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REGLAS DE SOLARIS 7Versión: 6.00 Índice Solaris 7 es un juego por correo electrónico, basado en una idea original de Eugenio Manzano Ortiz sobre el suplemento Solaris 7 del universo BattleTech creado por FASA Corporation (y cuyos derechos de copyright tiene actualmente Wizkids LLC). Solaris VII, es El Mundo del Juego. En él los mechwarriors venidos de todas partes de la Esfera Interior lucharán cual gladiadores de la antigua Roma por dinero, poder y fama. Algunos llegarán a leyendas y serán conocidos en toda la Esfera Interior, y otros morirán sin apenas una línea en la segunda página de un periódico local... En este juego empiezas como un mechwarrior sin dinero, ni fama, ni
gloria, pero con unas inmensas ganas de triunfar. Así, en el
transcurso de unos meses, serás capaz de comprarte tu propio
Mech y formar tu propia escudería, si es que no mueres por el
camino... Para jugar a Solaris 7 es imprescindible lo siguiente:
Si no cumples alguno de los requisitos difícilmente podrás jugar a Solaris 7. Si juegas sin cumplir estos requisitos no nos responsabilizamos de los posibles problemas que puedas tener. Una vez te cerciores de que cumples los requisitos arriba expuestos podrás inscribirte en la lista de espera, en la que tendrás que aguardar tu turno para poder entrar en Clase 3.
En el sentido estricto de la palabra, los jugadores no tienen derechos. Tendrían derechos si pagaran, pero como este juego es gratis, y quienes lo organizamos estamos gastando nuestro tiempo de ocio y nuestro dinero, resulta evidente que un jugador no puede exigir nada. No obstante, nos comprometemos a lo siguiente:
3. Elementos del juego Los personajes jugadores sois vosotros, los mechwarriors que venís a Solaris VII a luchar contra otros mechwarriors. Además de la afiliación de un mechwarrior, la cual no podrá variar a lo largo del juego, hay tres parámetros que definen a un mechwarrior: Habilidad de disparo, habilidad de pilotaje y reputación. Es el equivalente a la habilidad de disparo en BattleTech, cuanto más bajo sea su valor, más fácil será que tu personaje haga blanco cuando dispare con su Mech. Todo mechwarrior empieza el juego con una habilidad de disparo de 4, que podrá ir mejorando según acumule experiencia. Al igual que el anterior, es el equivalente a la habilidad del mismo nombre en BattleTech. Simboliza lo bueno que es el mechwarrior pilotando su Mech, cuanto más bajo sea su valor, más pericia tendrá éste pilotando. Todo mechwarrior empieza el juego con una habilidad de pilotaje de 5, que podrá ir mejorando según acumule experiencia. La reputación es una característica que tiene cada mechwarrior, y que define su éxito en términos de popularidad y fama en Solaris VII. Tendrá influencia en conseguir mejores combates, mejores Mechs, y en el ranking de Solaris 7. Mirar Tabla de Puntos de Reputación. Su valor varía en función del número de combates ganados, en factores aleatorios (eventos) y en acciones del jugador durante el combate (como por ejemplo matar a su rival o huir de él durante el combate). Los puntos de ranking son la forma de cuantificar el éxito del mechwarrior en Solaris VII. Sirven para elaborar el ranking y para decidir los ascensos y descensos de categoría. Se obtienen 3 puntos de ranking por ganar un combate, 1 por empatarlo, regla aplicada desde la ronda 16, y 0 por perderlo. En combates especiales estas cantidades pueden variar. Los 'Mechs son uno de los elementos más importantes de Solaris 7. Al principio del juego se asignan los 'Mechs aleatoriamente, es decir, perteneces a una escudería controlada por la CJS7 que te asigna un 'Mech de su propiedad. Conforme avances en el juego y acumules dinero podrás hacerte con un 'Mech de tu propiedad. Cada mechwarrior podrá tener en propiedad un único 'Mech. Cuando tengas un 'Mech propio jugarás todos los combates con él, salvo casos muy excepcionales como puedan ser macrocombates concretos y combates por permanencia. Además en la mayoría de los casos te enfrentarás contra 'Mechs de la misma categoría de peso. Los 'Mechs disponibles para jugar en Solaris 7 son los siguientes:
La disponibilidad de aquellos mechs con afiliación estará restringida según la afiliación del mechwarrior o escudería que quiera adquirirlos. Sólo podrán comprarlos desde el Mercado de Mechs aquellos mechwarriors o escuderías de la misma afiliación. Los mechs catalogados como independientes estarán disponibles para todas las afiliaciones. Sus fichas y datos pueden encontrarse en la sección de 'Mechs del sitio web. En el futuro es posible que se añadan más modelos de Mechs o se sustituyan los existentes. En Solaris 7 hay dos tipos de escuderías, las de jugadores y las controladas por la CJS7. En este último caso sólo sobrevive la Cooperativa Black Lions. La escuderías de los jugadores son aquellas que estos han creado en algún momento determinado de su paso por Solaris VII, las cuales tienen economía y propiedades diferenciadas de los personajes en sí.. Las escuderías controladas por los organizadores no difieren en absoluto de las anteriores, excepto que están llevadas por nosotros. Un jugador con escudería puede realizar más acciones que uno sin ella. Por ejemplo asignar combates a los mechwarriors que tenga contratados, concertar combates, contratar nuevos mechwarriors o comprar nuevos mechs. Son aquellas personas que velan porque los combates transcurran de acuerdo a las reglas tanto de Solaris 7 como de BattleTech. Podrán ser árbitros todos aquellos