REGLAS DE SOLARIS 7

Versión: 6.00

Índice


1. Introducción

Solaris 7 es un juego por correo electrónico, basado en una idea original de Eugenio Manzano Ortiz sobre el suplemento Solaris 7 del universo BattleTech creado por FASA Corporation (y cuyos derechos de copyright tiene actualmente Wizkids LLC).

Solaris VII, es El Mundo del Juego. En él los mechwarriors venidos de todas partes de la Esfera Interior lucharán cual gladiadores de la antigua Roma por dinero, poder y fama. Algunos llegarán a leyendas y serán conocidos en toda la Esfera Interior, y otros morirán sin apenas una línea en la segunda página de un periódico local...

En este juego empiezas como un mechwarrior sin dinero, ni fama, ni gloria, pero con unas inmensas ganas de triunfar. Así, en el transcurso de unos meses, serás capaz de comprarte tu propio Mech y formar tu propia escudería, si es que no mueres por el camino...
 

2. Requisitos para jugar

Para jugar a Solaris 7 es imprescindible lo siguiente:

  • Conocer el Universo de BattleTech
  • Conocer las reglas básicas del juego BattleTech
  • Tener acceso a internet
  • Tener una cuenta de correo POP3

Si no cumples alguno de los requisitos difícilmente podrás jugar a Solaris 7. Si juegas sin cumplir estos requisitos no nos responsabilizamos de los posibles problemas que puedas tener.

Una vez te cerciores de que cumples los requisitos arriba expuestos podrás inscribirte en la lista de espera, en la que tendrás que aguardar tu turno para poder entrar en Clase 3.


2.1 Obligaciones de los jugadores

  • Seguir las indicaciones de la Comisión de Juego de Solaris 7 (CJS7 en adelante)
  • Cumplir las reglas (bastante obvio)
  • Dirigirse a cualquier integrante de Solaris 7 con educación
  • Jugar con un único mechwarrior a la vez, ya sea en la lista de espera o como jugador activo.
  • Cumplir estrictamente los plazos de tiempo para realizar las correspondientes acciones
  • Estar suscrito a la lista de correo de Solaris 7, al inicio del juego se te suscribirá automáticamente
  • Mantener los datos personales (dirección de e-mail fundamentalmente) actualizada. Para ello está a vuestra disposición el apartado de "Modificación de Datos" dentro del Terminal de control. Existe una aplicación equivalente en la Lista de Espera para aquellos mechwarriors que todavía no han entrado en Solaris 7
En caso de faltar a alguna de tus obligaciones las sanciones irán desde una mera amonestación verbal hasta la expulsión de Solaris 7.
 

2.2 Derechos de los jugadores

En el sentido estricto de la palabra, los jugadores no tienen derechos. Tendrían derechos si pagaran, pero como este juego es gratis, y quienes lo organizamos estamos gastando nuestro tiempo de ocio y nuestro dinero, resulta evidente que un jugador no puede exigir nada. No obstante, nos comprometemos a lo siguiente:

  • Manteneros informados al máximo
  • Enviaros confirmaciones de vuestras acciones (Aceptado, no aceptado y el motivo,...)
  • Aceptar cualquier tipo de sugerencia, queja o crítica.
Respecto a este último punto, avisamos que cualquiera que envíe un email en el que el tono sea ofensivo o incorrecto, será, no sólo ignorado, sino probablemente sancionado o expulsado.
 

3. Elementos del juego

3.1 Los personajes jugadores (mechwarriors)

Los personajes jugadores sois vosotros, los mechwarriors que venís a Solaris VII a luchar contra otros mechwarriors.

Además de la afiliación de un mechwarrior, la cual no podrá variar a lo largo del juego, hay tres parámetros que definen a un mechwarrior: Habilidad de disparo, habilidad de pilotaje y reputación.

3.1.1 Habilidad de disparo

Es el equivalente a la habilidad de disparo en BattleTech, cuanto más bajo sea su valor, más fácil será que tu personaje haga blanco cuando dispare con su Mech. Todo mechwarrior empieza el juego con una habilidad de disparo de 4, que podrá ir mejorando según acumule experiencia.

3.1.2 Habilidad de pilotaje

Al igual que el anterior, es el equivalente a la habilidad del mismo nombre en BattleTech. Simboliza lo bueno que es el mechwarrior pilotando su Mech, cuanto más bajo sea su valor, más pericia tendrá éste pilotando. Todo mechwarrior empieza el juego con una habilidad de pilotaje de 5, que podrá ir mejorando según acumule experiencia.

