| Antes de empezar el árbitro
realizará una tirada de iniciativa y determinará
las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada
de 1d6 por jugador. Ningún jugador podrá empezar
en la misma casilla que otro, de darse esta situación se
tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa
con el fin de determinar una nueva posición de salida.
En el interior de los edificios se pueden usar
los retroreactores para desplazarse y saltar por encima de otros
Mechs. Debe tenerse en cuenta que las plantas tienen cuatro niveles
de altura, por lo que a la hora de saltar de una planta a otra
o de
fuera de un edificio a dentro hay que tener en cuenta las limitaciones
por altura de salto.
El segundo nivel del edificio pequeño
no tiene techo, el segundo nivel del edificio grande si lo tiene,
pero no se puede subir a él.
El Puente
El puente, situado en la segunda planta de cada edificio, une
las dos estructuras del mapa. Aunque se diseñó originalmente
para soportar un peso máximo de 50 toneladas, este punte
ha sido reforzado en los años recientes, siendo ahora lo
suficientemente fuerte como para soportar 100 toneladas. Cada
hexágono de puente tiene un FC (Factor de Construcción)
de 110, y la rampa entera (desde el hexágono 0610 al hexágono
0909) se colapsará si dos o más hexágono
fueran destruidos.
Ascensores
Cada edificio contiene un ascensor con un límite de 125
toneladas. Uno está situado en la esquina superior derecha
de la estructura de la izquierda, mientras que el otro está
en la esquina inferior derecha de la estructura situada a la derecha.
No se podrá hacer daño a los ascensores y las puertas
del ascensor en una planta sólo se abrirán si el
ascensor se encuentra en dicha planta. Cuando se supera el peso
límite soportado por el ascensor, éste no se moverá
hasta que el peso baje por debajo del límite.
Estos ascensores pueden subir o bajar un nivel
por turno. Esta operación cuesta 1 PM por nivel (representando
el tiempo del movimiento) para cualquier unidad que los mueva;
dando por hecho que hay PM suficientes, una unidad puede entrar
en el ascensor en su mismo nivel, subir o bajar y salir del ascensor
en la misma Fase de Movimiento.
Las unidades que estén fuera de un ascensor que esté
en otro nivel pueden llamarlo si el jugador lo declara durante
la fase de movimiento o en la fase final en cualquier turno, mientras
la unidad esté situada de forma adyacente al ascensor.
El ascensor llegará un número de turnos más
tarde iguales a la distancia entre la planta actual del ascensor
y la que desde le están llamando. Si dos unidades en diferentes
niveles llaman al mismo ascensor, el ascensor se mueve desde si
localización actual hacia la unidad que ganó la
iniciativa.
Agujeros
Varias plantas de niveles superiores se han colapsado a lo largo
de los años, creando agujeros a través de los que
los Mechs pueden ver y disparar, o pueden simplemente dejarse
caer a través de ellos. Estos agujeros están representados
en el mapa con líneas sólidas en los niveles en
los que existen, son hexágonos sin numerar, mientras que
en el nivel inmediatamente inferior una línea punteada
representa dicho agujero.
Se puede cambiar de nivel a través de ellos saltando (ya
sea para subir o bajar), o bien gastando 3PM y dejarse caer al
nivel inferior. Un mech sin retroreactores no podrá subir
por el agujero.
Rampa
La rampa interior del edificio de la derecha permite a una unidad
moverse arriba y abajo como si estuvieran a nivel del suelo, lo
que implica que cambiar de nivel de altura, de planta, no genera
ningún coste de PM adicional. Dado que hay tres hexágonos
de rampa, cada hexágono implica un nivel de altura superior
al anterior.
Tanques
Los tanques situados en la esquina superior izquierda del mapa
presentan un reto interesante. Los tres tanques se elevan dos
niveles de altura, pero ninguno puede soportar más de 10
toneladas de peso. El tanque grande es hueco, no tiene techo y
está plagado de agujeros en varios lados que permiten a
una unidad moverse y disparar a través de ellos con facilidad.
