| Antes de empezar el árbitro
realizará una tirada de iniciativa y determinará
las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada
de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar
en la misma casilla que otro, de darse esta situación se
tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa
con el fin de determinar una nueva posición de salida.
Los muros tienen un Factor de Construcción
de 75 y una altura de 2 niveles. Los BattleMechs no pueden atravesar
los muros, pero éstos pueden aguantar el peso de cualquier
‘Mech siempre y cuando su tonelaje no supere el FC actual
de esa sección de muro. Un muro colapsado genera un hexágono
de escombros a nivel del suelo. Los bosques situados en los hexágonos
de muro están en el terreno circundante, no sobre el muro.
Subir o bajar de ellos cuesta 3 PM (reglas estándar por
cambiar dos niveles de elevación). Los muros se consideran
que ocupan todo el hexágono a efectos de LdV. De igual
modo un ‘Mech situado en un hexágono con muro siempre
estará encima de él, nunca en el terreno circundante.
Es decir, no se puede estar en un hexágono de muro aunque
no subido al mismo.
La arena puede estar repleta de trampas de arena, campos de minas
y torretas. Para colocar dichas trampas, el árbitro deberá
realizar una tirada de 2d6. El resultado es el número de
hexágonos que pueden contener una trampa. Estos hexágonos
no pueden contener muros o agua, ni estar situados en una posición
de salida ocupada, y deben ser ocultos para ambos jugadores al
principio del combate.
Cuando una unidad entre en un hexágono
designado para una posible trampa, se realizará una tirada
de 1d6. Con un resultado de 1 o 2, el hexágono está
minado. Con un resultado de 3, aparece una torreta láser
en un hexágono adyacente. Éste es determinado por
el árbitro de forma aleatoria, no pudiéndose colocar
en un hexágono ya ocupado por una unidad. Con un resultado
de 4, un hexágono adyacente (también determinado
de forma aleatoria) contiene una torreta de AMCA/4 con un único
disparo. Un 5 indica que el hexágono contiene una trampa
de arenas movedizas, mientras que un 6 indica que no hay trampas
(pero dicho hexágono se debe marcar a efectos de que ya
se ha realizado la tirada correspondiente).
Campo de minas
Un campo de minas convencional de 7 puntos de daño que
produce daños a la unidad, aplicando las reglas convencionales
que se pueden encontrar en la sección de Aclaración
de Reglas Dudosas.
Torretas
Las torretas láser o de misiles abren fuego inmediatamente
cuando unidad se encuentra cerca. Estas torretas son automáticas,
con un arco de disparo de 360º y una habilidad de disparo
de 5. Las torretas disparan durante la fase de disparos de armas
y automáticamente abren fuego contra la unidad más
cercana (determinada aleatoriamente en caso de empate). Las torretas
láser montan un láser ligero y permanecen activas
hasta que sean destruidas, mientras que las torretas de misiles
montan un AMCA/4 de disparo único, permaneciendo inertes
tras su ataque inicial. Ambas torretas tienen 8 puntos de blindaje
y son destruidas una vez que se destruye el blindaje, generando
un hexágono de escombros. Hasta entonces, las unidades
no pueden entrar en esos hexágonos, aunque las torretas
no bloquean la LdV.
Arenas movedizas
Las trampas de arena movediza tienen una profundida de un nivel,
cuesta 4PM entrar en ellas y requieren un chequeo de pilotaje
en el momento en el que una unidad entra en ellas. Se aplicará
un penalizador de+3 a esta tirada. Un fallo supondrá que
la unidad termina su movimiento automáticamente al quedarse
atrapada en la trampa. Las unidades atrapadas se consideran en
cobertura parcial en la trampa de arenas movedizas (como si estuvieran
en un hexágono de agua de profundidad 1) al final del turno,
pudiendo repetir el chequeo para escapar (con un penalizado de
+4) durante las siguientes fases de movimiento.
Moverse por un hexágono de la trampa de
arena cuesta 4 Puntos de Movimiento.
PREGUNTAS FRECUENTES
1. ¿Un mech que se desplaza
saltando activa una torreta oculta?
Sí, por supuesto.