3.1.3 Puntos de Reputación

La reputación es una característica que tiene cada mechwarrior, y que define su éxito en términos de popularidad y fama en Solaris VII. Tendrá influencia en conseguir mejores combates, mejores Mechs, y en el ranking de Solaris 7. Mirar Tabla de Puntos de Reputación.

Su valor varía en función del número de combates ganados, en factores aleatorios (eventos) y en acciones del jugador durante el combate (como por ejemplo matar a su rival o huir de él durante el combate).

3.1.4 Puntos de Ranking

Los puntos de ranking son la forma de cuantificar el éxito del mechwarrior en Solaris VII. Sirven para elaborar el ranking y para decidir los ascensos y descensos de categoría. Se obtienen 3 puntos de ranking por ganar un combate, 1 por empatarlo, regla aplicada desde la ronda 16, y 0 por perderlo. En combates especiales estas cantidades pueden variar.

3.2 Los 'Mechs

Los 'Mechs son uno de los elementos más importantes de Solaris 7. Al principio del juego se asignan los 'Mechs aleatoriamente, es decir, perteneces a una escudería controlada por la CJS7 que te asigna un 'Mech de su propiedad. Conforme avances en el juego y acumules dinero podrás hacerte con un 'Mech de tu propiedad. Cada mechwarrior podrá tener en propiedad un único 'Mech. Cuando tengas un 'Mech propio jugarás todos los combates con él, salvo casos muy excepcionales como puedan ser macrocombates concretos y combates por permanencia. Además en la mayoría de los casos te enfrentarás contra 'Mechs de la misma categoría de peso.

Los 'Mechs disponibles para jugar en Solaris 7 son los siguientes:


MECHS DE AFILIACIÓN DE CLASE 5
Davion Kurita Steiner Marik
Liao Rasalhague St. Ives Comstar
Periferia Mercenarios


MECHS INDEPENDIENTES DE CLASE 5
Ligeros Medios Pesados Asalto


MECHS DE CLASE 3
Mechs Ligeros Mechs Medios Mechs Pesados Mechs de Asalto

La disponibilidad de aquellos mechs con afiliación estará restringida según la afiliación del mechwarrior o escudería que quiera adquirirlos. Sólo podrán comprarlos desde el Mercado de Mechs aquellos mechwarriors o escuderías de la misma afiliación. Los mechs catalogados como independientes estarán disponibles para todas las afiliaciones.

Sus fichas y datos pueden encontrarse en la sección de 'Mechs del sitio web. En el futuro es posible que se añadan más modelos de Mechs o se sustituyan los existentes.

3.3 Las escuderías

En Solaris 7 hay dos tipos de escuderías, las de jugadores y las controladas por la CJS7. En este último caso sólo sobrevive la Cooperativa Black Lions.

La escuderías de los jugadores son aquellas que estos han creado en algún momento determinado de su paso por Solaris VII, las cuales tienen economía y propiedades diferenciadas de los personajes en sí..

Las escuderías controladas por los organizadores no difieren en absoluto de las anteriores, excepto que están llevadas por nosotros.

Un jugador con escudería puede realizar más acciones que uno sin ella. Por ejemplo asignar combates a los mechwarriors que tenga contratados, concertar combates, contratar nuevos mechwarriors o comprar nuevos mechs.

3.4 Los árbitros del juego

Son aquellas personas que velan porque los combates transcurran de acuerdo a las reglas tanto de Solaris 7 como de BattleTech. Podrán ser árbitros todos aquellos jugadores activos que se inscriban para tal efecto desde el Terminal de Control a través de un link disponible durante los últimos días de cada Ronda de Combate.

Durante el juego, cualquier error que cometa el árbitro, se le debe indicar en el turno en cuestión. Errores que, pudiéndose detectar en el momento de cometerse no se le indiquen al árbitro, éste tendrá la potestad de decidir no corregirlos. Si el error se detecta durante el turno en cuestión y no se llega a un consenso entre los integrantes del combate, se deberá elevar la duda bien al Foro de Dudas, bien a la Comisión de Juego de Solaris 7.

