LA FACTORÍA


"La Factoría es una enorme arena construida entre los muros de lo que una vez fue un complejo industrial que utilizaba Mechs para el trabajo más duro. Puertas, pasillos, enormes pisos abiertos,...todo está construido a la medida de BattleMechs, ¿estará construido a tu medida?"
---Comentario de Isoroku Agasawara a un novato en Valhalla


Localización
Sector Montenegro, Solaris City
Clase
5
Propietario
Free Worlds Industries
Encargado
Vizconde Jarvo Greenwald
Terreno
Industrial/Urbano
Aforo
36.000
Tipo de asientos
Primera Clase (circuito cerrado de Trivideo, capacidad total 6.000)
General (pantallas de gran formato, capacidad total 30.000)
Entrada Minima
75 C-Bills (Primera Clase)
20 C-Bills (General)

REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar el árbitro realizará una tirada de iniciativa y determinará las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar en la misma casilla que otro, de darse esta situación se tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa con el fin de determinar una nueva posición de salida.

En el interior de los edificios se pueden usar los retroreactores para desplazarse y saltar por encima de otros Mechs. Debe tenerse en cuenta que las plantas tienen cuatro niveles de altura, por lo que a la hora de saltar de una planta a otra o deLa Factoría fuera de un edificio a dentro hay que tener en cuenta las limitaciones por altura de salto.

El segundo nivel del edificio pequeño no tiene techo, el segundo nivel del edificio grande si lo tiene, pero no se puede subir a él.

El Puente
El puente, situado en la segunda planta de cada edificio, une las dos estructuras del mapa. Aunque se diseñó originalmente para soportar un peso máximo de 50 toneladas, este punte ha sido reforzado en los años recientes, siendo ahora lo suficientemente fuerte como para soportar 100 toneladas. Cada hexágono de puente tiene un FC (Factor de Construcción) de 110, y la rampa entera (desde el hexágono 0610 al hexágono 0909) se colapsará si dos o más hexágono fueran destruidos.

Ascensores
Cada edificio contiene un ascensor con un límite de 125 toneladas. Uno está situado en la esquina superior derecha de la estructura de la izquierda, mientras que el otro está en la esquina inferior derecha de la estructura situada a la derecha. No se podrá hacer daño a los ascensores y las puertas del ascensor en una planta sólo se abrirán si el ascensor se encuentra en dicha planta. Cuando se supera el peso límite soportado por el ascensor, éste no se moverá hasta que el peso baje por debajo del límite.

Estos ascensores pueden subir o bajar un nivel por turno. Esta operación cuesta 1 PM por nivel (representando el tiempo del movimiento) para cualquier unidad que los mueva; dando por hecho que hay PM suficientes, una unidad puede entrar en el ascensor en su mismo nivel, subir o bajar y salir del ascensor en la misma Fase de Movimiento.
Las unidades que estén fuera de un ascensor que esté en otro nivel pueden llamarlo si el jugador lo declara durante la fase de movimiento o en la fase final en cualquier turno, mientras la unidad esté situada de forma adyacente al ascensor. El ascensor llegará un número de turnos más tarde iguales a la distancia entre la planta actual del ascensor y la que desde le están llamando. Si dos unidades en diferentes niveles llaman al mismo ascensor, el ascensor se mueve desde si localización actual hacia la unidad que ganó la iniciativa.

Agujeros
Varias plantas de niveles superiores se han colapsado a lo largo de los años, creando agujeros a través de los que los Mechs pueden ver y disparar, o pueden simplemente dejarse caer a través de ellos. Estos agujeros están representados en el mapa con líneas sólidas en los niveles en los que existen, son hexágonos sin numerar, mientras que en el nivel inmediatamente inferior una línea punteada representa dicho agujero.
Se puede cambiar de nivel a través de ellos saltando (ya sea para subir o bajar), o bien gastando 3PM y dejarse caer al nivel inferior. Un mech sin retroreactores no podrá subir por el agujero.

