espacio crítico en la cabeza del mech y añade 5 puntos adicionales de blindaje a la misma. Este blindaje adicional no protege contra los disparos que atraviesen el hexágono frontal central. Si un disparo traspasa el casco y provoca un impacto crítico en la cabeza, y resulta en el casco mismo, entonces éste se cae y el blindaje adicional que proporciona se pierde.
Cualquier otro disparo que atraviese otro de los cinco hexágonos primero daña el del casco, y después el de la cabeza como lo haría normalmente.
El casco incrementa el blindaje en la cabeza a 14 puntos de blindaje, el casco y el blindaje que proporciona pesan una tonelada.
  Ton. Crít.
EI 1 1
Clanes 1 1
DACM (Dispositivo de Almacenamiento Celular de la Munición)
El dispositivo de almacenamiento celular de la munición es un tipo de configuración del blindaje que amortigua los efectos de una explosión de munición.
Si la munición (u otro tipo de componente explosivo como el Gauss Rifle), en una localización con DACM explota, daña la estructura interna de esa localización, y el daño restante simplemente se disipa (no se transfiere). Recuerda que la destrucción de un torso también destruye el correspondiente brazo, aunque este no se vea afectado por la explosión.
Si el daño de una explosión de munición se transfiere a una localización protegida por DACM, la estructura interna de dicha localización recibe daño normalmente, pero el exceso de daño se disipa.
El DACM de la Esfera Interior pesa media tonelada y ocupa un espacio crítico (y sólo puede ser montado en los torsos), todas las unidades de los clanes tienen automáticamente DACM en cualquier localización en la que tengan munición, sin coste en peso o espacio.
  Ton. Crít.
EI 0.5 1
Clanes 0 0
DACM II
El DACM II protege tanto la localización en la que está almacenada la munición como las colindantes. Funciona como el DACM estándar con las siguientes excepciones. La estructura interna afectada sólo recibe 1 punto de daño en caso de explosión de la munición. El resto del daño es aplicado al blindaje (posterior si lo hay) de la localización. Tira el posible impacto crítico debido al punto de daño recibido en la estructura interna. Tira entonces 2D6 por cada impacto crítico que resulte, con 8 o más el impacto crítico no se aplica, con menos, el crítico se aplica normalmente. El DACM II se puede instalar en cualquier localización.
  Ton. Crít.
EI 1 1
Clanes 0.5 1


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