Existe una aplicación por medio de la cual al final de cada ronda se le pide rellenar una encuesta a los mechwarriors jugadores en relación a la valoración y actuación de su árbitro durante el combate. Con ello se pretende establecer un ranking con el fin de comprobar la calidad de los árbitros en Solaris. Al final de cada campeonato se le otorgará un premio de 2.000.000 BC al árbitro mejor valorado (imprescindible haber recibido al menos 5 encuentas).

Todo árbitro recibirá una remuneración de 150.000 B.C. a su personaje por cada combate que haya arbitrado de forma correcta. Un árbitro de juego no puede apostar en los combates que arbitre.

3.5 Sanciones

Tal y como se explica en el punto 4.1 Rondas de juego el desarrollo de juego en Solaris 7 está dividido en varias fases, imponiéndose unas fechas concretas para la finalización de los combates. El incumplimiento de estas fechas o la incomparecencia en un combate pueden acarrear sanciones que van desde una mera amonestación económica hasta la expulsión del juego durante una ronda.

En los combates que no finalicen a tiempo se aplicará la sanción a todos los participantes en el combate, sin distinguir a nadie, pues aunque es muy común que el combate se retrase por una única persona, entendemos que 35 días es tiempo suficiente para abrir una incidencia y solicitar la sustitución de cualquier persona que no responda a sus turnos, lo cual es responsabilidad de todos los integrantes del combate.

Puede darse el caso de que se apliquen sanciones aunque el combate haya acabado realmente. Esto puede ocurrir si el combate ha acabado pero el árbitro del combate no ha introducido los datos a través del Terminal de Control. En estas situaciones, a los mechwarriors se les considera también responsables y se les aplicaría la sanción pertinente, pues se considera que también es tarea suya comprobar que en el Listado de Combates, en el que se presenta la evolución de los combates, se representa corréctamente el estado de su combate.

Cuando su personaje reciba una sanción de expulsión le será comunicado por mail. En ese mismo mail se le indica que al finalizar su sanción se le enviará un mail por medio del cual podrá restituir a su personaje. Este mail se le enviará de forma automática al final de cada ronda hasta un máximo de tres veces. A partir de la tercera ronda posterior a la sanción, un personaje no restituido pasará al estado de inactivo de forma permanente.

3.6 Desarrollo del juego

Como ya veremos en el siguiente punto, el campeonato en Solaris está divido en rondas de juego. Dentro de cada ronda todos los mechwarriors juegan un combate puntuable para el ranking de mechwarriors. Al final de cada ronda se actualizan los puntos y se calcula un ranking trimestral, en el cual se engoblan los puntos de las últimas tres rondas. Los cinco primeros de esa clasificación subirán de categoría y los cinco últimos (esta cantidad es variable según la capacidad de Solaris) bajarán de categoría. En caso de empate a puntos se determinará aleatoriamente los mechwarriors que ascenderán y bajarán. Estos cambios de categoría no son inmediatos, sino que se deberá jugar un combate por permancia (los que suben contra los que bajan) del que saldrá un campeón. Ese mechwarrior será el que se quede en la categoría superior, mientras que el mechwarrior que haya perdido el combate se incorporará a la categoría inferior. En caso de tratarse de un combate por permanencia en Clase 3, el mechwarrior que pierda quedará escluído de Solaris 7 y tendrá la opción de apuntarse de nuevo a la lista de espera. Así mismo el contrato que pudiera tener dicho mechwarrior con alguna escudería, quedará anulado inmeditamente, sin aplicarse claúsulas de rescisión ni despido anticipado. Los mechwarriors que desciendan a Clase 3 tienen asegurada una ronda en esa categoría, por lo que no jugarían inmediatamente la permenencia en Clase 3 aunque le tocara según el ranking trimestral.

Estos combates por permanencia se jugarán exclusivamente con mechs medios o ligeros, los cuales se sortearán, no se tendrán en cuenta los mechs propios de cada uno.

En un momento dado un jugador necesitará dejar Solaris por asuntos propios, bien por un tiempo largo bien por una única ronda, en dichas situaciones el jugador puede solicitar la congelación de su personaje a la Comisión de Juego de Solaris 7, la cual procederá a congelarle al final la presente ronda. Para volver a activar un jugador bastará con avisar a la Comisión de Juego con los días suficientes antes del sorteo de combates para que su activación se pueda llevar a cabo sin problemas. Cuando jugador solicita la congelación de su personaje, si posee contrato con alguna escudería, ésta tendrá el derecho de solicitar la anulación del contrato, sin tenerse en cuenta ningún tipo de cláusula.

