| Antes de empezar el árbitro
realizará una tirada de iniciativa y determinará
las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada
de 1d6 por jugador. Serán los jugadores los que elijan el encaramiento inicial al mandar el primer turno de movimiento. Ningún jugador podrá empezar
en la misma casilla que otro, de darse esta situación se
tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa
con el fin de determinar una nueva posición de salida.
El Coliseo (Estadio Steiner), tiene un sistema
hidráulico que hace subir o bajar a los muros y pilones
que hay señalados en el mapa (los pilones con un círculo
y un número en su interior, y los muros comprenden los
hexágonos encerrados por líneas amarillas).
Los muros tienen un Factor de Construcción
de 100 y los pilones de 50. La altura de los muros y pilones será
de tres niveles (2 niveles si todos los integrantes del combate
no poseen capacidad de salto), ambos regulan su funcionamiento
de idéntica manera. Mientras que un pilón no podrá
ser atravesado, si se podrá hacer con un
hexágono de muro, aplicando las reglas estándar
de Edificaciones que se pueden encontrar traducidas en la sección
de Aclaración de Reglas Dudosas. En estos casos se tomará
el muro como un edificio reforzado.
Los números que aparecen en cada sección
de muro y en los grupos de pilones, se utilizan para determinar
que grupos suben o bajan en cada turno, al final de cada Fase
de Movimiento, el árbitro tirará 2 dados por los
muros y 2 por los pilones. Cada dado indica una sección
de muro/grupo de pilones que cambiará de estado antes de
la Fase de Disparos inmediatamente posterior. Si el muro o pilón
está elevado, descenderá al estado normal, y si
estuviera en estado normal se elevaría. En el caso de que
ambos dados (correspondientes a los muros o los pilones) tuvieran
el mismo resultado, el muro o grupo de pilones afectado cambian
dos veces de estado en el mismo turno (se elevan y descienden
o viceversa), quedándose en el estado inicial.
Secciones de Muro
Cada vez que un muro cambie de estado el MechWarrior deberá
realizar un chequeo de pilotaje para evitar caerse (sólo
si su 'Mech terminó su movimiento en la Fase de Movimiento
inmediatamente anterior al cambio). Si el muro cambió dos
veces de estado, el MechWarrior deberá realizar dos chequeos
de pilotaje. Si se falla un chequeo de pilotaje de estas características
implica que la unidad se caiga del muro desde una altura equivalente
a la posición final del muro (caerse cuando el muro sube
implica hacerlo desde tres niveles de altura). Para determinar
a qué lado cae el hexágono de caída se determinará
de la forma habitual en la que se determina el encaramiento de
una unidad tras una caída, teniendo en cuenta que resultados
que indiquen que un mech se cae en un hexágono de muro
deben repetirse. Un Mech que se cae en un muro, siempre lo hará
hacia un hexágono que no contenga muro.
Una pared no puede soportar unidades cuyo peso
en toneladas exceda el actual FC del hexágono de muro.
Si hay una unidad encima de una sección del muro con un
FC inferior a su peso y a una altura superior a 0, la sección
de la pared se colapsa inmediatamente y la unidad se cae automáticamente
desde una altura igual a la altura de la sección en el
momento en el que queda destruido, cayendo en el mismo hexágono
de la sección destruida. Si una sección a nivel
0 se eleva bajo una unidad cuyo peso es superior que el FC actual
de la sección, la unidad se cae automáticamente
desde una altura de 1 nivel en el mismo hexágono, quedando
la sección destruida.
Pilones
Los pilones funcionan de forma equivalente a los muros. Cada pilón
tiene un FC de 50 y es lo suficientemente ancho como para bloquear
la LdV y el movimiento, pero no puede soportar una unidad de pie
encima de él. Cualquier unidad que esté en el hexágono
de un pilón cuando éste se eleva, cae automáticamente
en uno de los hexágonos adyacentes desde una altura igual
a la que tenga el pilón al final de su movimiento. El hexágono
de caída se determinará de la forma habitual en
la que se determina el encaramiento de una unidad tras una caída.
Cuando comienza el combate todos los muros y
pilones se encontrarán en posición normal (no elevados).
PREGUNTAS FRECUENTES
1. ¿El FC de los muros
es por hexágono o por sección?
Por hexágono.
2. ¿Ocupa un muro todo
el hexágono a efectos de LDV o se utiliza el dibujo?
Todo el hexágono.
3. ¿Ocupa un pilón
todo el hexágono a efectos de LDV o se utiliza el dibujo?
Todo el hexágono.
4. Si un pilón y un muro
contiguo están alzados, ¿puede pasarse de uno a
otro andando/corriendo?