Rampa
La rampa interior del edificio de la derecha permite a una unidad moverse arriba y abajo como si estuvieran a nivel del suelo, lo que implica que cambiar de nivel de altura, de planta, no genera ningún coste de PM adicional. Dado que hay tres hexágonos de rampa, cada hexágono implica un nivel de altura superior al anterior.

Tanques
Los tanques situados en la esquina superior izquierda del mapa presentan un reto interesante. Los tres tanques se elevan dos niveles de altura, pero ninguno puede soportar más de 10 toneladas de peso. El tanque grande es hueco, no tiene techo y está plagado de agujeros en varios lados que permiten a una unidad moverse y disparar a través de ellos con facilidad.
Los tanques pequeños pueden contener elementos químicos que pueden explotar cuando se les dispara. El árbitro deberá realizar dos tiradas secretas (una por cada depósito) al principio del combate para determinar si están llenos o no. Con 1d6, con un resultado 4 a 6 el tanque estará lleno.
A efectos de combate, se tratarán estos tanques pequeños como si tuvieran un FC de 15. Si cualquier tanque ve reducido su FC a 0 por disparos de armas, se tirará 2d6. Con un resultado de 6 o más el tanque explota, causando 10 puntos de daño a todas las unidades situadas los hexágonos adyacentes (aplicados como si de daño de AMLA se tratara, usando la tabla de localización frontal). El hexágono del tanque se incendia tras la explosión y permanece así durante el resto del combate. El humo provocado por este fuego se comportará según las reglas estándar.
Los tanques destruidos por ataques físicos, ya sean intencionados o no, no explotan ni provocan daño.

Paredes
Las líneas gruesas denotan paredes en todas las estructuras de la arena. Estas paredes están reforzadas y tienen un FC de 160; con el fin de simplificar, no importan cuantos hexágonos de pared sean destruidos que la pared entre nunca se colapsa. Las secciones de pared destruida crearán hexágonos de escombros. Las unidades no podrán pasar por estas paredes hasta que sean destruidas.

Reglas Especiales sobre la LdV en La Factoría:

Las diferentes elevaciones de las plantas de los edificios y los agujeros de sus superficies provocan situaciones en las que es difícil determinar la LdV entre dos Mechwarriors situados en plantas diferentes. Como regla general se usarán las reglas estándar de LdV definidas en la sección de Aclaración de Reglas Dudosas, con una corrección para esta arena.

Se deberá descomponer las LdV en dos tramos, el primero corresponde al mech que está en la parte inferior y la segunda al mech que está en la parte superior. A efectos de calcular si existe o no LdV se ignorará el primer tramo de la LdV, y se contará el segundo tramo como si fuera terreno elevado, tal y como se explica en el siguiente diagrama.

Así pues en el ejemplo planteado, el Mech A tiene LdV despejada tanto con el Mech B como con el Mech C. En cambio, los Mechs B y C no se ven, al estar el mech C adyacente a un hexágono que tiene una altura superior a él.

Dos Mechs situados en el mismo hexágono pero en plantas distintas nunca tendrán LdV entre ellos.


Reglas Especiales sobre el Humo en La Factoría:

La estructura especial de las edificaciones de La Factoría provoca situaciones especiales en lo que a fuego y humo respecta que merecen un cuidado especial en las reglas de la arena. El humo no atraviesa superficies sólidas, ni en horizontal ni en vertical, pero sí se adapta al terreno sobre el que está. A continuación describimos tres situaciones que se pueden dar durante un combate y veremos cómo se deben resolver:

• Fuego/humo alrededor de la rampa que uno los dos edificios:

En el caso en el que el humo estuviera bajo la rampa en el hexágono 0909, los humos, para el caso en el que el viento soplase en dirección 5, se generarían en la planta baja en los hexágonos 0808, 0809 y 0910.

En el caso en el que humo estuviera encima de la rampa en el hexágono 0909, los humos, para el caso en el que el viento soplase en dirección 5, se generarían encima de la rampa para el caso del hexágono 0809, no habría humo en la planta baja bajo la rampa de ese hexágono, y en los hexágono 0808 y 0910, esta vez sí, en la planta baja o superficie del suelo, no a la altura de la rampa.