Los tanques pequeños pueden contener elementos químicos
que pueden explotar cuando se les dispara. El árbitro deberá
realizar dos tiradas secretas (una por cada depósito) al
principio del combate para determinar si están llenos o
no. Con 1d6, con un resultado 4 a 6 el tanque estará lleno.
A efectos de combate, se tratarán estos tanques pequeños
como si tuvieran un FC de 15. Si cualquier tanque ve reducido
su FC a 0 por disparos de armas, se tirará 2d6. Con un
resultado de 6 o más el tanque explota, causando 10 puntos
de daño a todas las unidades situadas los hexágonos
adyacentes (aplicados como si de daño de AMLA se tratara,
usando la tabla de localización frontal). El hexágono
del tanque se incendia tras la explosión y permanece así
durante el resto del combate. El humo provocado por este fuego
se comportará según las reglas estándar.
Los tanques destruidos por ataques físicos, ya sean intencionados
o no, no explotan ni provocan daño.
Paredes
Las líneas gruesas denotan paredes en todas las estructuras
de la arena. Estas paredes están reforzadas y tienen un
FC de 160; con el fin de simplificar, no importan cuantos hexágonos
de pared sean destruidos que la pared entre nunca se colapsa.
Las secciones de pared destruida crearán hexágonos
de escombros. Las unidades no podrán pasar por estas paredes
hasta que sean destruidas.
Reglas Especiales sobre la LdV en La
Factoría:
Las diferentes elevaciones de las plantas de
los edificios y los agujeros de sus superficies provocan situaciones
en las que es difícil determinar la LdV entre dos Mechwarriors
situados en plantas diferentes. Como regla general se usarán
las reglas estándar de LdV definidas en la sección
de Aclaración de Reglas Dudosas, con una corrección
para esta arena.
Se deberá descomponer las LdV en dos tramos,
el primero corresponde al mech que está en la parte inferior
y la segunda al mech que está en la parte superior. A efectos
de calcular si existe o no LdV se ignorará el primer tramo
de la LdV, y se contará el segundo tramo como si fuera
terreno elevado, tal y como se explica en el siguiente diagrama.
Así pues en el ejemplo planteado, el Mech
A tiene LdV despejada tanto con el Mech B como con el Mech C.
En cambio, los Mechs B y C no se ven, al estar el mech C adyacente
a un hexágono que tiene una altura superior a él.
Dos Mechs situados en el mismo hexágono
pero en plantas distintas nunca tendrán LdV entre ellos.
Reglas Especiales sobre el Humo en La Factoría:
La estructura especial de las edificaciones de
La Factoría provoca situaciones especiales en lo que a
fuego y humo respecta que merecen un cuidado especial en las reglas
de la arena. El humo no atraviesa superficies sólidas,
ni en horizontal ni en vertical, pero sí se adapta al terreno
sobre el que está. A continuación describimos tres
situaciones que se pueden dar durante un combate y veremos cómo
se deben resolver:
• Fuego/humo alrededor de la rampa que
uno los dos edificios:
En el caso en el que el humo estuviera bajo la
rampa en el hexágono 0909, los humos, para el caso en el
que el viento soplase en dirección 5, se generarían
en la planta baja en los hexágonos 0808, 0809 y 0910.
En el caso en el que humo estuviera encima de
la rampa en el hexágono 0909, los humos, para el caso en
el que el viento soplase en dirección 5, se generarían
encima de la rampa para el caso del hexágono 0809, no habría
humo en la planta baja bajo la rampa de ese hexágono, y
en los hexágono 0808 y 0910, esta vez sí, en la
planta baja o superficie del suelo, no a la altura de la rampa.
