ISHIYAMA


Mi primer combate en Solaris ha sido en Ishiyama. Si, esa montaña hueca llena de pasadizos, túneles y cavidades. Para un guerrero como yo, acostumbrado a las inmensas estepas de Layda, la verdad es que es bastante agobiante no poder girar tu mech en un pasadizo y notar el aliento de tu enemigo a la espalda. Notas que te ahogas y suplicas por salir del corazón de la montaña. Pero algo hace que te sientas atraído por ella. Percibes el alma de grandes guerreros y grandes batallas que en ella se han producido....
---Extracto de la entrevista a Maskim Jostovalov en la cadena Solaris Sports


Localización
Sector de Kobe, Solaris City
Clase
5
Propietario
Matabushi Incorporated
Encargado
Milos Kashanski
Terreno
Subterráneo
Aforo
34.000
Tipo de asientos
Salas Privadas (Con circuito cerrado de Trivideo, Capacidad total 1.000)
Asientos de General (Con pantallas de gran formato, Capacidad total 33.000)
Entrada Minima
75 C-Bills (Privados)
15 C-Bills (General)

REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar el árbitro realizará una tirada de iniciativa y determinará las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar en la misma casilla que otro, de darse esta situación se tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa con el fin de determinar una nueva posición de salida.

Ishiyama es una arena compuesta por una intrincada red de estrechos pasillos y cavernas. Los hexágonos de color más oscuro son intransitables y bloquean la línea de vista (LDV), es decir, ningún Mech podrá atravesarlos o permanecer en ellos durante el transcurso del combate, ni podrá disparar a través de los mismos a su objetivo.

Túneles
Los túneles en Ishiyama son a penas lo ancho suficiente como para acomodar un BattleMech de asalto. El espacio confinado y los suelos irregulares hacen del movimiento habitual algo traicionero, ofreciendo un retoIshiyama incluso mayor en duelos largos. Con el fin de simplificarlo, las siguientes reglas sobre túneles se aplicarán en cualquier hexágono que esté bloqueado en todas las direcciones excepto en dos lados.
Si un BattleMech intenta pasar a través de un hexágono de túnel ocupado por un BattleMech aliado, cada Mech deberá realizar un chequeo de pilotaje con el fin de evitar caerse. Los Mechwarriors también deberán realizar un chequeo de pilotaje para evitar caerse cuando intenten realizar un triple giro (tres lados) en un mismo turno. Cualquier Mech que caiga en estas situaciones, o en cualquier otra situación durante las fases de movimiento y ataque, mientras estén dentro de un túnel, deberán añadir un punto extra de daño por cada diez toneladas de su peso si la dirección de la caída coincide con una pared del túnel. Si esta caída viola las reglas de apilamiento, la unidad que caiga es situada inmediatamente en el último hexágono desde el que movió.
Los bajos techos hacen de los saltos y la eyección del Mechwarrior algo imposible en estos hexágonos. Si un Mechwarrior necesita eyectarse estando en un túnel, morirá automáticamente, siendo necesario realizar la correspondiente tirada en la Tabla de Lesiones.

Obstrucciones
Varios logos del Condominio Draconis (Nota: traducción directa, el árbitro deberá determinar 1d6 de localizaciones aleatorias y anotarlas de forma secreta, los mechwarrior no deben saber cuántas ni dónde están) deben dispersarse alrededor de Ishiyama. La primera vez que una unidad se mueva dentro de la línea de visión de uno de estos hexágonos, se deberá realizar una tirada de 1d6. Con un resultado de 1 o 6, el hexágono queda obstruido por cascotes y se tratarán como una pared. Se deberá señalizar dicho hexágono para indicar dicha obstrucción. Un resultado de 2 a 5 indica que no se obstruye; se deberá señalizar dicho hexágono para indicar que ya se ha chequeado.

Minas y fosos
Cuando una unidad entre en un hexágono no obstruido (resultado de 2 a 5 en los hexágonos mencionados en el punto anterior), se realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 1, el hexágono está minado. Con un resultado de 6 el hexágono contiene una trampa de foso. Cualquier otro resultado indica que el hexágono está despejado y no se realizarán más chequeos en el futuro. Se deberán identificar dichos hexágonos.
Un hexágono minado contiene una mina de campo convencional, de 10 puntos de daño, y puede inflige daños inmediatamente a la unidad que pasa por encima según las reglas estándar de minas de campo que se pueden encontrar en el apartado de Aclaración de Reglas Dudosas. Estas minas permanecen activas contra cualquier unidad que pase por el hexágono hasta que sean despejadas según las reglas de Despejando Minas de Campo que se pueden encontrar en el apartado de Aclaración de Reglas Dudosas.
Las unidades que entren en un hexágono de foso deben realizar un chequeo de pilotaje inmediatamente con una penalización de +3 con el fin de evitar caerse en el foso. La profundidad de los fosos es de 2 niveles, por lo que el daño por caerse se aplicará como si la unidad se cayera desde una altura de 2 niveles. Los vehículos y los ProtoMechs que se caigan en el foso recibirán un daño igual a su tonelaje dividido por 5 (redondeando hacia arriba), resolviéndose el daño contra su lado frontal, mientras que las armaduras de combate aplicarán 1 punto de daño en cada soldado. Las unidades que no sean Mechs y que no tengan retroreactores no podrán salir de los fosos.

Los hexágonos de obstrucciones y minas son secretos. El árbitro deberá tratarlos así y hacer cualquier tirada de forma transparente para los jugadores. Sólo en el caso en el que un hexágono quede obstruido se avisará a los jugadores. En caso contrario el árbitro anotará que ese hexágono es susceptible de contener minas o un foso pero no indicará a los jugadores que ha realizado una tirada y que no ha salido obstrucción. Sólo se desvelará a los jugadores uno de estos hexágonos cuando quede obstruido o cuando se desvele que tiene minas o un foso porque un BattleMech lo haya activado. Al final del combate se informará a los jugadores de la situación de todos los hexágonos especiales.


PREGUNTAS FRECUENTES

1. ¿Se incendia un hexágono de agua cuando un mech con gel inferno entra en él?
No. Sólo se incendiará si el mech queda completamente sumergido, en nivel 1 si se tumba, o al entrar en un nivel 2.

2. ¿Al salir del agua (lago en esta arena) puedo hacerlo corriendo?
Sí, si previamente no has atravesado ningún hexágono de agua (no se puede entrar en un hexágono de agua corriendo).

3. ¿Puede dispararse misiles infernos a las paredes?
No exactamente. De hacerse, el gel se quedaría en el hexágono despejado adyacente a esa pared según la LDV.

4. ¿Pueden los Mechs desplazarse saltando por los pasillos?
Sí salvo en los hexágonos considerados túneles (ver reglas especiales más arriba). En el resto de hexágonos se puede saltar incluso por encima de otro Mech.

5. ¿Se puede entrar o salir de un hexágono de túnel saltando?
No, en dichos hexágonos no se pueden usar lo retrorreactores, por lo que no se podrá saltar para salir de ellos. Si un mech intenta entrar en un hexágono saltando, su movimiento se detendrá en el hexágono inmediatamente anterior.



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