• Fuego/humo en las cercanías de una ventana de los edificios:


En el caso en el que el fuego estuviera en la planta baja fuera de un edificio pero adyacente a él, por ejemplo en el hexágono 0613, y suponiendo que el viento soplase en dirección 5, en hay lugar a confusión con el humo que se genera en 0612, estaría fuera del edificio en la planta base, a la misma altura que el fuego. En el caso del hexágono 0513, el humo no puede atravesar el muro de la planta baja, se colaría por la ventana y se situaría en la primera planta del hexágono. Por último para el hexágono 0514, el humo no puede atravesar el muro de la planta baja, no puede ocupar la primera planta pues no es un hexágono válido, así pues se situaría en el segundo piso al que sí tiene acceso.

Así pues, a modo resumen, el humo provocado por un fuego no puede estar en dos pisos superpuestos. Estará en el piso mas bajo posible siempre que las paredes no lo impidan.


PREGUNTAS FRECUENTES

1. ¿Puede pasarse saltando por las ventanas de los edificios?,¿proporcionan cobertura parcial?
Sí a lo primero, no a lo segundo.

2. ¿Puede pasarse saltando por entre las plantas de los edificios?
Sí.

3. ¿Puede operarse el ascensor mientras se salta?
No.

4. ¿Qué ocurre si dos Mechs entran a la vez en el ascensor y uno quiere subir y otro bajar?
Esto sólo puede ocurrir en el ascensor del edificio principal. Se deberá realizar una tirada de iniciativa. Quien la gane será el que mueva el ascensor en la dirección deseada. Hay que tener en cuenta que si el peso de todos los Mechs dentro del ascensor supera las 125 toneladas el ascensor no se moverá.

5. ¿Se puede saltar desde la planta baja del edificio pequeño al suelo del primer piso con un Highlander que tiene 3 PM de salto?
No, puesto que cada nivel de los edificios son 4 niveles de Battletech. Para ese salto hacen falta 4 PM. Sí se podrá hacer el movimiento contrario saltando, es decir, dejarse caerse desde el segundo puso a la planta baja.

6. ¿Pueden ocuparse los hexágonos que están partidos por la mitad por los edificios?
Sí, debiendo indicarlo claramente.

7. ¿En qué nivel se considera que estoy en los hexágonos de la rampa?
Cada hexágono de rampa se eleva un nivel más que el anterior. Así el hexágono 1204 está a nivel 1, el hexágono 1205 a nivel 2 y el hexágono 1206 a nivel 3.

8. ¿Hay muros alrededor de la rampa?
Sí y en ambas plantas, por lo que habrá que tenerlos en cuenta a la hora de determinar la LdV.

9. ¿Pueden hacerse ataques físicos en los hexágonos de la rampa con las características de estar a diferentes niveles?
Sí.

10. ¿Las puertas del ascensor se consideran abiertas cuanto está en su planta?
Sí, pero cuando esté en otra planta se considerarán cerradas, tanto para entrar en el ascensor como para la LdV.

11. ¿Atraviesa el humo las paredes?
No, por lo que según las características del terreno un hexágono de fuego puede generar 1 ó 2 hexágonos de humo solamente. Hay que tener en cuenta que debido a las reglas de medios hexágonos en esta arena, el humo puede ocupar sólo medio hexágono.

12. ¿El humo se eleva?
No, el humo "se pega al suelo". Por lo que si por ejemplo hay fuego en un hexágono del puente, el humo alrededor bajaría al nivel del suelo si no hubiera puente en ese hexágono. Lo mismo ocurre con la rampa o las ventanas.

13. ¿Puede pasarse por 0604, 0503, 0504, 0505 y 0405 andando/corriendo?
Sí, esas "tuberías" no impiden el movimiento.

14. ¿Y saltando?
Sí, se pasaría sobre ellas.

15. Si al trazar la LDV entre dos hexágonos, ¿Qué ocurre con los muros de los edificios y su grosor? Se tomará el grosor como referencia. Por tanto si no lo toca: habrá LDV. Ejemplo: 0610 en el puente y 0512 en el Primer Piso.



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