No, no se puede pasar. Ni tampoco se puede bajar y subir el "hueco".
Ni tampoco hay LDV por ese "hueco".
5. ¿Qué ocurre
cuando un hexágono de muro o un pilón es destruido?
Se crea un hexágono de escombros en su lugar. Posteriormente,
si el muro o pilón tuviera que ascender/descender se podría
formar un hoyo. Es decir, si el muro/pilón estaba alzado:
queda un hexágono de escombros a nivel 0 que puede descender
hasta nivel -2. Si el muro/pilón estaba descendido, queda
un hexágono de escombros a nivel -2 que puede ascender
hasta nivel 0.
6. ¿Se pueden atravesar
los muros al igual que los edificios?
Sí. Se tratarán como edificios reforzados a estos
efectos.
7. ¿Puede un BattleMech
entrar en un muro de El Coliseo?
Sí, pero debería seguir las reglas de entrar en
Edificaciones (pueden encontrarse en Aclaración de Reglas
Dudosas). En este caso para un Edificio Reforzado. Obviamente
sólo puede hacerse cuando esté alzado. Si luego
descendiera el BattleMech quedaría atrapado. Podría
salir aplicando las reglas de Edificaciones y teniendo en cuenta
que tendría que subir dos niveles de altura. Disparar desde
o hacia una unidad en un hexágono de muro seguirá
la regla estándar de Edificaciones.
8. ¿Puede dispararse
misiles infernos a la parte superior de un muro alzado?
Sí, siempre y cuando haya LdV con ese hexágono.
Si no hay ningún hexágono intermedio que bloquee
la LdV, siempre habrá LdV con el hexágono objetivo,
esté alzado o no.
9. ¿Puede dispararse
misiles infernos a la parte superior de un muro que esté
bajado?
Sí, es el mismo caso que el anterior. Siempre y cuando
haya LdV con ese hexágono según las reglas estándar
de LdV de Solaris se podrá disparar a ese hexágono.
10. ¿Pueden dispararse
misiles infernos a las paredes?
No exactamente. Si se hiciera, el gel se quedaría en el
hexágono despejado adyacente a esa pared según la
LDV.
11. ¿Puede dispararse
a un muro que esté bajado?
No. Una sección de muro no recibirá daños
por disparos mientras esté bajado.
12. ¿Puede haber humo
en un hexágono de muro/pilón alzado?
Sí. Y si el fuego estuviera en un hexágono alzado
también habrá humo en los hexágonos adyacentes
aunque éstos estén abajo. EL humo siempre se alza
dos niveles por encima de la superficie de un hexágono,
moviéndose a la par de ese hexágono. Si el hexágono
sube, el humo sube, si el hexágono baja, el humo también.
13. ¿Puede colapsarse
una sección de muro que esté bajado por el peso
un BattleMech?
No. Los muros sólo se colapsan si:
(i) al intentar subir no pueden soportar el peso de un BattleMech,
(ii) estando elevado se sube un Mech con un peso excesivo
(iii) por lo daños provocados mientras el muro está
subido, que provocan que su FC llegue a cero.
(iv) por lo daños provocados mientras el muro está
subido, que provocan que el FC no soporte el peso de un Mech que
esté encima.
12. ¿Qué ocurre
si un muro/pilón se colapsa bajo el peso de un BattleMech?
Se aplican las reglas de colapso de edificaciones. El Mech caerá
tantos niveles como altura tuviera el muro/pilón. Se hará
daño por la caída de los niveles correspondientes
y daño por el colapso de la edificación: igual al
del FC que aguantaba el muro/pilón al inicio del turno,
dividido por 10.
El BattleMech estará ahora en ese hexágono ahora
de escombros.
Tal y como se indica en las reglas de Solaris 7, apartado 4.6.4.,
sólo se pedirá de nuevo los turnos de movimiento
de ambos mechwarriors si por los daños recibidos en el
turno de disparo N cualquier Mech hubiera caído, impidiéndole
realizar el movimiento del turno N+1. Si un Mech se cae durante
su movimiento, el árbitro podrá indicárselo
al jugador afectado, preguntándole exclusivamente si quiere
intentar levantarse, cuántas veces y acabar el movimiento
o por el contrario permanecer en el suelo. En ningún caso
se facilitará información de los contrincantes.
13. ¿Se pueden obtener
garrotes de los escombros de un hexágono derruido?
Sí.
14. ¿Qué tipo
de terreno es la superficie de los muros?
Es terreno despejado normal. A efectos decorativos puede parecer
otra cosa... Cuando un muro o pilón es destruido o se colapsa,
quedará un hexágono de escombros.
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