| Antes de empezar el árbitro
realizará una tirada de iniciativa y determinará
las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada
de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar
en la misma casilla que otro, de darse esta situación se
tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa
con el fin de determinar una nueva posición de salida.
Ishiyama es una arena compuesta por una intrincada
red de estrechos pasillos y cavernas. Los hexágonos de
color más oscuro son intransitables y bloquean la línea
de vista (LDV), es decir, ningún Mech podrá atravesarlos
o permanecer en ellos durante el transcurso del combate, ni podrá
disparar a través de los mismos a su objetivo.
Túneles
Los túneles en Ishiyama son a penas lo ancho suficiente
como para acomodar un BattleMech de asalto. El espacio confinado
y los suelos irregulares hacen del movimiento habitual algo traicionero,
ofreciendo un reto
incluso mayor en duelos largos. Con el fin de simplificarlo, las
siguientes reglas sobre túneles se aplicarán en
cualquier hexágono que esté bloqueado en todas las
direcciones excepto en dos lados.
Si un BattleMech intenta pasar a través de un hexágono
de túnel ocupado por un BattleMech aliado, cada Mech deberá
realizar un chequeo de pilotaje con el fin de evitar caerse. Los
Mechwarriors también deberán realizar un chequeo
de pilotaje para evitar caerse cuando intenten realizar un triple
giro (tres lados) en un mismo turno. Cualquier Mech que caiga
en estas situaciones, o en cualquier otra situación durante
las fases de movimiento y ataque, mientras estén dentro
de un túnel, deberán añadir un punto extra
de daño por cada diez toneladas de su peso si la dirección
de la caída coincide con una pared del túnel. Si
esta caída viola las reglas de apilamiento, la unidad que
caiga es situada inmediatamente en el último hexágono
desde el que movió.
Los bajos techos hacen de los saltos y la eyección del
Mechwarrior algo imposible en estos hexágonos. Si un Mechwarrior
necesita eyectarse estando en un túnel, morirá automáticamente,
siendo necesario realizar la correspondiente tirada en la Tabla
de Lesiones.
Obstrucciones
Varios logos del Condominio Draconis (Nota: traducción
directa, el árbitro deberá determinar 1d6 de localizaciones
aleatorias y anotarlas de forma secreta, los mechwarrior no deben
saber cuántas ni dónde están) deben dispersarse
alrededor de Ishiyama. La primera vez que una unidad se mueva
dentro de la línea de visión de uno de estos hexágonos,
se deberá realizar una tirada de 1d6. Con un resultado
de 1 o 6, el hexágono queda obstruido por cascotes y se
tratarán como una pared. Se deberá señalizar
dicho hexágono para indicar dicha obstrucción. Un
resultado de 2 a 5 indica que no se obstruye; se deberá
señalizar dicho hexágono para indicar que ya se
ha chequeado.
Minas y fosos
Cuando una unidad entre en un hexágono no obstruido (resultado
de 2 a 5 en los hexágonos mencionados en el punto anterior),
se realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 1,
el hexágono está minado. Con un resultado de 6 el
hexágono contiene una trampa de foso. Cualquier otro resultado
indica que el hexágono está despejado y no se realizarán
más chequeos en el futuro. Se deberán identificar
dichos hexágonos.
Un hexágono minado contiene una mina de campo convencional,
de 10 puntos de daño, y puede inflige daños inmediatamente
a la unidad que pasa por encima según las reglas estándar
de minas de campo que se pueden encontrar en el apartado de Aclaración
de Reglas Dudosas. Estas minas permanecen activas contra cualquier
unidad que pase por el hexágono hasta que sean despejadas
según las reglas de Despejando Minas de Campo que se pueden
encontrar en el apartado de Aclaración de Reglas Dudosas.
Las unidades que entren en un hexágono de foso deben realizar
un chequeo de pilotaje inmediatamente con una penalización
de +3 con el fin de evitar caerse en el foso. La profundidad de
los fosos es de 2 niveles, por lo que el daño por caerse
se aplicará como si la unidad se cayera desde una altura
de 2 niveles. Los vehículos y los ProtoMechs que se caigan
en el foso recibirán un daño igual a su tonelaje
dividido por 5 (redondeando hacia arriba), resolviéndose
el daño contra su lado frontal, mientras que las armaduras
de combate aplicarán 1 punto de daño en cada soldado.
Las unidades que no sean Mechs y que no tengan retroreactores
no podrán salir de los fosos.
Los hexágonos de obstrucciones y minas
son secretos. El árbitro deberá tratarlos así
y hacer cualquier tirada de forma transparente para los jugadores.
Sólo en el caso en el que un hexágono quede obstruido
se avisará a los jugadores. En caso contrario el árbitro
anotará que ese hexágono es susceptible de contener
minas o un foso pero no indicará a los jugadores que ha
realizado una tirada y que no ha salido obstrucción. Sólo
se desvelará a los jugadores uno de estos hexágonos
cuando quede obstruido o cuando se desvele que tiene minas o un
foso porque un BattleMech lo haya activado. Al final del combate
se informará a los jugadores de la situación de
todos los hexágonos especiales.
PREGUNTAS FRECUENTES
1. ¿Se incendia un hexágono
de agua cuando un mech con gel inferno entra en él?
No. Sólo se incendiará si el mech queda completamente
sumergido, en nivel 1 si se tumba, o al entrar en un nivel 2.
2. ¿Al salir del agua
(lago en esta arena) puedo hacerlo corriendo?
Sí, si previamente no has atravesado ningún hexágono
de agua (no se puede entrar en un hexágono de agua corriendo).
3. ¿Puede dispararse
misiles infernos a las paredes?
No exactamente. De hacerse, el gel se quedaría en el hexágono
despejado adyacente a esa pared según la LDV.
4. ¿Pueden los Mechs
desplazarse saltando por los pasillos?
Sí salvo en los hexágonos considerados túneles
(ver reglas especiales más arriba). En el resto de hexágonos
se puede saltar incluso por encima de otro Mech.
5. ¿Se puede entrar o
salir de un hexágono de túnel saltando?
No, en dichos hexágonos no se pueden usar lo retrorreactores,
por lo que no se podrá saltar para salir de ellos. Si un
mech intenta entrar en un hexágono saltando, su movimiento
se detendrá en el hexágono inmediatamente anterior.
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