| Antes de empezar el árbitro
realizará una tirada de iniciativa y determinará
las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada
de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar
en la misma casilla que otro, de darse esta situación se
tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa
con el fin de determinar una nueva posición de salida.
Aquellos jugadores que piloten un BattleMech sin capacidad de
salto no podrán empezar el combate fuera del foso, así
no podrán salir en las posiciones 2 ni 6 del mapa.
La cuesta empinada y el foso que rodea a King
of the Mountain hacen de esta arena un campo de batalla peculiar.
Ladera
A pesar de que los niveles de elevación cambian gradualmente,
la cuesta de la montaña es lo suficientemente aguda para
hacer de la escalada una tarea complicada. Así pues todos
los cambios de elevación en King of the Mountain cuestan
un punto de movimiento extra. Una caída en cualquier hexágono
con un nivel de altura inferior en un hexágono adyacente
fuerza un nuevo chequeo de pilotaje. Fallar este segundo chequeo
implica caer al hexágono adyacente de menor nivel (en caso
de empate se determinará aleatoriamente) aplicando el daño
correspondiente por una caída desde un nivel igual a la
diferencia de elevaciones. Los vehículos no pueden ascender
la montaña.
Foso
El foso que rodea la arena tiene dos niveles de profundidad y
está relleno de agua tóxica. Los MechWarriors situados
cerca del foso (adyacente) y que estén expuestos a sus
humos (por ejemplo, que la cabeza no tenga blindaje o que haya
un impacto crítico en el soporte vital) sufren una herida
por cada turno en el que permanezcan expuestos. El número
de heridas se doblará en caso de que el MechWarrior esté
directamente expuesto (dentro del foso bajo las mismas condiciones
de daños en el Mech).
El foso no produce ningún efecto adicional al de un hexágono
de agua de nivel -2.
Vibrominas
Al principio del combate, el árbitro repartirá 1d6
vibrominas, cada una de ellas fijada a 1d6 x 10 toneladas. Las
vibrominas no pueden estar situadas ni en hexágonos de
foso ni en posiciones de salida. Las reglas de las vibrominas
se pueden encontrar en el apartado de Aclaración de Reglas
Dudodas de la web.
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