SCRAPYARD


He luchado tres veces en Scrapyard.
Todo parece ocurrir rápido y a muy corta distancia. En mi primer duelo, doblé una esquina y me encontré a 15 metros de la espalda de mi oponente. Ni que decir tiene que después de ese error su 'Mech quedó para el arrastre y él tuvo que pasarse diez semanas en el Hospital Beaumunt.
Debes permanecer lejos del extremo sur de la arena a menos que sepas perfectamente qué estás haciendo. Durante mi segundo encuentro en la arena me precipité y casi consigo que se me disolvieran las piernas del 'Mech en una de esas malditas trampas de ácido. Una cosa acerca de esas Rowsh, esas chicas saben como dar espectáculo. Los fans beben de ese ácido, ya sabes..."
--- Extracto de una entrevista con el MechWarrior Lori Bent, Solaris Fight News


Localización
North Pier, Burgton, The Reaches
Clase
5
Propietario
Tammy Fae y Bagera Rowsh
Encargado
Tammy Fae Rowsh
Terreno
Industrial
Aforo
6.000
Tipo de asientos
Primera Clase (Visión directa, capacidad total 1.000)
General (Visión directa, capacidad total 5.000)
Entrada Minima
51 C-Bills (Primera Clase)
17 C-Bills (General)

REGLAS ESPECIALES

Antes de empezar el combate, el árbitro debe distribuir aleatoriamente 1d6 hexágonos de chatarra y 1d6 trampas de fosos de ácido en todo el mapa, que serán de localización desconocida para los jugadores hasta que caigan en ellas. Las trampas de ácido ocupan 1 hexágono.

Ninguna de estas dos trampas puede estar situada ni en un muro ni en un hexágono del algo de ácido de la parte inferior del mapa. Tampoco podrán coincidir entre si ni coincidir con un hexágono de salida de mechwarriors que esté ocupado.

Los muros perimetrales de Scrapyard (hexágonos del tipo 01XX, 15XX, XX01 y XX17) tienen una altura de cinco niveles y un factor de construcción (FC) de 150. El resto de muros tienen una altura de dos niveles y un factor de construcción (FC) de 120. Se puede subir a ellos como si fueran colinas de nivel 2 de altura y suScrapyard superficie se debe tratar como terreno despejado.

Las unidades no se pueden mover a través de las paredes, aunque las paredes pueden soportar el pero de una unidad siempre y cuando su tonelaje no supere el FC actual de la sección de muro en el hexágono en el que está la unidad. Cualquier sección de muro que se colapse generará un hexágono de escombros de nivel 0.

Obstrucciones
Cuando una unidad tenga línea de vista con un hexágono designado para una obstrucción, hexágonos de chatarra, se realizará una tirada de 1d6. Con un resultado de 1 o 6, el hexágono queda obstruido. Sólo se deberá indicar esta situación a los mechwarriors que hayan tenido LdV con el hexágono. El hexágono entonces bloquea la LdV y una unidad no puede entrar en él o moverse a través de él. Cualquier otro resultado indica que no hay obstrucción, pero se debe seguir marcando el hexágono indicando que ya se ha realizado la correspondiente tirada.

Fosos de ácido
Cualquier BattleMech que entre en un hexágono de ácido, debe realizar una tirada de 1d6. Con un resultado de 1 o 6 el hexágono contiene un foso de ácido y el MechWarrior debe realizar inmediatamente un chequeo de pilotaje con una penalización de +3 para evitar caerse. Las siguientes veces que una unidad entre en el hexágono se deberá realizar un chequeo de pilotaje, como si entrarse en un hexágono de agua, para evitar caerse.
Todos los fosos de ácido tienen un nivel de profundidad, y los BattleMechs pueden entrar o salir de ellos como si se tratara de un hexágono de agua de un nivel de profundidad, con la siguiente excepción: a diferencia del agua, el ácido no reduce el nivel de calor de los Mechs. De hecho, por cada localización de un BattleMech expuesta al ácido en un turno, el Mech genera 3 puntos de calor adicional. Este calor es acumulativo para cada localización expuesta.
Cualquier BattleMech que caiga en un foso de ácido, o pase a través de cualquier hexágono que sea parte del lago de ácido de nivel -1, debe realizar automáticamente una tirada de 1D6+2 puntos de daño en cada pierna en ese momento.
Un jugador cuyo BattleMech entre en un foso de ácido debe realizar un chequeo de pilotaje para evitar caerse como si entrara en un hexágono de agua de profundidad 1. Si el chequeo se falla, adicionalmente al daño recibido por la caída, cada localización expuesta al ácido recibirá 1d6+2 (se debe distinguir entre torsos, incluso entre frontal y posterior).
Por cada turno en que permanezca en el foso también recibirá 1D6+2 de daño en cada localización sumergida.
Cualquier Mechwarrior que estuviera en contacto con el ácido (que se eyectara en un hexágono de ácido o intentara salir por su propio pie o incluso tuviera el soporte vital dañado) recibiría 2 heridas automáticamente.


