HARTFORD GARDENS


"¿Nunca has estado en Hartford Gardens novato? Es un paraíso de vegetación exhuberante, una jungla de flores exóticas, valles verdes como no habras visto jamás, lagos de agua cristalina... Y de repente sale del suelo un mogote de acero te dispara una ráfaga de munición de 200 mm, y... ¡zas! estás jodido. ¿Cruel verdad novato? Pues ya verás cuando encima aparezca tu rival..."
--- Conversaciones de Angel "Arkangel" Alvarez con un mechwarrior recién contratado


Localización
Amberton Quarter, Xolara
Clase
4
Propietario
Jimmie Hartford
Encargado
Jimmie Hartford
Terreno
Bosque
Aforo
8.000
Tipo de asientos
Salas Privadas (Visión directa, circuito cerrado de trivídeo, capacidad total 1.000)
General (Visión directa, capacidad total 7.000)
Entrada Minima
48 C-Bills (Privados)
12 C-Bills (General)

REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar el árbitro realizará una tirada de iniciativa y determinará las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar en la misma casilla que otro, de darse esta situación se tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa con el fin de determinar una nueva posición de salida.

Los muros tienen un Factor de Construcción de 75 y una altura de 2 niveles. Los BattleMechs no pueden atravesar los muros, pero éstos pueden aguantar el peso de cualquier ‘Mech siempre y cuando su tonelaje no supere el FC actual de esa sección de muro. Un muro colapsado genera un hexágono de escombros a nivel del suelo. Los bosques situados en los hexágonos de muro están en el terreno circundante, no sobre el muro. Subir o bajar de ellos cuesta 3 PM (reglas estándar por cambiar dos niveles de elevación). Los muros se consideran que ocupan todo el hexágono a efectos de LdV. De igual modo un ‘Mech situado en un hexágono con muro siempre estará encima de él, nunca en el terreno circundante.Hartford Gardens Es decir, no se puede estar en un hexágono de muro aunque no subido al mismo.

La arena puede estar repleta de trampas de arena, campos de minas y torretas. Para colocar dichas trampas, el árbitro deberá realizar una tirada de 2d6. El resultado es el número de hexágonos que pueden contener una trampa. Estos hexágonos no pueden contener muros o agua, ni estar situados en una posición de salida ocupada, y deben ser ocultos para ambos jugadores al principio del combate.

Cuando una unidad entre en un hexágono designado para una posible trampa, se realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 1 o 2, el hexágono está minado. Con un resultado de 3, aparece una torreta láser en un hexágono adyacente. Éste es determinado por el árbitro de forma aleatoria, no pudiéndose colocar en un hexágono ya ocupado por una unidad. Con un resultado de 4, un hexágono adyacente (también determinado de forma aleatoria) contiene una torreta de AMCA/4 con un único disparo. Un 5 indica que el hexágono contiene una trampa de arenas movedizas, mientras que un 6 indica que no hay trampas (pero dicho hexágono se debe marcar a efectos de que ya se ha realizado la tirada correspondiente).

Campo de minas
Un campo de minas convencional de 7 puntos de daño que produce daños a la unidad, aplicando las reglas convencionales que se pueden encontrar en la sección de Aclaración de Reglas Dudosas.

Torretas
Las torretas láser o de misiles abren fuego inmediatamente cuando unidad se encuentra cerca. Estas torretas son automáticas, con un arco de disparo de 360º y una habilidad de disparo de 5. Las torretas disparan durante la fase de disparos de armas y automáticamente abren fuego contra la unidad más cercana (determinada aleatoriamente en caso de empate). Las torretas láser montan un láser ligero y permanecen activas hasta que sean destruidas, mientras que las torretas de misiles montan un AMCA/4 de disparo único, permaneciendo inertes tras su ataque inicial. Ambas torretas tienen 8 puntos de blindaje y son destruidas una vez que se destruye el blindaje, generando un hexágono de escombros. Hasta entonces, las unidades no pueden entrar en esos hexágonos, aunque las torretas no bloquean la LdV.

Arenas movedizas
Las trampas de arena movediza tienen una profundida de un nivel, cuesta 4PM entrar en ellas y requieren un chequeo de pilotaje en el momento en el que una unidad entra en ellas. Se aplicará un penalizador de+3 a esta tirada. Un fallo supondrá que la unidad termina su movimiento automáticamente al quedarse atrapada en la trampa. Las unidades atrapadas se consideran en cobertura parcial en la trampa de arenas movedizas (como si estuvieran en un hexágono de agua de profundidad 1) al final del turno, pudiendo repetir el chequeo para escapar (con un penalizado de +4) durante las siguientes fases de movimiento.