jugadores activos que se inscriban para tal efecto desde el Terminal de Control a través de un link disponible durante los últimos días de cada Ronda de Combate. Durante el juego, cualquier error que cometa el árbitro, se le debe indicar en el turno en cuestión. Errores que, pudiéndose detectar en el momento de cometerse no se le indiquen al árbitro, éste tendrá la potestad de decidir no corregirlos. Si el error se detecta durante el turno en cuestión y no se llega a un consenso entre los integrantes del combate, se deberá elevar la duda bien al Foro de Dudas, bien a la Comisión de Juego de Solaris 7. Existe una aplicación por medio de la cual al final de cada ronda se le pide rellenar una encuesta a los mechwarriors jugadores en relación a la valoración y actuación de su árbitro durante el combate. Con ello se pretende establecer un ranking con el fin de comprobar la calidad de los árbitros en Solaris. Al final de cada campeonato se le otorgará un premio de 2.000.000 BC al árbitro mejor valorado (imprescindible haber recibido al menos 5 encuentas). Todo árbitro recibirá una remuneración de 150.000 B.C. a su personaje por cada combate que haya arbitrado de forma correcta. Un árbitro de juego no puede apostar en los combates que arbitre. Tal y como se explica en el punto 4.1 Rondas de juego el desarrollo de juego en Solaris 7 está dividido en varias fases, imponiéndose unas fechas concretas para la finalización de los combates. El incumplimiento de estas fechas o la incomparecencia en un combate pueden acarrear sanciones que van desde una mera amonestación económica hasta la expulsión del juego durante una ronda. En los combates que no finalicen a tiempo se aplicará la sanción a todos los participantes en el combate, sin distinguir a nadie, pues aunque es muy común que el combate se retrase por una única persona, entendemos que 35 días es tiempo suficiente para abrir una incidencia y solicitar la sustitución de cualquier persona que no responda a sus turnos, lo cual es responsabilidad de todos los integrantes del combate. Puede darse el caso de que se apliquen sanciones aunque el combate haya acabado realmente. Esto puede ocurrir si el combate ha acabado pero el árbitro del combate no ha introducido los datos a través del Terminal de Control. En estas situaciones, a los mechwarriors se les considera también responsables y se les aplicaría la sanción pertinente, pues se considera que también es tarea suya comprobar que en el Listado de Combates, en el que se presenta la evolución de los combates, se representa corréctamente el estado de su combate. Cuando su personaje reciba una sanción de expulsión le será
comunicado por mail. En ese mismo mail se le indica que al finalizar
su sanción se le enviará un mail por medio del cual podrá
restituir a su personaje. Este mail se le enviará de forma automática
al final de cada ronda hasta un máximo de tres veces. A partir
de la tercera ronda posterior a la sanción, un personaje no restituido
pasará al estado de inactivo de forma permanente. Como ya veremos en el siguiente punto, el campeonato en Solaris está divido en rondas de juego. Dentro de cada ronda todos los mechwarriors juegan un combate puntuable para el ranking de mechwarriors. Al final de cada ronda se actualizan los puntos y se calcula un ranking trimestral, en el cual se engoblan los puntos de las últimas tres rondas. Los cinco primeros de esa clasificación subirán de categoría y los cinco últimos (esta cantidad es variable según la capacidad de Solaris) bajarán de categoría. En caso de empate a puntos se determinará aleatoriamente los mechwarriors que ascenderán y bajarán. Estos cambios de categoría no son inmediatos, sino que se deberá jugar un combate por permancia (los que suben contra los que bajan) del que saldrá un campeón. Ese mechwarrior será el que se quede en la categoría superior, mientras que el mechwarrior que haya perdido el combate se incorporará a la categoría inferior. En caso de tratarse de un combate por permanencia en Clase 3, el mechwarrior que pierda quedará escluído de Solaris 7 y tendrá la opción de apuntarse de nuevo a la lista de espera. Así mismo el contrato que pudiera tener dicho mechwarrior con alguna escudería, quedará anulado inmeditamente, sin aplicarse claúsulas de rescisión ni despido anticipado. Los mechwarriors que desciendan a Clase 3 tienen asegurada una ronda en esa categoría, por lo que no jugarían inmediatamente la permenencia en Clase 3 aunque le tocara según el ranking trimestral. Estos combates por permanencia se jugarán exclusivamente con mechs medios o ligeros, los cuales se sortearán, no se tendrán en cuenta los mechs propios de cada uno. En un momento dado un jugador necesitará dejar Solaris por asuntos propios, bien por un tiempo largo bien por una única ronda, en dichas situaciones el jugador puede solicitar la congelación de su personaje a la Comisión de Juego de Solaris 7, la cual procederá a congelarle al final la presente ronda. Para volver a activar un jugador bastará con avisar a la Comisión de Juego con los días suficientes antes del sorteo de combates para que su activación se pueda llevar a cabo sin problemas. Cuando jugador solicita la congelación de su personaje, si posee contrato con alguna escudería, ésta tendrá el derecho de solicitar la anulación del contrato, sin tenerse en cuenta ningún tipo de cláusula. Un mechwarrior también podrá decidir en un momento dado congelar permanentemente su personaje para empezar
