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BLINDAJES
Indice:
- Estándar
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- El blindaje normal protege con 16 puntos de blindaje por tonelada al mech al que se le equipa con él.
Cada punto de blindaje protege de un punto de daño. No requiere espacio
extra en el mech.
- El límite de puntos de blindaje que un mech puede incorporar en una localización
viene dado por sus puntos de estructura interna en la misma. Se puede instalar
hasta el doble de puntos de blindaje en una localización que puntos de estructura
interna tiene (a excepción de la cabeza, en la que siempre se pueden poner
9 puntos de blindaje).
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PB/ton |
Crít. |
| EI |
16 |
0 |
| Clanes |
16 |
0 |
- Reforzado
- Este tipo de blindaje es el doble de resistente que el normal, con placas
superpuestas que protegen áreas vitales del mech. El blindaje reforzado
no se puede montar en OmniMechs.
- Este tipo de blindaje proporciona 8 puntos de blindaje por tonelada, sin
embargo, puede recibir el doble de daño que el normal, y el número máximo
de puntos de blindaje es el normal.
- Cada casilla de blindaje tachada en la hoja de control cuenta como dos
puntos de daño en vez de uno. Una vez el blindaje ha sido destruido, el
resto del ataque sigue las reglas habituales, a menos que el mech tenga
también estructura reforzada. Cualquier
punto de daño restante destruirá una casilla de blindaje entera (es decir,
se divide entre dos el daño que hace el arma, y se redondea hacia arriba
para saber el número de casillas destruidas).
- El blindaje reforzado también hace que sea más difícil que un ataque resulte
en impacto crítico. Cuando se tira un 2 en la Tabla de Localización se añade
un modificador -2 a la tirada. En el caso de que ya no hubiera blindaje
en esa localización, se tira normalmente.
- Ataques con munición perforante para Cañones Automáticos afectan al blindaje
reforzado como si fuera normal, excepto que no se tienen en cuenta los efectos
especiales de esa munición.
- El blindaje reforzado reduce la agilidad del mech, así que se añade un
modificador +1 a los chequeos de pilotaje y se reduce los PM corriendo del
mech en 1 (después de aplicar los demás modificadores por daño y equipo
especial). El blindaje reforzado no afecta a los PM al andar.
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PB/ton |
Crít. |
| EI |
8 |
0 |
| Clanes |
8 |
0 |
- Ferro-Fibroso
- Es una versión mejorada de blindaje que proporciona más protección que
la estándar. Sin embargo también es más voluminosa que la normal.
- Los puntos de blindaje con los que cuenta una unidad equipada con este
blindaje se calculan de la manera siguiente. Primero se calculan los puntos
de blindaje que tendría el mech normalmente (16 por ton.), y después se
multiplica por 1.12 en el caso de la Esfera Interior o por 1.2 en el de
los Clanes, y se redondea al número más cercano. El resultado es el número
total de puntos de blindaje que tiene el mech.
- Para reflejar la voluminosidad de este blindaje, ocupa 7 espacios críticos
en el caso de los Clanes, y 14 en el caso del de la Esfera Interior.
- Si una localización con blindaje Ferro-Fibroso recibe un crítico se tira
otra vez (no tiene ningún efecto).
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Multiplicador |
Crít. |
| EI |
1.12 |
14 |
| Clanes |
1.20 |
7 |
- Ferro-Fibroso Ligero
- Es un tipo especial de blindaje Ferro-Fibroso que reduce el número de
espacios críticos adicionales que ocupa, pero que también reduce el multiplicador
de blindaje e 1.06.
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Multiplicador |
Crít. |
| EI |
1.08 |
7 |
- Ferro-Fibroso Pesado
- Es un tipo especial de blindaje Ferro-Fibroso que aumenta el multiplicador
de blindaje a 1.24 pero también los espacios críticos adicionales que ocupa
a 21.
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Multiplicador |
Crít. |
| EI |
1.24 |
21 |
- Reflectante de Láser (Vitrificado)
- Este tipo de blindaje está diseñado para reflejar los láseres y otras
armas de energía, pero su textura hace que sea frágil bajo determinadas
condiciones.
- Este tipo de blindaje es menos voluminoso que otros tipos especiales de
blindaje ya que sólo ocupa 10 espacios críticos la versión de la Esfera
Interior y 5 la de los Clanes. En cuanto a los puntos de blindaje que proporciona
son los mismos que el normal, es decir, dieciséis.
- El blindaje vitrificado reduce el daño que causan las armas de energía,
los CPPs y los lanzallamas, así como los ataques realizados por unidades
de infantería con armas láser. Cada punto de blindaje absorbe 2 puntos de
daño de esos ataques de la misma manera que el blindaje reforzado. Los ataques
con otro tipo de armas se resuelven normalmente.
- Sin embargo este tipo de blindaje es frágil, por lo que se dobla el daño
que hacen los ataques físicos y los provocados por caídas, sin embargo este
daño doblado no se aplica a la estructura interna.
- La mejor manera de manejar este daño es tachar con un aspa cada casilla
de blindaje por cada punto de daño provocado de esa manera. Si sólo queda
un punto de daño, éste no protege a la estructura interna de ser alcanzada
por el disparo, pero se tacha igualmente.
