KING OF THE MOUNTAIN


"Barro, sudor y cuestas arriba. Aquel día sacramentalicé a varios descreídos de la palabra de Blake. ¡Pero por la sangre de Toyama! aún tengo agujetas en las piernas. ¡Cuántas cuestas!"
--- Dierick "Inquisidor" Sabathius en una entrevista al Solaris Times


Localización
Northern Heights, Xolara
Clase
5
Propietario
Baxter Industries Inc.
Encargado
Gundar Baxter
Terreno
Industrial/Urbano
Aforo
15.000
Tipo de asientos
Salas Privadas (Visión directa, localizadas en 4 torres alrededor de la arena, capacidad total 2.000)
General (Visión directa, licalizadas en bunkers en los bordes de la montaña, capacidad total 13.000)
Entrada Minima
60 C-Bills (Privados)
15 C-Bills (General)

REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar el árbitro realizará una tirada de iniciativa y determinará las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar en la misma casilla que otro, de darse esta situación se tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa con el fin de determinar una nueva posición de salida. Aquellos jugadores que piloten un BattleMech sin capacidad de salto no podrán empezar el combate fuera del foso, así no podrán salir en las posiciones 2 ni 6 del mapa.

La cuesta empinada y el foso que rodea a King of the Mountain hacen de esta arena un campo de batalla peculiar.

Ladera
A pesar de que los niveles de elevación cambian gradualmente, la cuesta de la montaña es lo suficientemente aguda para hacer de la escalada una tarea complicada. Así pues todos los cambios de elevación en King of the Mountain cuestan un punto de movimiento extra. Una caída en cualquier hexágono con un nivel de altura inferior en un hexágono adyacente fuerza un nuevo chequeo de pilotaje. Fallar este segundo chequeo implica caer al hexágono adyacente de menor nivel (en caso de empate se determinará aleatoriamente) aplicando el daño correspondiente por una caída desde un nivel igual a la diferencia de elevaciones. Los vehículos no pueden ascender la montaña.

Foso
El foso que rodea la arena tiene dos niveles de profundidad y está relleno de agua tóxica. Los MechWarriors situados cerca del foso (adyacente) y que estén expuestos a sus humos (por ejemplo, que la cabeza no tenga blindaje o que haya un impacto crítico en el soporte vital) sufren una herida por cada turno en el que permanezcan expuestos. El número de heridas se doblará en caso de que el MechWarrior esté directamente expuesto (dentro del foso bajo las mismas condiciones de daños en el Mech).
El foso no produce ningún efecto adicional al de un hexágono de agua de nivel -2.

Vibrominas
Al principio del combate, el árbitro repartirá 1d6 vibrominas, cada una de ellas fijada a 1d6 x 10 toneladas. Las vibrominas no pueden estar situadas ni en hexágonos de foso ni en posiciones de salida. Las reglas de las vibrominas se pueden encontrar en el apartado de Aclaración de Reglas Dudodas de la web.

King of the Mountain


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