con uno nuevo. En tales situaciones, y siempre que el antiguo personaje posea una habilidad de disparo de 2 o menos,
se le ofrece la oportunidad al jugador de crear un nuevo personaje, subir directamente a CLase 3 sin tener que luchar
por permanencia ni esperar la lista de espera y elegir entre los tres primeros nivelos de espercienta, 4/5, 4/4 ó 3/4
como habilidades para su nuevo persoaje. El juego está organizado en rondas o turnos de 45 días de duración real y un mes en el Universo de juego. Existe un campeonato anual después del cual se declarará un campeón al que se otorgará una serie de premios, así como una Escudería campeona. Al finalizar el campeonato todos los datos volverán a cero excepto los relacionados con la popularidad y la experiencia (ptos. de reputación, habilidades de disparo y pilotaje, ptos. de experiencia). Los jugadores también conservarán todas sus posesiones (dinero, 'Mechs y escuderías). Los premios que se otorgarán a la finalización del Campeonato Anual serán:
Existe también un Subcampeonato de Invierno, en donde a las 6 rondas de juego se otorgará un premio al primer mechwarrior clasificado en ese momento. El premio consistirá en un mech ligero a elección entre los disponibles de su afiliación y comunes. Los combates tendrán una duración fija de 8 turnos. De forma opcional, y sólo en Clase 5, los jugadores y el árbitro podrán pactar otra duración mayor. Esta ampliación se calcularía haciendo la media, rodeando hacia abajo, de la elección de cada uno de los jugadores. Así, por ejemplo, si un mechwarrior quiere jugar el combate a 9 turnos y su contrincante a 12, el combate se jugaría a 10 turnos ((12+9)/2=10,5 que redondeando hacia abajo queda en 10). En cualquier caso la duración del combate debe anunciarse al principio del combate y nunca se alargaría durante éste sin la aprobación de todos los implicados en el combate. Con el fin de aligerar las rondas y establecer un orden al que todo mechwarrior pueda acogerse, la Comisión de Juego ha decidido estructurar las rondas en varias fases que a continuación pasamos a describir. Se deberá tener en cuenta que el contador al que hacemos referencia en los siguientes párrafos se encuentra a la izquierda de la página principal:
Los combates de Solaris 7 se juegan con las reglas estándar de BattleTech y las excepciones indicadas en estas mismas reglas. El ganador del combate se decide comparando los Puntos de Victoria que cada jugador obtiene durante el transcurso del combate, ganando aquel jugador que obtenga más puntos de victoria siempre que obtenga una diferencia suficiente sobre su oponente. Un combate se considerará empate (y por tanto se otorgará un Punto de Ranking a cada jugador) si entre los Puntos de Victoria conseguidos por ambos jugadores no existe una diferencia igual o superior a 5, 10, 15 o 20 Puntos de Victoria (dependiendo de la categoría del 'Mech; ligero, medio, pesado o de asalto, respectivamente). Si el combate es por permanencia, entonces las reglas se modifican como sigue. Si en el último turno ambos contendientes están empatados, se jugará una prórroga de dos turnos. Si tras los dos turnos prosiguiera el empate, entonces volvería a jugarse otra prórroga, y así sucesivamente hasta que el empate se deshiciera, se llegara un límite de 14 turnos o acabara la ronda. Si al acabar la ronda ambos jugadores siguen empatados, encontes ambos jugadores descenderían de categoría. Si el combate es de permanencia en Clase 3, los jugadores que desciendan de categoría (empaten o pierdan el combate) deberán inscribirse de nuevo en la lista de espera. En Solaris 7 se juega por e-mail, por ello es necesario tener una cuenta POP3, puesto que las acciones se harán por formularios que requieren este tipo de cuentas. Jugar consiste básicamente consiste en ir al Terminal de Control en el sitio web de Solaris 7 y rellenar un formulario muy simple, con los datos de las acciones durante el combate (disparo estas armas, me muevo de este hexágono a este otro, etc.). El uso de los formularios de Control de Combates es obligatorio para todos los jugadores. Hay dos maneras de jugar un combate, retando a uno de los jugadores
de Solaris 7 o jugando el combate mediante la asignación por
parte de la CJS7. Las siguientes reglas de nivel 3 son válidas para jugar con ellas en los combates: Críticos flotantes, disparo a doble cadencia de cañones automáticos, misiles de largo alcance en carga en caliente y la regla de acierto/fallo automáticos. En Clase 3 sólo son aplicables las reglas de acierto/fallo automático y de crítico flotante. Cuando un jugador obtenga un 2 en la Tabla de Localización de daños (como resultado de tiradas hechas por un árbitro), se ignora la localización del Torso (izquierdo, central o derecho) y se tira otra vez la localización. Si vuelve a salir un 2, entonces el disparo impacta en el torso correspondiente, si sale cualquier otro resultado, el disparo impacta en la localización correspondiente. Después de aplicar el daño correspondiente, se tira una vez en la tabla de posibilidades de críticos (nótese que el que salga por segunda vez un 2 no da una nueva posibilidad de crítico).
Ejemplo: Disparo con un CPP a un Panther. Saco un 2 en la tirada de localización de daños, por tanto tiro de nuevo. Esta vez sale un 11, por tanto, el Panther recibe 10 puntos de daño en el brazo izquierdo (le quita todo el blindaje pero no hace daño a la estructura interna). Ahora tiramos en la tabla de impactos críticos y sale un 8, indicando que hay 1 impacto crítico que se aplicará al brazo izquierdo.