• Fuego/humo en las cercanías de una ventana de los
edificios:
En el caso en el que el fuego estuviera en la planta baja fuera
de un edificio pero adyacente a él, por ejemplo en el hexágono
0613, y suponiendo que el viento soplase en dirección 5,
en hay lugar a confusión con el humo que se genera en 0612,
estaría fuera del edificio en la planta base, a la misma
altura que el fuego. En el caso del hexágono 0513, el humo
no puede atravesar el muro de la planta baja, se colaría
por la ventana y se situaría en la primera planta del hexágono.
Por último para el hexágono 0514, el humo no puede
atravesar el muro de la planta baja, no puede ocupar la primera
planta pues no es un hexágono válido, así
pues se situaría en el segundo piso al que sí tiene
acceso.

Así pues, a modo resumen, el humo provocado
por un fuego no puede estar en dos pisos superpuestos. Estará
en el piso mas bajo posible siempre que las paredes no lo impidan.
PREGUNTAS FRECUENTES
1. ¿Puede pasarse saltando
por las ventanas de los edificios?,¿proporcionan cobertura
parcial?
Sí a lo primero, no a lo segundo.
2. ¿Puede pasarse saltando
por entre las plantas de los edificios?
Sí.
3. ¿Puede operarse el
ascensor mientras se salta?
No.
4. ¿Qué ocurre
si dos Mechs entran a la vez en el ascensor y uno quiere subir
y otro bajar?
Esto sólo puede ocurrir en el ascensor del edificio principal.
Se deberá realizar una tirada de iniciativa. Quien la gane
será el que mueva el ascensor en la dirección deseada.
Hay que tener en cuenta que si el peso de todos los Mechs dentro
del ascensor supera las 125 toneladas el ascensor no se moverá.
5. ¿Se puede saltar desde
la planta baja del edificio pequeño al suelo del primer
piso con un Highlander que tiene 3 PM de salto?
No, puesto que cada nivel de los edificios son 4 niveles de Battletech.
Para ese salto hacen falta 4 PM. Sí se podrá hacer
el movimiento contrario saltando, es decir, dejarse caerse desde
el segundo puso a la planta baja.
6. ¿Pueden ocuparse los
hexágonos que están partidos por la mitad por los
edificios?
Sí, debiendo indicarlo claramente.
7. ¿En qué nivel
se considera que estoy en los hexágonos de la rampa?
Cada hexágono de rampa se eleva un nivel más que
el anterior. Así el hexágono 1204 está a
nivel 1, el hexágono 1205 a nivel 2 y el hexágono
1206 a nivel 3.
8. ¿Hay muros alrededor
de la rampa?
Sí y en ambas plantas, por lo que habrá que tenerlos
en cuenta a la hora de determinar la LdV.
9. ¿Pueden hacerse ataques
físicos en los hexágonos de la rampa con las características
de estar a diferentes niveles?
Sí.
10. ¿Las puertas del
ascensor se consideran abiertas cuanto está en su planta?
Sí, pero cuando esté en otra planta se considerarán
cerradas, tanto para entrar en el ascensor como para la LdV.
11. ¿Atraviesa el humo
las paredes?
No, por lo que según las características del terreno
un hexágono de fuego puede generar 1 ó 2 hexágonos
de humo solamente. Hay que tener en cuenta que debido a las reglas
de medios hexágonos en esta arena, el humo puede ocupar
sólo medio hexágono.
12. ¿El humo se eleva?
No, el humo "se pega al suelo". Por lo que si por ejemplo
hay fuego en un hexágono del puente, el humo alrededor
bajaría al nivel del suelo si no hubiera puente en ese
hexágono. Lo mismo ocurre con la rampa o las ventanas.
13. ¿Puede pasarse por
0604, 0503, 0504, 0505 y 0405 andando/corriendo?
Sí, esas "tuberías" no impiden el movimiento.
14. ¿Y saltando?
Sí, se pasaría sobre ellas.
15. Si al trazar la LDV entre
dos hexágonos, ¿Qué ocurre con los muros
de los edificios y su grosor? Se tomará el grosor como
referencia. Por tanto si no lo toca: habrá LDV. Ejemplo:
0610 en el puente y 0512 en el Primer Piso.
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