Un mechwarrior también podrá decidir en un momento dado congelar permanentemente su personaje para empezar con uno nuevo. En tales situaciones, y siempre que el antiguo personaje posea una habilidad de disparo de 2 o menos, se le ofrece la oportunidad al jugador de crear un nuevo personaje, subir directamente a CLase 3 sin tener que luchar por permanencia ni esperar la lista de espera y elegir entre los tres primeros nivelos de espercienta, 4/5, 4/4 ó 3/4 como habilidades para su nuevo persoaje.

4. Combates

4.1 Rondas de juego

El juego está organizado en rondas o turnos de 45 días de duración real y un mes en el Universo de juego. Existe un campeonato anual después del cual se declarará un campeón al que se otorgará una serie de premios, así como una Escudería campeona. Al finalizar el campeonato todos los datos volverán a cero excepto los relacionados con la popularidad y la experiencia (ptos. de reputación, habilidades de disparo y pilotaje, ptos. de experiencia). Los jugadores también conservarán todas sus posesiones (dinero, 'Mechs y escuderías).

Los premios que se otorgarán a la finalización del Campeonato Anual serán:

1er Mechwarrior Clasificado: 6.000.000 B.C. y + 10Puntos de Reputación.
2º Mechwarrior Clasificado: 4.000.000 B.C. y + 6 Puntos de Reputación.
3er Mechwarrior Clasificado: 2.000.000 B.C. y + 4 Puntos de Reputación.
4º Mechwarrior Clasificado: 1.500.000 B.C. y + 2 Puntos de Reputación.
5º Mechwarrior Clasificado: 1.200.000 B.C. y + 2 Puntos de Reputación.
6º Mechwarrior Clasificado: 1.000.000 B.C. y + 1 Punto de Reputación.
7º Mechwarrior Clasificado: 800.000 B.C. y + 1 Punto de Reputación.
8º Mechwarrior Clasificado: 600.000 B.C. y + 1 Punto de Reputación.
9º Mechwarrior Clasificado: 400.000 B.C. y + 1 Punto de Reputación.
10º Mechwarrior Clasificado: 200.000 B.C. y + 1 Punto de Reputación.

1era Escudería Clasificada: Mech pesado único (variantes S7)
2ª Escudería Clasificada: Mech medio único (variantes S7)
3era Escudería Clasificada: Mech ligero único (variantes S7)
3era Escudería Clasificada: 2.000.000 B.C.
3era Escudería Clasificada: 1.000.000 B.C.

Existe también un Subcampeonato de Invierno, en donde a las 6 rondas de juego se otorgará un premio al primer mechwarrior clasificado en ese momento. El premio consistirá en un mech ligero a elección entre los disponibles de su afiliación y comunes.

Los combates tendrán una duración fija de 8 turnos. De forma opcional, y sólo en Clase 5, los jugadores y el árbitro podrán pactar otra duración mayor. Esta ampliación se calcularía haciendo la media, rodeando hacia abajo, de la elección de cada uno de los jugadores. Así, por ejemplo, si un mechwarrior quiere jugar el combate a 9 turnos y su contrincante a 12, el combate se jugaría a 10 turnos ((12+9)/2=10,5 que redondeando hacia abajo queda en 10). En cualquier caso la duración del combate debe anunciarse al principio del combate y nunca se alargaría durante éste sin la aprobación de todos los implicados en el combate.

Con el fin de aligerar las rondas y establecer un orden al que todo mechwarrior pueda acogerse, la Comisión de Juego ha decidido estructurar las rondas en varias fases que a continuación pasamos a describir. Se deberá tener en cuenta que el contador al que hacemos referencia en los siguientes párrafos se encuentra a la izquierda de la página principal:

35 Días: Durante los 35 primeros días (contador del 35 al 1 incluidos) se desarrollarán de forma habitual los combates de la ronda. El día 35 deberían estar acabados todos los combates.

4 Días: Para aquellos combates que no hayan acabado durante esos primeros 35 días se les otorgará una prórroga de 4 días (contador hasta el día -3 incluido) para que concluyan, imponiéndose una multa de 500.000 B.C. a los mechwarriors y la retirada de la paga al árbitro por sobrepasar los 35 días de límite. Durante estos 4 días de prórroga las escuderías deberán estabilizar su situación y organizarse, asignando los mechs a sus mechwarriors y gestionando todo lo necesario para poder empezar la siguiente ronda.