Cualquier cañón automático convencional (esta regla no aplica a otros tipos de cañones automáticos como los LB-X o Ultra) puede (debe ser declarado en la fase de disparo) ser disparado como si fuera un CA Ultra, es decir, dos veces en un mismo turno. Si el disparo acierta, entonces se tira en la tabla de 2 misiles y se ve cuántos disparos aciertan (uno o dos). Después se tira la localización de cada uno por separado (suponiendo que impacten los dos). En cualquier caso genera el doble de calor y gasta dos cargas de munición en vez de una. Cada carga de munición puede ser tomada de depósitos de munición diferentes, pudiéndose pues combinar diferentes tipos de munición. Si se dispara a doble cadencia y el resultado de los dados es un 2, entonces el sistema de alimentación de la munición se encasquilla y la carga explota dentro del cañón. El efecto es similar a una explosión de munición, pero sólo inflige el daño que haría un disparo de cañón automático, y no provoca que ningún otro depósito de munición explote. El cañón automático se considera completamente destruido. Además, el mechwarrior no sufre daño alguno por la retroalimentación como ocurriría normalmente con una explosión de munición. Si la eyección está en automáticoésta se activará. En el caso de que no se supere la tirada modificada para impactar (disparando a doble cadencia), y se obtenga como resultado un 3, 4 ó 5 (dependiendo del calibre del cañón, consultar la Tabla de CA a doble cadencia) el cañón automático se encasquilla (como si se sacara un 2 con un CA Ultra). En este caso la munición no explota dentro del cañón, simplemente lo deja inutilizado para el resto del combate. Esta es una regla publicada en el Maximum Tech de FASA que hemos modificado
como consecuencia del desequilibrio que causaba al aplicarla con los
CA/20 en combates individuales (que nada tienen que ver con los combates
habituales de BattleTech).
4.5.3 Carga en Caliente de AMLAs El alcance mínimo de un AMLA (Afuste de Misiles de Largo Alcance) refleja el tiempo que tarda en sistema de guía interno en fijar un blanco y en armar la cabeza explosiva. La carga en caliente de MLAs permite armar las cabezas explosivas antes de disparar el afuste. Como los depósitos de munición están cerrados durante el combate, los MLA deben ser cargados en caliente antes del combate y, por tanto, el estado de la munición no puede alterarse durante el combate. Un jugador puede decidir antes del combate cargar en caliente una o más salvas de sus afustes AMLA. Cualquier tipo de munición que tenga alcance mínimo mayor que cero puede cargarse en caliente. Las salvas cargadas en caliente no tienen alcance mínimo al ser disparadas. Sin embargo, los misiles cargados en caliente no son tan precisos como los normales. Al determinar el número de misiles que impactan al objetivo, se tiran 3D6 en la tabla de impactos de misiles y se escogen los dos resultados más bajos. Cuando se dispara una salva cargada en caliente de afuste equipado con sistema de control de tiro Artemis IV o contra un Mech que ha sufrido un impacto previo de una radiobaliza Narc, se tiran 3D6 y se escogen los dos resultados más bajos, sumándose 2 al resultado total. Como los misiles cargados en caliente ya están armados en el afuste, cualquier impacto crítico en un afuste con MLAs cargados en caliente (en caso de existir varios cargadores se determina de forma aleatoria) hace que la salva cargada explote, haciendo el máximo daño de la salva a la estructura interna de la localización en la que esté situado el afuste, y destruyendo el propio afuste (se consideran destruidas todas sus líneas de equipo). Además, existe la posibilidad de que haya una reacción en cadena con los depósitos de munición de esa localización (se tiran 2D6 por cada depósito de la localización del afuste y con un resultado de menos de 6 el depósito hace explosión). Los inhibidores de campo de un CPP restringen el peligroso efecto de retroalimentación que se produce cuando el arma es disparada. Además impiden al mechwarrior disparar con acierto a blancos situados por debajo del alcance mínimo del arma. Desactivando el inhibidor de campo se consigue evitar el modificador negativo al disparo que se debe aplicar cuando se dispara a blancos a 3 o menos hexágonos de distancia, pero ello conlleva el peligro de dejar la retroalimentación del CPP sin protección. A efectos de juego, para desactivar el inhibidor de un CPP, el jugador
debe declararlo en cualquier momento antes de disparar el arma, es decir,
en el formulario de la Consola de Combates se podrá indicar si se quiere
disparar el CPP con el inhibidor de campo activado o desactivado en
el mismo momento en el que realiza el disparo. Si se decide desactivar
el inihibidor, los modificador por disparar a blancos situados por debajo
del mínimo del arma (3 en el caso del CPP) no se aplicarán. A parte
del chequeo normal para ver si el disparo impacta, se deberá realizar
un segundo chequeo para ver si el disparo produce retroalimentación
con la consiguiente explosión del CPP. La tirada que se debe sacar para
que el armano explote viene indicada en la tabla situada a continuación
de este texto. Si el CPP explota, todas sus líneas de componente en
la ficha se deberán tachar y el mech recibirá 10 puntos de estructura
interna en la localización en la que esté situada el arma.
