EL COLISEO


"Granito a granito, piedra a piedra, Mech a Mech, mechwarrior a mechwarrior, asi se levantaron los cimientos de El Coliseo, ... sí, es cierto, en los cimientos también hay Mechs y mechwarriors, ¿lo dudas?, ¡PLAF!, ahora tu también formarás parte de los cimientos"
--- Conversación entre Eugeni Zanov y un mechwarrior recién llegado


Localización
Sector Silesia, Solaris City
Clase
5
Propietario
Nashan Diversified
Encargado
Andrea Neil
Terreno
Abierto
Aforo
44.000
Tipo de asientos
Salas Privadas (Visión directa, circuito cerrado de trivídeo, capacidad total 1.000)
Primera clase (Visión directa, pantalla de gran formato, Capacidad total 3.000)
General (Visión directa, capacidad total 40.000)
Entrada Minima
100 C-Bills (Privados)
75 C-Bills (Primera Clase)
20 C-Bills (General)

REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar el árbitro realizará una tirada de iniciativa y determinará las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada de 1d6 por jugador. Serán los jugadores los que elijan el encaramiento inicial al mandar el primer turno de movimiento. Ningún jugador podrá empezar en la misma casilla que otro, de darse esta situación se tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa con el fin de determinar una nueva posición de salida.

El Coliseo (Estadio Steiner), tiene un sistema hidráulico que hace subir o bajar a los muros y pilones que hay señalados en el mapa (los pilones con un círculo y un número en su interior, y los muros comprenden los hexágonos encerrados por líneas amarillas).

Los muros tienen un Factor de Construcción de 100 y los pilones de 50. La altura de los muros y pilones será de tres niveles (2 niveles si todos los integrantes del combate no poseen capacidad de salto), ambos regulan su funcionamiento de idéntica manera. Mientras que un pilón no podrá ser atravesado, si se podrá hacer con unEl Coliseo hexágono de muro, aplicando las reglas estándar de Edificaciones que se pueden encontrar traducidas en la sección de Aclaración de Reglas Dudosas. En estos casos se tomará el muro como un edificio reforzado.

Los números que aparecen en cada sección de muro y en los grupos de pilones, se utilizan para determinar que grupos suben o bajan en cada turno, al final de cada Fase de Movimiento, el árbitro tirará 2 dados por los muros y 2 por los pilones. Cada dado indica una sección de muro/grupo de pilones que cambiará de estado antes de la Fase de Disparos inmediatamente posterior. Si el muro o pilón está elevado, descenderá al estado normal, y si estuviera en estado normal se elevaría. En el caso de que ambos dados (correspondientes a los muros o los pilones) tuvieran el mismo resultado, el muro o grupo de pilones afectado cambian dos veces de estado en el mismo turno (se elevan y descienden o viceversa), quedándose en el estado inicial.

Secciones de Muro
Cada vez que un muro cambie de estado el MechWarrior deberá realizar un chequeo de pilotaje para evitar caerse (sólo si su 'Mech terminó su movimiento en la Fase de Movimiento inmediatamente anterior al cambio). Si el muro cambió dos veces de estado, el MechWarrior deberá realizar dos chequeos de pilotaje. Si se falla un chequeo de pilotaje de estas características implica que la unidad se caiga del muro desde una altura equivalente a la posición final del muro (caerse cuando el muro sube implica hacerlo desde tres niveles de altura). Para determinar a qué lado cae el hexágono de caída se determinará de la forma habitual en la que se determina el encaramiento de una unidad tras una caída, teniendo en cuenta que resultados que indiquen que un mech se cae en un hexágono de muro deben repetirse. Un Mech que se cae en un muro, siempre lo hará hacia un hexágono que no contenga muro.

Una pared no puede soportar unidades cuyo peso en toneladas exceda el actual FC del hexágono de muro. Si hay una unidad encima de una sección del muro con un FC inferior a su peso y a una altura superior a 0, la sección de la pared se colapsa inmediatamente y la unidad se cae automáticamente desde una altura igual a la altura de la sección en el momento en el que queda destruido, cayendo en el mismo hexágono de la sección destruida. Si una sección a nivel 0 se eleva bajo una unidad cuyo peso es superior que el FC actual de la sección, la unidad se cae automáticamente desde una altura de 1 nivel en el mismo hexágono, quedando la sección destruida.

Pilones
Los pilones funcionan de forma equivalente a los muros. Cada pilón tiene un FC de 50 y es lo suficientemente ancho como para bloquear la LdV y el movimiento, pero no puede soportar una unidad de pie encima de él. Cualquier unidad que esté en el hexágono de un pilón cuando éste se eleva, cae automáticamente en uno de los hexágonos adyacentes desde una altura igual a la que tenga el pilón al final de su movimiento. El hexágono de caída se determinará de la forma habitual en la que se determina el encaramiento de una unidad tras una caída.

Cuando comienza el combate todos los muros y pilones se encontrarán en posición normal (no elevados).