2. ¿Debe determinar el
árbitro la ruta de asalto sobre la arena si el jugador
no ha especificado nada?
Sí, indicándola en el turno para que ambos jugadores
puedan intentar deducir donde hay o no hay torretas.
3. ¿En qué momento
dispara exactamente una torreta que estaba oculta?
En la Fase de Disparos.
4. ¿En qué momento
dispara exactamente una torreta que está revelada?
Sigue disparando en la Fase de Disparos, al objetivo más
cercano.
5. ¿Qué elevación
tiene una torreta para efectos de LDV y ataques?
Se alza 1 nivel sobre el suelo del terreno donde esté,
pero no bloquean la LdV.
6. ¿Puede estar una torreta
oculta en un hexágono de agua o con muro?
No.
7. ¿Puede ser una torreta
objetivo de ataques físicos?
Sí, pero es importante recordar su elevación.
8. ¿Puede haber más
de una trampa en un mismo hexágono?
No.
9. ¿Pueden estar las
trampas en hexágonos adyacentes?
Sí.
10. ¿Puede haber hexágono
de trampa en un hexágono de bosque?
Sí.
11. ¿Se penaliza el disparo
de un Battlemech que esté dentro de la trampa de arena?
Sí, como si estuviera en un hexágono de agua de
nivel 1.
12. ¿Puede salirse de
un hexágono de trampa de arena utilizando los retrorreactores
de los torsos?
Si el mech se quedó atrapado (no pasó el chequeo
de pilotaje), no puede.
13. ¿Cuándo se
tira para ver si un Battlemech atascado en la trampa de arena
queda liberado?
El chequeo de pilotaje se realiza en la Fase de Movimiento del
turno. Por tanto el jugador debe mandar el turno de movimiento
por si se libera. Si no se libera, quedará quieto.
14. ¿Por qué se
indica cuantos PM cuesta moverse por un hexágono de trampa
de arena?
Por si alguien voluntariamente quiere acceder a uno de ellos.
Para entrar sería un total de 4 PM .
15. ¿Puede salirse corriendo
de un hexágono de trampa de arena?
Sí.
16. ¿Puede atravesarse
un muro al igual que un edificio?
No, se tendrá que saltar o escalar si se quiere pasar al
otro lado.
17. ¿Todos los muros
tienen la misma altura?
Todos los muros tienen 2 niveles de alto respecto al suelo donde
estén.
18. ¿Puede desplazarse un Battlemech sobre
el muro? Sí, teniendo en cuenta que los muros ocupan todo
un hexágono y por tanto el BattleMech podrá desplazarse
por ellos.
19. ¿Cómo se toman
los muros para efectos de LDV?
Se tomarán como si ocuparan todo el hexágono.
20. ¿Pueden dar cobertura
parcial estos muros?
Aplicando las reglas de LdV sí.
21. ¿Qué ocurre
cuando un hexágono de muro es destruido?
Se crea un hexágono de escombros en su lugar.
22. ¿Puede dispararse
a un muro en su parte superior para dañarlo?
Sí, siempre que haya LdV con la superficie.
23. ¿Puede dispararse
misiles infernos a la parte superior de un muro?
Sí, siempre que haya LdV con la superficie.
24. ¿Puede dispararse
misiles infernos a las paredes?
No exactamente. De hacerse el gel se quedaría en el hexágono
despejado anterior a esa pared según la LDV.
25. Cuando hay humo en un hexágono
con muro ¿el humo ocupa todo el hexágono?
Sí, siempre, adaptándose al terreno y por tanto
elevándose dos niveles por encima del muro.
26. Un mech subido a un muro
en un hexágono que tiene humo ¿Se ve cubierto por
él?
Sí.
27. ¿Qué ocurre
si un muro se colapsa bajo el peso de un Battlemech?
El mech caerá tantos niveles como altura tuviera el muro.
Se hará daño por la caída de los niveles
correspondientes y por el colapso del edificio. El Battlemech
estará ahora en ese hexágono, a nivel 0 de altura
y en escombros.
28. ¿Qué tipo
de terreno es la superficie de los muros?
Es terreno despejado normal. A efectos decorativos puede parecer
otra cosa...
|