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PB/ton |
Crít. |
| EI |
16 |
10 |
| Clanes |
16 |
5 |
- Reactivo (Blazer)
- Este tipo de blindaje se utiliza para reducir el daño de los misiles enemigos.
Ocupa 14 espacios críticos y proporciona 16 puntos de blindaje por tonelada.
Tanto la Esfera Interior como los Clanes pueden montarlo en mechs (pero
no en OmniMechs). La versión de los Clanes ocupa sólo 7 espacios críticos.
- El blindaje reactivo reduce el daño causado por todo tipo de misiles (incluidos
el Arrow IV y los lanzados por unidades de infantería). Cada punto de blindaje
absorbe 2 puntos de daño causados por ese tipo de armas (como el blindaje reforzado). El resto
de los ataques se resuelven normalmente.
- Existe la posibilidad de que las cargas utilizadas para reducir la efectividad
de los misiles enemigos detonen causando daño al propio mech. En cualquier
momento en que se tire un impacto crítico y este sea localizado en un espacio
crítico ocupado por blindaje reactivo, se tira otra vez el crítico, pero
se hace una tirada adicional, con un resultado de 2, el resto de blindaje
que haya en la localización resulta destruido por la reacción en cadena
(en los torsos se destruye tanto el blindaje posterior como el anterior).
Además la reacción en cadena provoca un punto de daño a la estructura interna
de esa localización, con el riesgo normal de que haya un impacto crítico.
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PB/ton |
Crít. |
| EI |
16 |
14 |
| Clanes |
16 |
7 |
- De Camuflaje Electrónico (Stealth)
- Este tipo de blindaje ocupa 2 espacios críticos en cada localización
del Mech excepto el Torso Central y la Cabeza. En caso de impacto crítico
en estas localizaciones se vuelve a tirar. Además el Mech debe tener
montado el sistema Guardian ECM.
- Cuando el sistema no está activado el ECM funciona normalmente,
pero cuando se activa, aunque el ECM sigue funcionando normalmente, el Mech
sufre los efectos de estar dentro del radio de acción de un ECM enemigo.
Si el ECM es destruido entonces el sistema deja de funcionar, pero el blindaje
sigue absorbiendo daños normalmente.
- El mechwarrior puede activar o desactivar el sistema de blindaje Stealth
durante la fase final de cada turno. Mientras el sistema está activado,
cualquier disparo a media distancia contra el Mech recibe un +3 en lugar
del +2 habitual, a larga distancia el modificador es de +6 en lugar del
+4 normal. Además las Sondas Activas Beagle no pueden detectar una
unidad oculta con sistema de blindaje Stealth, y ésta no puede ser
blanco de un ataque como objetivo secundario.
- El sistema genera 10 puntos de calor por turno.
- Casco Blindado
- El casco es un dispositivo que ocupa un espacio crítico en la cabeza del
mech y añade 5 puntos adicionales de blindaje a la misma. Este blindaje
adicional no protege contra los disparos que atraviesen el hexágono frontal
central. Si un disparo traspasa el casco y provoca un impacto crítico en
la cabeza, y resulta en el casco mismo, entonces éste se cae y el blindaje
adicional que proporciona se pierde.
- Cualquier otro disparo que atraviese otro de los cinco hexágonos primero
daña el del casco, y después el de la cabeza como lo haría normalmente.
- El casco incrementa el blindaje en la cabeza a 14 puntos de blindaje,
el casco y el blindaje que proporciona pesan una tonelada.
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Ton. |
Crít. |
| EI |
1 |
1 |
| Clanes |
1 |
1 |
- DACM (Dispositivo de Almacenamiento Celular de la Munición)
- El dispositivo de almacenamiento celular de la munición es un tipo de
configuración del blindaje que amortigua los efectos de una explosión de
munición.
- Si la munición (u otro tipo de componente explosivo como el Gauss Rifle),
en una localización con DACM explota, daña la estructura interna de esa
localización, y el daño restante simplemente se disipa (no se transfiere).
Recuerda que la destrucción de un torso también destruye el correspondiente
brazo, aunque este no se vea afectado por la explosión.
- Si el daño de una explosión de munición se transfiere a una localización
protegida por DACM, la estructura interna de dicha localización recibe daño
normalmente, pero el exceso de daño se disipa.
- El DACM de la Esfera Interior pesa media tonelada y ocupa un espacio crítico
(y sólo puede ser montado en los torsos), todas las unidades de los clanes
tienen automáticamente DACM en cualquier localización en la que tengan munición,
sin coste en peso o espacio.
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Ton. |
Crít. |
| EI |
0.5 |
1 |
| Clanes |
0 |
0 |
- DACM II
- El DACM II protege tanto la localización en la que está almacenada la
munición como las colindantes. Funciona como el DACM estándar con las siguientes
excepciones. La estructura interna afectada sólo recibe 1 punto de daño
en caso de explosión de la munición. El resto del daño es aplicado al blindaje
(posterior si lo hay) de la localización. Tira el posible impacto crítico
debido al punto de daño recibido en la estructura interna. Tira entonces
2D6 por cada impacto crítico que resulte, con 8 o más el impacto crítico
no se aplica, con menos, el crítico se aplica normalmente. El DACM II se
puede instalar en cualquier localización.
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Ton. |
Crít. |
| EI |
1 |
1 |
| Clanes |
0.5 |
1 |
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