PREGUNTAS FRECUENTES

1. ¿El FC de los muros es por hexágono o por sección?
Por hexágono.

2. ¿Ocupa un muro todo el hexágono a efectos de LDV o se utiliza el dibujo?
Todo el hexágono.

3. ¿Ocupa un pilón todo el hexágono a efectos de LDV o se utiliza el dibujo?
Todo el hexágono.

4. Si un pilón y un muro contiguo están alzados, ¿puede pasarse de uno a otro andando/corriendo?
No, no se puede pasar. Ni tampoco se puede bajar y subir el "hueco". Ni tampoco hay LDV por ese "hueco".

5. ¿Qué ocurre cuando un hexágono de muro o un pilón es destruido?
Se crea un hexágono de escombros en su lugar. Posteriormente, si el muro o pilón tuviera que ascender/descender se podría formar un hoyo. Es decir, si el muro/pilón estaba alzado: queda un hexágono de escombros a nivel 0 que puede descender hasta nivel -2. Si el muro/pilón estaba descendido, queda un hexágono de escombros a nivel -2 que puede ascender hasta nivel 0.

6. ¿Se pueden atravesar los muros al igual que los edificios?
Sí. Se tratarán como edificios reforzados a estos efectos.

7. ¿Puede un BattleMech entrar en un muro de El Coliseo?
Sí, pero debería seguir las reglas de entrar en Edificaciones (pueden encontrarse en Aclaración de Reglas Dudosas). En este caso para un Edificio Reforzado. Obviamente sólo puede hacerse cuando esté alzado. Si luego descendiera el BattleMech quedaría atrapado. Podría salir aplicando las reglas de Edificaciones y teniendo en cuenta que tendría que subir dos niveles de altura. Disparar desde o hacia una unidad en un hexágono de muro seguirá la regla estándar de Edificaciones.

8. ¿Puede dispararse misiles infernos a la parte superior de un muro alzado?
Sí, siempre y cuando haya LdV con ese hexágono. Si no hay ningún hexágono intermedio que bloquee la LdV, siempre habrá LdV con el hexágono objetivo, esté alzado o no.

9. ¿Puede dispararse misiles infernos a la parte superior de un muro que esté bajado?
Sí, es el mismo caso que el anterior. Siempre y cuando haya LdV con ese hexágono según las reglas estándar de LdV de Solaris se podrá disparar a ese hexágono.

10. ¿Pueden dispararse misiles infernos a las paredes?
No exactamente. Si se hiciera, el gel se quedaría en el hexágono despejado adyacente a esa pared según la LDV.

11. ¿Puede dispararse a un muro que esté bajado?
No. Una sección de muro no recibirá daños por disparos mientras esté bajado.

12. ¿Puede haber humo en un hexágono de muro/pilón alzado?
Sí. Y si el fuego estuviera en un hexágono alzado también habrá humo en los hexágonos adyacentes aunque éstos estén abajo. EL humo siempre se alza dos niveles por encima de la superficie de un hexágono, moviéndose a la par de ese hexágono. Si el hexágono sube, el humo sube, si el hexágono baja, el humo también.

13. ¿Puede colapsarse una sección de muro que esté bajado por el peso un BattleMech?
No. Los muros sólo se colapsan si:
(i) al intentar subir no pueden soportar el peso de un BattleMech,
(ii) estando elevado se sube un Mech con un peso excesivo
(iii) por lo daños provocados mientras el muro está subido, que provocan que su FC llegue a cero.
(iv) por lo daños provocados mientras el muro está subido, que provocan que el FC no soporte el peso de un Mech que esté encima.

12. ¿Qué ocurre si un muro/pilón se colapsa bajo el peso de un BattleMech?
Se aplican las reglas de colapso de edificaciones. El Mech caerá tantos niveles como altura tuviera el muro/pilón. Se hará daño por la caída de los niveles correspondientes y daño por el colapso de la edificación: igual al del FC que aguantaba el muro/pilón al inicio del turno, dividido por 10.
El BattleMech estará ahora en ese hexágono ahora de escombros.
Tal y como se indica en las reglas de Solaris 7, apartado 4.6.4., sólo se pedirá de nuevo los turnos de movimiento de ambos mechwarriors si por los daños recibidos en el turno de disparo N cualquier Mech hubiera caído, impidiéndole realizar el movimiento del turno N+1. Si un Mech se cae durante su movimiento, el árbitro podrá indicárselo al jugador afectado, preguntándole exclusivamente si quiere intentar levantarse, cuántas veces y acabar el movimiento o por el contrario permanecer en el suelo. En ningún caso se facilitará información de los contrincantes.

13. ¿Se pueden obtener garrotes de los escombros de un hexágono derruido?
Sí.

14. ¿Qué tipo de terreno es la superficie de los muros?
Es terreno despejado normal. A efectos decorativos puede parecer otra cosa... Cuando un muro o pilón es destruido o se colapsa, quedará un hexágono de escombros.



Volver a la Página Principal