| Antes de empezar el árbitro
realizará una tirada de iniciativa y determinará
las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada
de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar
en la misma casilla que otro, de darse esta situación se
tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa
con el fin de determinar una nueva posición de salida.
Moverse a través de los cráteres
pequeños distribuidos por el mapa cuesta 2 PM, y moverse
por los cráteres grandes 3 PM (son hexágonos individuales,
no las depresiones que ocupan varios hexágonos). El terreno
abrupto sigue las reglas normales (2PM sin necesidad de realizar
chequeo). El resto de hexágonos se considera terreno abierto
o despejado.
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