4.5.5 Acierto/Fallo automático Cuando la tirada para impactar es un 2, el disparo falla automáticamente, y cuando es un 12 el acierto es automático. Esta regla tiene como objetivo que nunca haya la certeza de impactar o de fallar, incluso si la tirada modificada para impactar es menor que 2 o mayor que 12. Esta regla no aplica ni en ataques físicos, ni chequeos de pilotaje. Los disparos a edificios adyacentes tienen su propia regla de acierto automático. 4.6 Modificaciones a las reglas estándar de BattleTech Las condiciones especiales en que se juegan los combates en Solaris requieren unas ligeras modificaciones de las reglas. Básicamente las reglas utilizadas son las del BattleTech Master Rules, libro de reglas en inglés de FASA Corporation. Son muy parecidas a las del BattleTech Compendium de Ediciones Zinco. En la sección de recursos del sitio web de Solaris 7 está disponible un extracto de las reglas del BMR traducido al castellano. El orden de los turnos está muy simplificado (sería absurdo que mandáramos un email por fase de combate, movimiento, reacción,...). Sólo existen dos fases de juego (que pueden ser incluso asumidas a una sola fase como se verá más adelante): Movimiento y Disparo. La iniciativa no existe, en este sentido es como si se jugara con las
reglas Double Blind del Maximum Tech. Los movimientos se declaran a
ciegas, sin saber dónde estará el mech enemigo (en el
caso de coincidir en el mismo hexágono el árbitro tiraría
iniciativa para decidir quién lo ocupa, el otro ocuparía
el hexágono anterior en su movimiento). Los movimientos son,
por tanto, simultáneos (existe una Sección
de aclaración de reglas dudosas donde poder consultar las
consecuencias del movimiento simultáneo). Al igual que en una partida normal de BattleTech, en la fase de movimiento los mechs efectúan acciones tales como andar, correr, saltar, levantarse o tirarse al suelo. Los datos necesarios para el árbitro (normalmente) suelen ser el hexágono de inicio del movimiento, el movimiento realizado (tanto el movimiento en sí como su tipo: andar, correr, etc.) y el hexágono final. Hay una convención en cuanto a los encaramientos que es la siguiente:
el encaramiento 1 es el de la cara superior del hexágono, y el
resto son los resultantes de recorrer en sentido horario las caras del
hexágono (Fig. 1).
La Fase de Disparo incluye la reacción (que es automática dependiendo de la declaración de disparos que se haga), la declaración de disparos, los disparos, la fase de ataques físicos, la fase de temperatura y la fase final. Los ataques físicos se tratan en el siguiente apartado. La temperatura es controlada totalmente por el árbitro, que es el que la calcula y determina sus consecuencias. En la fase final el árbitro realiza todas las acciones pertinentes (chequeos y demás). En el caso de eyección automática también hará el chequeo pertinente. Si la eyección no estuviera en automático deberá declararse en fases de movimiento posteriores (por defecto la eyección se considera en automático, a menos que el jugador lo especifique al principio del combate). Un turno de disparo cualquiera requiere del jugador los siguientes
datos: armas disparadas y su localización (si hay un mismo tipo
de arma en varias localizaciones), ataques físicos realizados
y cualquier otra circunstancia especial (como disparo a doble cadencia).
Los ataques físicos se declaran como si fueran disparos normales, pero atendiendo a sus reglas normales (no se pueden hacer dos tipos de ataques físicos en un turno, etc.). Hay que hacer notar que sólo se puede declarar un ataque físico si, por efecto del movimiento del turno en curso, los dos mechs se encuentran en hexágonos adyacentes. El caso de las cargas y muertes desde el cielo es especial. Sólo se puede declarar una carga en la fase de disparo si en la de movimiento ambos Mechs intentaron ocupar el mismo hexágono, y si le quedan suficientes PM al Mech. Ambos contendientes pueden declarar una carga en el mismo turno. Las muertes desde el cielo funcionan de igual manera, para poder declarar una, el Mech debe haber intentado mover mediante un salto al mismo hexágono que el otro Mech. Es obligatorio el uso de los turnos dobles, ya que acelera muchísimo el juego y permite a los jugadores y a los árbitros llevar el juego sin agobios. Los turnos dobles consisten en declarar en el mismo "turno" o email el turno de disparo y el de movimiento, teniendo en cuenta que se declara el disparo del turno N, y el movimiento del turno N+1. Sólo se pedirá de nuevo los turnos de movimiento de ambos mechwarriors si por los daños recibidos en el turno de disparo N cualquier mech hubiera caído, impidiéndole realizar el movimiento del turno N+1. Si un mech se cae durante su movimiento, el árbitro podrá indicárselo al jugador afectado, preguntándole exclusivamente si quiere intentar levantarse, cuántas veces y acabar el movimiento o por el contrario permanecer en el suelo. En ningún caso se facilitará información de los contrincantes. Para facilitar la tarea tanto a jugadores como a árbitros existe en el Terminal de Control una sección denominada Control de Combates que facilita el envío de los turnos a los árbitros. Su uso es obligatorio todos los turnos salvo que se acuerde con él árbitro el uso de otros medios. En las contiendas que duran varios días (campañas) tiene sentido que los 'Mechs lleven todos sus depósitos de munición llenos al máximo, pero en Solaris 7 es raro el combate en el que el MechWarrior pueda gastar toda la munición que puede cargar el 'Mech. Con objeto de evitar que explosiones de munición inservible destruyan el 'Mech y hagan perder un combate, el número máximo de salvas (disparos) de cualquier arma que utilice munición será igual al número de turnos que vaya a tener el combate (8, 10, 12 ó 14), o del doble en el caso de los cañones automáticos (por la doble cadencia). Si el combate es por permanencia, y por lo tanto se puede dar el caso de las prórrogas por empate, los mechs llevarán 14 salvas como máximo (o el doble si es de cañones automáticos y el combate es de permanencia en Clase 5). El número mínimo de salvas las puede determinar en cualquier caso el mechwarrior a través de su Turno Inicial, en los campos habilitados para tal efecto cuando corresponda, o en el campo de comentarios cuando no haya más opción, pudiendo llevar un depósito completamente vacío si así lo desea. 