| Antes de empezar el combate, el árbitro
debe distribuir aleatoriamente 1d6 hexágonos de chatarra
y 1d6 trampas de fosos de ácido en todo el mapa, que serán
de localización desconocida para los jugadores hasta que
caigan en ellas. Las trampas de ácido ocupan 1 hexágono.
Ninguna de estas dos trampas puede estar situada
ni en un muro ni en un hexágono del algo de ácido
de la parte inferior del mapa. Tampoco podrán coincidir
entre si ni coincidir con un hexágono de salida de mechwarriors
que esté ocupado.
Los muros perimetrales de Scrapyard (hexágonos
del tipo 01XX, 15XX, XX01 y XX17) tienen una altura de cinco niveles
y un factor de construcción (FC) de 150. El resto de muros
tienen una altura de dos niveles y un factor de construcción
(FC) de 120. Se puede subir a ellos como si fueran colinas de
nivel 2 de altura y su
superficie se debe tratar como terreno despejado.
Las unidades no se pueden mover a través
de las paredes, aunque las paredes pueden soportar el pero de
una unidad siempre y cuando su tonelaje no supere el FC actual
de la sección de muro en el hexágono en el que está
la unidad. Cualquier sección de muro que se colapse generará
un hexágono de escombros de nivel 0.
Obstrucciones
Cuando una unidad tenga línea de vista con un hexágono
designado para una obstrucción, hexágonos de chatarra,
se realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 1 o
6, el hexágono queda obstruido. Sólo se deberá
indicar esta situación a los mechwarriors que hayan tenido
LdV con el hexágono. El hexágono entonces bloquea
la LdV y una unidad no puede entrar en él o moverse a través
de él. Cualquier otro resultado indica que no hay obstrucción,
pero se debe seguir marcando el hexágono indicando que
ya se ha realizado la correspondiente tirada.
Fosos de ácido
Cualquier BattleMech que entre en un hexágono de ácido,
debe realizar una tirada de 1d6. Con un resultado de 1 o 6 el
hexágono contiene un foso de ácido y el MechWarrior
debe realizar inmediatamente un chequeo de pilotaje con una penalización
de +3 para evitar caerse. Las siguientes veces que una unidad
entre en el hexágono se deberá realizar un chequeo
de pilotaje, como si entrarse en un hexágono de agua, para
evitar caerse.
Todos los fosos de ácido tienen un nivel de profundidad,
y los BattleMechs pueden entrar o salir de ellos como si se tratara
de un hexágono de agua de un nivel de profundidad, con
la siguiente excepción: a diferencia del agua, el ácido
no reduce el nivel de calor de los Mechs. De hecho, por cada localización
de un BattleMech expuesta al ácido en un turno, el Mech
genera 3 puntos de calor adicional. Este calor es acumulativo
para cada localización expuesta.
Cualquier BattleMech que caiga en un foso de ácido, o pase
a través de cualquier hexágono que sea parte del
lago de ácido de nivel -1, debe realizar automáticamente
una tirada de 1D6+2 puntos de daño en cada pierna en ese
momento.
Un jugador cuyo BattleMech entre en un foso de ácido debe
realizar un chequeo de pilotaje para evitar caerse como si entrara
en un hexágono de agua de profundidad 1. Si el chequeo
se falla, adicionalmente al daño recibido por la caída,
cada localización expuesta al ácido recibirá
1d6+2 (se debe distinguir entre torsos, incluso entre frontal
y posterior).
Por cada turno en que permanezca en el foso también recibirá
1D6+2 de daño en cada localización sumergida.
Cualquier Mechwarrior que estuviera en contacto con el ácido
(que se eyectara en un hexágono de ácido o intentara
salir por su propio pie o incluso tuviera el soporte vital dañado)
recibiría 2 heridas automáticamente.
PREGUNTAS FRECUENTES
1. ¿Puede haber una trampa
de foso de ácido o un hexágono de chatarra en un
hexágono de muro?
No.
2. ¿Cuándo se
informa a un jugador que ha visto un hexágono de chatarra?