PREGUNTAS FRECUENTES

1. ¿Puede haber una trampa de foso de ácido o un hexágono de chatarra en un hexágono de muro?
No.

2. ¿Cuándo se informa a un jugador que ha visto un hexágono de chatarra?
Si sólo un jugador tiene LDV por primera vez con dicho hexágono: debe notificársele en un correo diferente al del turno. Es una información que sólo tiene él hasta ese momento. El status de esa chatarra se determina en ese momento. Si ambos jugadores tienen LDV por primera vez con dicho hexágono: se notificará en el correo del turno de todas las características.

3. ¿Se puede subir/bajar andando/corriendo a los muros perimetrales?
Sí pero aplicando las reglas estándar de escalada que se pueden encontrar en la sección de Aclaración de Reglas Dudosas. Sin esas reglas, la elevación máxima que se puede ascender o descender es de 2 niveles. Los muros perimetrales se elevan 5 niveles de altura. Desde un muro perimetral a un muro "interior" la diferencia es de 3 niveles, ya que éstos últimos tienen una altura de 2 niveles.

4. ¿El FC de un muro se cuenta por hexágono o por sección?
Todos los FC son por hexágono.

5. ¿Puede dispararse a un muro en su parte superior para dañarlo?
Sí, siempre que haya LdV con la base ese hexágono.

6. ¿Puede dispararse misiles infernos a la parte superior de un muro?
Sí, siempre que haya LdV con la base ese hexágono.

7. ¿Puede dispararse misiles infernos a las paredes de los muros?
No exactamente. Si se hiciera el gel se quedaría en el hexágono despejado adyacente a esa pared según la LDV.

8. ¿Puede un Battlemech entrar en un muro de Scrapyard?
No.

9. ¿Qué ocurre si un muro se colapsa bajo el peso de un Battlemech?
El mech caerá tantos niveles como altura tuviera el muro. Se hará daño por la caída de los niveles de altura que correspondan y el daño debido al colapso de un edificio. El BattleMech estará ahora en ese hexágono, a nivel 0 de altura. El hexágono será de escombros.

10. ¿Qué tipo de terreno es la superficie de los muros?
Es terreno despejado normal. A efectos decorativos puede parecer otra cosa.

11. ¿Dónde recibe daño un BattleMech que entre en un hexágono de ácido?
Inmediatamente 1D6+2 en cada pierna. Una tirada distinta por localización.

12. Si el Battlemech se cae en un hexágono de ácido en el mismo turno que entró, ¿vuelve a recibir daño en las piernas?
No.

13. ¿Un Battlemech de pie en un hexágono de ácido tiene cobertura parcial?
Sí, idénticamente a un hexágono de agua de 1 nivel de profundidad.

14. ¿Un Battlemech de pie en un hexágono de ácido tiene penalizado su disparo?
Sí, idénticamente a un hexágono de agua de 1 nivel de profundidad.

15. ¿Puede el ácido eliminar el gel inferno de un battlemech si éste se tumba en ese hexágono?
No, el gel no se apaga, pero el hexágono sí se prendería.

16. ¿Se ve interrumpido el movimiento de un Battlemech por entrar en un hexágono de trampa de foso de ácido?
Cuando un Battlemech cae en una trampa, el árbitro debe contabilizar el gasto de PM. El mech puede llegar a ese hexágono de 3 formas distintas: andando, corriendo y saltando. Si llega saltando es obvio que su movimiento ha finalizado. Si llega andando/corriendo, su modalidad de movimiento pasará a ser andando. Y entonces habrá que ajustarse a la cantidad de PM que restan. No se contabilizará el PM por descender. Pero si habrá que contabilizar el PM para ascender si intenta salir. Es posible que debido a ello un Battlemech tenga que finalizar su movimiento en un hexágono de trampa.

17. ¿Cómo se finaliza el movimiento de un Battlemech que ha entrado en un hexágono de ácido y se ha caído?
Si restan PM andando, se levantará automáticamente en la dirección que llevaba antes de caerse. Si aún restaran PM en su modalidad andando, se intentaría terminar el movimiento descrito. Esto podría llevarle a un segundo hexágono de trampa de ácido, pero es algo que el mechwarrior ha tenido que asumir al ir recorriendo el sur de la arena.



Volver a la Página Principal