| Antes de empezar el árbitro realizará una tirada de iniciativa y determinará las posiciones de salida de cada jugador con una nueva tirada de 1d6 por jugador. Serán los jugadores los que elijan el encaramiento inicial al mandar el primer turno de movimiento. Ningún jugador podrá empezar en la misma casilla que otro, de darse esta situación se tirará de nuevo para el jugador que haya perdido la iniciativa con el fin de determinar una nueva posición de salida.
La arena ha sido construida en una de las lunas de Solaris VII, aprovechando los cráteres formados por el impacto de dos meteoritos. Ha sido cerrada con una cúpula de grandes dimensiones y elevada resistencia, que permite mantener una atmósfera respirable en el interior de la misma. A si mismo sirve de soporte para la iluminación y los sistemas de captación de imagen y sonido para los espectadores. Estos espectadores siguen el combate desde las instalaciones de la Organización en el sector Xolara, en el planeta.
La única salvedad es que la gravedad de la luna es sensiblemente inferior a la gravedad de Solaris, siendo de 0.75 G, por lo que se aplican las reglas del Baja Gravedad (consultar la sección de Aclaración de reglas Dudosas).
Los hexágonos pedregosos, son terreno abrupto (+1 PM), el resto del terreno es normal. Los hexágonos con cráteres pequeños no afectan al movimiento, solo están por motivos estéticos.
La atmósfera en el interior de la arena es completamente respirable, por lo que un mechwarrior eyectado o con el soporte vital destruido no sufrirá daño adicional.
La altura de la cúpula es la suficiente para permitir el salto de cualquier mech sin restricciones.
PREGUNTAS FRECUENTES
1. ¿Qué efecto
tienen los misiles Inferno disparados dentro de esta arena?
El mismo efecto que en cualquier otra arena. Aunque se trata
de un espacio cerrado se procura crear una corriente para evitar
acumulaciones de humo. El árbitro deberá determinar
la dirección del viento de la manera habitual.
2. Cuando un mech sufre perdida de PM por temperatura
o daños, ¿Cómo afecta a su velocidad bajo
las reglas de Baja Gravedad?
Se debe recalcular desde capacidad de movimiento bajo gravedad
normal. Es decir, un mech 5/8/5 en esta arena es un 7/11/7. Pero
si sufre un critico en un actuador (-1 PM) se convierte en un
5/8/5 (El resultado de recalcular su capacidad de movimiento reducida
a 4/6/4 bajo las reglas de Baja Gravedad)
3. Si un Quad falla el chequeo por haber gastado
mas PM´s de lo debido, ¿sufre el daño a las
4 patas o solo a dos de ellas?
Sufre daño en las cuatro patas igual que cualquier otro
mech lo haría en dos. No olvidar que tiene mucho mas fácil
superar el chequeo para evitar daños debido a que es aplicable
el modificador de -2 a los chequeos de pilotaje de que se benefician
estos mechs.
Tabla de referencia de capacidades de
movimiento:
| Baja Gravedad
0,75G |
Movimiento Andar/saltar |
Sin daños |
-1 PM |
-2 PM |
| 2 |
3 |
1 |
0 |
| 3 |
4 |
3 |
1 |
| 4 |
5 |
4 |
3 |
| 5 |
7 |
5 |
4 |
| 6 |
8 |
7 |
5 |
| 7 |
9 |
8 |
7 |
| 8 |
11 |
9 |
8 |
| 9 |
12 |
11 |
9 |
| 10 |
13 |
12 |
11 |
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