Si sólo un jugador tiene LDV por primera vez con dicho
hexágono: debe notificársele en un correo diferente
al del turno. Es una información que sólo tiene
él hasta ese momento. El status de esa chatarra se determina
en ese momento. Si ambos jugadores tienen LDV por primera vez
con dicho hexágono: se notificará en el correo del
turno de todas las características.
3. ¿Se puede subir/bajar
andando/corriendo a los muros perimetrales?
Sí pero aplicando las reglas estándar de escalada
que se pueden encontrar en la sección de Aclaración
de Reglas Dudosas. Sin esas reglas, la elevación máxima
que se puede ascender o descender es de 2 niveles. Los muros perimetrales
se elevan 5 niveles de altura. Desde un muro perimetral a un muro
"interior" la diferencia es de 3 niveles, ya que éstos
últimos tienen una altura de 2 niveles.
4. ¿El FC de un muro
se cuenta por hexágono o por sección?
Todos los FC son por hexágono.
5. ¿Puede dispararse
a un muro en su parte superior para dañarlo?
Sí, siempre que haya LdV con la base ese hexágono.
6. ¿Puede dispararse
misiles infernos a la parte superior de un muro?
Sí, siempre que haya LdV con la base ese hexágono.
7. ¿Puede dispararse
misiles infernos a las paredes de los muros?
No exactamente. Si se hiciera el gel se quedaría en el
hexágono despejado adyacente a esa pared según la
LDV.
8. ¿Puede un Battlemech
entrar en un muro de Scrapyard?
No.
9. ¿Qué ocurre
si un muro se colapsa bajo el peso de un Battlemech?
El mech caerá tantos niveles como altura tuviera el muro.
Se hará daño por la caída de los niveles
de altura que correspondan y el daño debido al colapso
de un edificio. El BattleMech estará ahora en ese hexágono,
a nivel 0 de altura. El hexágono será de escombros.
10. ¿Qué tipo
de terreno es la superficie de los muros?
Es terreno despejado normal. A efectos decorativos puede parecer
otra cosa.
11. ¿Dónde recibe
daño un BattleMech que entre en un hexágono de ácido?
Inmediatamente 1D6+2 en cada pierna. Una tirada distinta por localización.
12. Si el Battlemech se cae
en un hexágono de ácido en el mismo turno que entró,
¿vuelve a recibir daño en las piernas?
No.
13. ¿Un Battlemech de
pie en un hexágono de ácido tiene cobertura parcial?
Sí, idénticamente a un hexágono de agua de
1 nivel de profundidad.
14. ¿Un Battlemech de
pie en un hexágono de ácido tiene penalizado su
disparo?
Sí, idénticamente a un hexágono de agua de
1 nivel de profundidad.
15. ¿Puede el ácido
eliminar el gel inferno de un battlemech si éste se tumba
en ese hexágono?
No, el gel no se apaga, pero el hexágono sí se prendería.
16. ¿Se ve interrumpido
el movimiento de un Battlemech por entrar en un hexágono
de trampa de foso de ácido?
Cuando un Battlemech cae en una trampa, el árbitro debe
contabilizar el gasto de PM. El mech puede llegar a ese hexágono
de 3 formas distintas: andando, corriendo y saltando. Si llega
saltando es obvio que su movimiento ha finalizado. Si llega andando/corriendo,
su modalidad de movimiento pasará a ser andando. Y entonces
habrá que ajustarse a la cantidad de PM que restan. No
se contabilizará el PM por descender. Pero si habrá
que contabilizar el PM para ascender si intenta salir. Es posible
que debido a ello un Battlemech tenga que finalizar su movimiento
en un hexágono de trampa.
17. ¿Cómo se finaliza
el movimiento de un Battlemech que ha entrado en un hexágono
de ácido y se ha caído?
Si restan PM andando, se levantará automáticamente
en la dirección que llevaba antes de caerse. Si aún
restaran PM en su modalidad andando, se intentaría terminar
el movimiento descrito. Esto podría llevarle a un segundo
hexágono de trampa de ácido, pero es algo que el
mechwarrior ha tenido que asumir al ir recorriendo el sur de la
arena.
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