KARST


¿El Karst? ¿Has estado alguna vez en una montaña rusa de un parque de atracciones? Pues esa arena es muy parecida. Estás prácticamente todo el combate bajando y subiendo cuestas, disparando sin cesar en cuanto atisbas a tu contrincante en algún montículo cercano. Nunca sabes en qué agujero se ha metido tu enemigo hasta que te dispara.
--- Patrick Stell en una entrevista a Solaris Times


Localización
Arlington, Xolara, The Reaches
Clase
4
Propietario
Kamazuma Inc.
Encargado
Hitsumi Kamazuma
Terreno
Karstiano
Aforo
4.000
Tipo de asientos
Salas Privadas (Visión directa, circuito cerrado de trivídeo, capacidad total 800)
General (Visión directa, capacidad total 3.200)
Entrada Minima
35 C-Bills (Privados)
11 C-Bills (General)

REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar el árbitro realizará una tirada de iniciativa y determinará las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar en la misma casilla que otro, de darse esta situación se tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa con el fin de determinar una nueva posición de salida.

Moverse a través de los cráteres pequeños distribuidos por el mapa cuesta 2 PM, y moverse por los cráteres grandes 3 PM (son hexágonos individuales, no las depresiones que ocupan varios hexágonos). El terreno abrupto sigue las reglas normales (2PM sin necesidad de realizar chequeo). El resto de hexágonos se considera terreno abierto o despejado.

Karst


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