4.6.6 Munición especial y mezcla de varios tipos de munición Los afustes de misiles y algunas armas balísticas pueden utilizar varios tipos de munición en los depósitos del Mech. Los afustes de misiles además pueden mezclar varios tipos de munición en el mismo depósito para conseguir una mayor flexibilidad en el combate, los cañones automáticos siempre llevarán munición de un solo tipo en cada depósito. La mezcla de varios tipos de munición en los afustes de misiles sólo puede realizarse en Clase 5. Cada 'Mech puede cargar tanta munición convencional como capacidad tengan sus depósitos, pero sólo puede cargar como máximo dos salvas en cada depósito de cada tipo de munición especial. Un 'Mech puede cargar tantos tipos de munición como quiera. Por cada tipo de munición especial que cargue en un combate deberá pagar 50.000 BC. El uso de munición especial sólo se permite en Clase 5. A todos los efectos, la munición Inferno cuenta como munición especial. El orden de las salvas debe ser declarado al principio de cada combate para cada depósito de munición. Esto quiere decir que en 'Mechs con varios depósitos de munición el MechWarrior puede decidir el depósito de munición con el que dispara, pero siempre siguiendo el orden indicado en cada depósito. Los siguientes tipos de munición están permitidos en Solaris 7: Cañones Automáticos (CA/2, CA/5, CA/10, CA/20):
Cañones Automáticos (CA/2 Ultra, CA/5 Ultra, CA/10 Ultra, CA/20 Ultra):
Cañones Automáticos LB-X (LB-10X):
Afustes de Misiles de Corto Alcance (AMCA/2, AMCA/4, AMCA/6):
Afustes de Misiles de Corto Alcance Focales (AMCA/2 Focal):
Afustes de Misiles de Largo Alcance (AMLA/5, AMLA/10, AMLA/15, AMLA/20):
Tabla resumen de tipos de munición:
La munición Narc es un tipo de munición convencional
que se utiliza para obtener los beneficios de las radiobalizas Narc. Los misiles Narc pueden cargarse en afustes de tipo AMCA o AMLA convencionales,
y son incompatibles con el sistema de guiado Artemis IV (en caso de
estar presente este sistema los misiles no reciben ninguno de sus beneficios).
Los misiles de largo alcance Narc pueden cargarse en caliente (en ese
caso se tirarían 3D6, se escogerían los dos resultados
más bajos y se añadiría un bonificador +2, con
el resultado total se consultaría la tabla de impactos de misiles). Cuando los misiles Narc se disparan contra un objetivo que tiene una
radiobaliza Narc adosada (por un disparo con un Afuste Narc en un turno
anterior), reciben un bonificador +2 a la tirada de impactos de misiles. La munición Artemis es un tipo de munición convencional
que se utiliza en afustes equipados con el sistema de control de tiro
Artemis IV. Los misiles Artemis pueden cargarse en afustes de tipo AMCA o AMLA
convencionales equipados con el SCT Artemis IV, y son incompatibles
con el sistema de guiado Narc (en caso de estar presente este sistema
los misiles no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles de largo
alcance Artemis pueden cargarse en caliente (en ese caso se tirarían
3D6, se escogerían los dos resultados más bajos y se añadiría
un bonificador +2, con el resultado total se consultaría la tabla
de impactos de misiles). Cuando los misiles Artemis se disparan contra el objetivo reciben un
bonificador +2 a la tirada de impactos de misiles. 4.6.6.3 Munición Focal (o Streak) La munición focal (o Streak) es un tipo de munición convencional
para su uso en un afuste con un sistema de guiado y apuntado especial,
el afuste AMCA Focal (o Streak). Los misiles focales (o Streak) sólo pueden cargarse en afustes
del tipo AMCA Focal (por tanto incompatibles con AMCA convencionales),
y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis IV y Narc (en
caso de estar presentes estos sistemas los misiles no reciben ninguno
de sus beneficios). Los misiles focales (o Streak) no pueden cargarse
en caliente. Los misiles focales, por lo demás, siguen las reglas especiales de los AMCA Focales explicadas en el BattleTech Master Rules. La munición Inferno es un tipo de munición especial cuya
carga no es explosiva sino altamente inflamable. Los misiles Inferno puede cargarse sólo en afustes del tipo
AMCA convencional, y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis
IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles no
reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles Inferno no pueden cargarse
en caliente. Los misiles Inferno, por lo demás, siguen las reglas estándar
de BattleTech explicadas en el BattleTech Master Rules. 4.6.6.5 Munición Dead-Fire (DF) La munición Dead-Fire es un tipo de munición especial
que prescinde de sistemas de guiado para añadir más carga
explosiva al misil. Por ese motivo, los misiles Dead-Fire son más
imprecisos, pero tienen mayor potencia destructiva. Los misiles Dead-Fire pueden cargarse en afustes de tipo AMCA o AMLA
convencionales, y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis
IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles no
reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles AMLA Dead-Fire pueden
cargarse en caliente (en ese caso se tirarían 3D6 en la tabla
de impactos de misiles y se escogerían los dos resultados más
bajos, pero además se aplicaría un modificador +1 al disparo). Los misiles Dead-Fire de corto alcance (AMCA) tienen una potencia destructiva
de 3 puntos de daño por misil, y los de largo alcance (AMLA)
de 2 puntos de daño por misil. Cuando una salva de misiles Dead-Fire impacta en el objetivo, se tira
en la tabla de impactos de misiles con 3D6, escogiendo los dos resultados
más bajos. Ha de tenerse en cuenta que para determinar la localización
de los misiles de los AMCA Dead-Fire, estos se agrupan de 1 en 1 (haciendo
3 PD cada grupo), mientras que los AMLA Dead-Fire se agrupan por daño, no por misiles,
en grupos de 5 en 5 de daño hasta localizar el último de los grupos que podrá ser
de menos de 5 puntos dependiendo del daño total impactado. Si se produce un impacto crítico en el afuste y éste
estaba cargado con una salva de munición Dead-Fire (en caso de
existir varios cargadores se determina de forma aleatoria), ésta
explota con en el afuste, haciendo su máxima potencia destructiva
(nº de misiles x daño por misil) en la estructura interna
(en la localización donde estuviera el afuste). Estos daños
en la estructura interna no provocan críticos salvo que se transfieran
a una nueva localización. Además los misiles Dead-Fire tienen menos alcance que los normales, como se refleja en la siguiente tabla:
4.6.6.6 Munición Carga en Tandem (CT) La munición carga en tandem es un tipo de munición especial
que perfora el blindaje provocando daños en la estructura interna. Los misiles carga en tandem sólo pueden cargarse en afustes
AMCA convencionales, y son incompatibles con los sistemas de guiado
Artemis IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles
no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles carga en tandem no
puede cargarse en caliente. La munición carga en tandem se comporta como la munición
AMCA normal con las siguientes excepciones. Cuando un misil carga en
tandem impacta al objetivo, produce 1 punto de daño al blindaje
y 1 punto de daño a la estructura de la localización en
la que impactó. Sin embargo estos misiles no producen impactos
críticos a menos que ya no haya blindaje en la localización,
en cuyo caso se comportan a todos los efectos como AMCA normales (hacen
2 PD a la estructura interna y pueden provocar críticos). Cuando un depósito de munición con munición carga
en tandem sufre un impacto crítico las salvas de este tipo de
munición tienen una potencia destructiva de 3 puntos de daño
por misil. 4.6.6.7 Munición termoguiada (TG) La munición termoguiada es un tipo de munición especial
cuyo sistema de guiado utiliza las emisiones infrarrojas (el calor)
del objetivo como guía. Por ese motivo las probabilidades de
impacto aumentan conforme aumenta el nivel de calor del objetivo. Los misiles termoguiados pueden cargarse en afustes tipo AMCA o AMLA
convencionales, y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis
IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles no
reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles AMLA termoguiados pueden
cargarse en caliente (en ese caso se tirarían 3D6 en la tabla
de impactos de misiles y se escogerían los dos resultados más
bajos). La munición termoguiada se comporta como los afustes convencionales
salvo que reciben un modificador a la tirada para impactar según
el nivel de calor del objetivo: La munición HEAP es un tipo de munición especial que puede cargarse, por toneladas completas, en cualquier cañón automático estándar (CA/2, CA/5, CA/10 y CA/20). La munición HEAP Tiene un modificar +1 al disparo. Cada disparo que dé en el blanco provoca una posibilidad de crítico aunque no se dañe la estructura interna. Es decir, una vez calculado el daño normal, el árbitro debe tirar, una sola vez por cada disparo que haga blanco, en la tabla de impactos críticos, modificándo la tirada según la siguiente tabla:
Si el resultado es que se produce un crítico, entonces éste se determina como se hace habitualmente. Si el disparo daña la estructura interna, entonces se resuelven los daños y los críticos como se hace habitualmente, sin una tirada adicional con modificador. Cada tonelada de munición contiene la mitad de disparos, redondeando hacia abajo (la munición ocupa el doble de espacio). La munición de Precisión es un tipo de munición especial que puede cargarse, por toneladas completas, en cualquier cañón automático estándar (CA/2, CA/5, CA/10 y CA/20). El uso de este tipo de munición reduce el modificador por movimiento del objetivo en 2, hasta un mínimo de 0. Cada tonelada de munición contiene la mitad de disparos, redondeando hacia abajo (la munición ocupa el doble de espacio). 4.7 Daños en los 'Mechs y mechwarriors Inevitablemente en algún momento del juego se producirán daños a los 'Mechs y los mechwarriors (en forma de heridas). Los 'Mechs se reparan automáticamente a un coste en porcentaje del precio de 'Mech fijo del 10%, independientemente de la gravedad de los daños del 'Mech. Obviamente un 'Mech destruido es irreparable. El coste de la reparación de un 'Mech debe ser asumido obligatoriamente por el propietario de éste de forma íntegra, ya sea un mechwarrior o una escudería (que lo que sí que puede hacer es descontar el coste de la reparación del 'Mech o una parte, si lo hubiera negociado en el contrato con el mechwarrior) Los mechwarriors recuperan automáticamente todas sus heridas
de una ronda de juego a otra, sin coste ni consecuencias posteriores.