Moverse por un hexágono de la trampa de arena cuesta 4 Puntos de Movimiento.


PREGUNTAS FRECUENTES

1. ¿Un mech que se desplaza saltando activa una torreta oculta?
Sí, por supuesto.

2. ¿Debe determinar el árbitro la ruta de asalto sobre la arena si el jugador no ha especificado nada?
Sí, indicándola en el turno para que ambos jugadores puedan intentar deducir donde hay o no hay torretas.

3. ¿En qué momento dispara exactamente una torreta que estaba oculta?
En la Fase de Disparos.

4. ¿En qué momento dispara exactamente una torreta que está revelada?
Sigue disparando en la Fase de Disparos, al objetivo más cercano.

5. ¿Qué elevación tiene una torreta para efectos de LDV y ataques?
Se alza 1 nivel sobre el suelo del terreno donde esté, pero no bloquean la LdV.

6. ¿Puede estar una torreta oculta en un hexágono de agua o con muro?
No.

7. ¿Puede ser una torreta objetivo de ataques físicos?
Sí, pero es importante recordar su elevación.

8. ¿Puede haber más de una trampa en un mismo hexágono?
No.

9. ¿Pueden estar las trampas en hexágonos adyacentes?
Sí.

10. ¿Puede haber hexágono de trampa en un hexágono de bosque?
Sí.

11. ¿Se penaliza el disparo de un Battlemech que esté dentro de la trampa de arena?
Sí, como si estuviera en un hexágono de agua de nivel 1.

12. ¿Puede salirse de un hexágono de trampa de arena utilizando los retrorreactores de los torsos?
Si el mech se quedó atrapado (no pasó el chequeo de pilotaje), no puede.

13. ¿Cuándo se tira para ver si un Battlemech atascado en la trampa de arena queda liberado?
El chequeo de pilotaje se realiza en la Fase de Movimiento del turno. Por tanto el jugador debe mandar el turno de movimiento por si se libera. Si no se libera, quedará quieto.

14. ¿Por qué se indica cuantos PM cuesta moverse por un hexágono de trampa de arena?
Por si alguien voluntariamente quiere acceder a uno de ellos. Para entrar sería un total de 4 PM .

15. ¿Puede salirse corriendo de un hexágono de trampa de arena?
Sí.

16. ¿Puede atravesarse un muro al igual que un edificio?
No, se tendrá que saltar o escalar si se quiere pasar al otro lado.

17. ¿Todos los muros tienen la misma altura?
Todos los muros tienen 2 niveles de alto respecto al suelo donde estén.

18. ¿Puede desplazarse un Battlemech sobre el muro? Sí, teniendo en cuenta que los muros ocupan todo un hexágono y por tanto el BattleMech podrá desplazarse por ellos.

19. ¿Cómo se toman los muros para efectos de LDV?
Se tomarán como si ocuparan todo el hexágono.

20. ¿Pueden dar cobertura parcial estos muros?
Aplicando las reglas de LdV sí.

21. ¿Qué ocurre cuando un hexágono de muro es destruido?
Se crea un hexágono de escombros en su lugar.

22. ¿Puede dispararse a un muro en su parte superior para dañarlo?
Sí, siempre que haya LdV con la superficie.

23. ¿Puede dispararse misiles infernos a la parte superior de un muro?
Sí, siempre que haya LdV con la superficie.

24. ¿Puede dispararse misiles infernos a las paredes?
No exactamente. De hacerse el gel se quedaría en el hexágono despejado anterior a esa pared según la LDV.

25. Cuando hay humo en un hexágono con muro ¿el humo ocupa todo el hexágono?
Sí, siempre, adaptándose al terreno y por tanto elevándose dos niveles por encima del muro.

26. Un mech subido a un muro en un hexágono que tiene humo ¿Se ve cubierto por él?
Sí.

27. ¿Qué ocurre si un muro se colapsa bajo el peso de un Battlemech?
El mech caerá tantos niveles como altura tuviera el muro. Se hará daño por la caída de los niveles correspondientes y por el colapso del edificio. El Battlemech estará ahora en ese hexágono, a nivel 0 de altura y en escombros.

28. ¿Qué tipo de terreno es la superficie de los muros?
Es terreno despejado normal. A efectos decorativos puede parecer otra cosa...



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