En el caso de que el mechwarrior resulte muerto por cualquier motivo,
la Comisión de Juego hará un tirada en la Tabla
de Lesiones para determinar si el mechwarrior efectivamente muere
o en su lugar sufre graves lesiones. La unidad monetaria en Solaris 7 es el Billete ComStar (BC). Hay varias maneras de obtener dinero en Solaris 7:
Obviamente también hay varias maneras de gastar el dinero:
Bajo ciertas circunstancias desafortunadas, una escudería o un jugador se puede ver en situación de bancarrota, cuando se tienen unos gastos superiores a los ingresos y al dinero restante, entra en números rojos. Tanto en estos caso como en cualquier momento en el que se necesite un préstamo, se podrá solicitar un crédito al Banco de Solaris, el cual fiará una determinada cantidad de dinero al jugador, atendiendo a su nivel de experiencia, en el caso de las escuderías atendiendo al manager con más experiencia, durante 2 rondas. Si se supera el tope fiado por ComStar, o no se consigue entrar en números negros (saldo positivo) en esas 2 rondas, el jugador pasará a ser un acólito de ComStar en Terra, dando por concluida su carrera profesional en Solaris VII. En el caso de las escuderías se venderán sus posesiones hasta cubrir el préstamo, y en caso no tener bienes suficientes se iría contra los managers, como si de un préstamo personal se tratara. El interés al que el dinero es prestado por el Banco de Solaris es de un 5% por mes o fracción. La cantidad máxima de dinero que se puede solicitar depende de la categoría de experiencia de cada mechwarrior y se refleja en la siguiente tabla:
Los créditos se pueden devolver en cualquier momento del juego con el fin de pagar menos intereses, los cuales son de un 5% por mes o fracción. Sólo se podrá solicitar un crédito a la vez. Ningún mechwarrior en números rojos podrá luchar en Solaris 7.
La experiencia viene determinada exclusivamente por el número de combates ganados por un mechwarrior. Cada combate ganado suma un punto de experiencia. Cada combate empatado suma medio punto. Como ha podido observarse anteriormente, la experiencia tiene diversos efectos en el juego (sueldos, préstamos). Además de todo lo anterior, la experiencia permite al mechwarrior avanzar en sus habilidades de disparo y pilotaje de la siguiente manera. Para pasar de Principiante a Rookie es necesario ganar 1 combate, para pasar de Rookie a Amateur es necesario ganar 2 combates más además del anterior, es decir, 3 combates. Con niveles superiores funciona análogamente. Cuando un jugador pasa al siguiente nivel, automáticamente mejora
una de sus habilidades.
Para crear una escudería es imprescindible cumplir dos requisitos: Ser propietario de un 'Mech y tener 2.000.000 BC disponibles. Como excepción a esta regla, las escuderías podrán ser propiedad de dos mechwarriors siempre y cuando ambos mechwarrior posean un 'Mech y pagan de forma conjunta los 2.000.000 BC que cuesta la licencia. Durante cada ronda de juego se ofertará una licencia para la creación de una escudería. Si hay más de un mechwarrior interesado en crear su escudería, entonces se hará una subasta que empezará en 2.000.000 BC. Cada mechwarrior ofertará lo que estime oportuno en una única puja oculta (superior a 2.000.000 BC) y el que más oferte se llevará la licencia. En caso de concurrir un solo mechwarrior la licencia le costará 2.000.000 BC. La solicitud de licencia se deberá realizar antes de que el contador marque -5. La noche del día en el que el contador marque -4 se cerrarán las peticiones de licencias y se resolverá la adjudicación. Una vez tenga su licencia, ya sólo le restará escoger un nombre apropiado y determinar su afiliación, la cual deberá ser igual a la afiliación de al menos uno de sus managers o independiente. Cabe destacar que el mech propio que un mechwarrior posea en el momento de crear la escudería y transformarse en manager pasará a formar parte de la misma, siendo propiedad de la escudería y no del mechwarrior.
7.3 Modificaciones en los Mechs Tanto las escuderías como los mechwarriors pueden modificar sus mechs. Los 'Mechs de los mechwarriors contratados por la escudería
no pueden ser modificados por la misma, sino que debe ser el mechwarrior el que lo modifique. Armas Sin embargo si esta primera tirada falla, la Comisión hará una segunda de 2D6 para determinar los daños que sufre el 'Mech: 2: Sistema de puntería descalibrado, +1 al disparo a todas las armas 7.4 Mantenimiento de una Escudería El propietario de una escudería debe combatir todas las semanas. En el caso de que muera la escudería desaparecería y sus bienes serían subastados o confiscados por la Comisión de Juego. Cada escudería debe tener obligatoriamente un Mech por cada mechwarrior que tenga en nómina. Una escudería no podrá tener a más de 5 mechwarriors contratados a la vez en ningún momento. Todos los mechwarriors deben jugar un combate por semana de juego. En el caso de que una escudería tenga menos 'Mechs que mechwarriors (por haber perdido un Mech por ejemplo), deberá despedir obligatoriamente a los que le sobren, indemnizándolos con lo acordado en el contrato o en su defecto con el sueldo fijo de un mes. El que un mechwarrior contratado luche en Clase 3 eximirá a la escudería de la obligación de disponer de un mech para dicho mechwarrior, pero la escudería pagará automáticamente un 10% del valor del mech que por sorteo le toque usar al mechwarrior en concepto de alquiler. La destrucción de dicho mech alquilado supondrá un cargo adicional del 50% del valor del mech.. 7.3.1 Contratación y despido de mechwarriors El propietario de una escudería puede decidir en cualquier momento hacer una oferta a un mechwarrior de la Bolsa de Mechwarriors Disponibles, recorda | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||