4 Días: (Hasta el -7 incluido) Todo combate que no haya acabado antes de este periodo será sancionado con la anulación automática. Los mechwarriors serán sancionados con la expulsión de su mechwarriors durante una ronda y con una multa de 1.000.000 B.C., el árbitro recibirá una multa de 500.000 B.C. (Estas sanciones se aplicarán en sustitución de las del periodo anterior). Durante estos 4 días se realizarán las gestiones pertinentes, compra/venta de mechs, nuevas contrataciones, creación de nuevas escuderías, etc...

3 Días restantes: (Hasta el -10 incluido) Se realizará el sorteo de combates el primer día por la noche, en principio la noche del día en el que el contador marque 3 días para el final de la ronda, es decir, que pase de -7 a -8. Durante los 3 días siguentes permanecerá abierto el Corredor de Apuestas y los Sabotajes.

4.2 Condiciones de victoria

Los combates de Solaris 7 se juegan con las reglas estándar de BattleTech y las excepciones indicadas en estas mismas reglas. El ganador del combate se decide comparando los Puntos de Victoria que cada jugador obtiene durante el transcurso del combate, ganando aquel jugador que obtenga más puntos de victoria siempre que obtenga una diferencia suficiente sobre su oponente. Un combate se considerará empate (y por tanto se otorgará un Punto de Ranking a cada jugador) si entre los Puntos de Victoria conseguidos por ambos jugadores no existe una diferencia igual o superior a 5, 10, 15 o 20 Puntos de Victoria (dependiendo de la categoría del 'Mech; ligero, medio, pesado o de asalto, respectivamente).

Si el combate es por permanencia, entonces las reglas se modifican como sigue. Si en el último turno ambos contendientes están empatados, se jugará una prórroga de dos turnos. Si tras los dos turnos prosiguiera el empate, entonces volvería a jugarse otra prórroga, y así sucesivamente hasta que el empate se deshiciera, se llegara un límite de 14 turnos o acabara la ronda. Si al acabar la ronda ambos jugadores siguen empatados, encontes ambos jugadores descenderían de categoría. Si el combate es de permanencia en Clase 3, los jugadores que desciendan de categoría (empaten o pierdan el combate) deberán inscribirse de nuevo en la lista de espera.

4.3 Medios técnicos

En Solaris 7 se juega por e-mail, por ello es necesario tener una cuenta POP3, puesto que las acciones se harán por formularios que requieren este tipo de cuentas. Jugar consiste básicamente consiste en ir al Terminal de Control en el sitio web de Solaris 7 y rellenar un formulario muy simple, con los datos de las acciones durante el combate (disparo estas armas, me muevo de este hexágono a este otro, etc.).

El uso de los formularios de Control de Combates es obligatorio para todos los jugadores.

4.4 Concertando combates

Hay dos maneras de jugar un combate, retando a uno de los jugadores de Solaris 7 o jugando el combate mediante la asignación por parte de la CJS7.
 
Todos aquellos que deseen retar a otro jugador deberán hacerlo por medio de la sala de Valhalla. Ahí se hará saber a los demás contendientes de su intención de retar a un jugador con ciertas características, etc. Para formalizar un reto entre jugadores, existe un formulario en el sitio web de Solaris 7 que deberá ser rellenado. Para jugar los combates por sorteo no hará falta hacer nada, puesto que automáticamente asignaremos aleatoriamente contendientes a aquellos jugadores que no tengan un combate por reto.

4.5 Reglas de nivel 3

Las siguientes reglas de nivel 3 son válidas para jugar con ellas en los combates: Críticos flotantes, disparo a doble cadencia de cañones automáticos, misiles de largo alcance en carga en caliente y la regla de acierto/fallo automáticos. En Clase 3 sólo son aplicables las reglas de acierto/fallo automático y de crítico flotante.

4.5.1 Crítico flotante

Cuando un jugador obtenga un 2 en la Tabla de Localización de daños (como resultado de tiradas hechas por un árbitro), se ignora la localización del Torso (izquierdo, central o derecho) y se tira otra vez la localización. Si vuelve a salir un 2, entonces el disparo impacta en el torso correspondiente, si sale cualquier otro resultado, el disparo impacta en la localización correspondiente. Después de aplicar el daño correspondiente, se tira una vez en la tabla de posibilidades de críticos (nótese que el que salga por segunda vez un 2 no da una nueva posibilidad de crítico).

Ejemplo: Disparo con un CPP a un Panther. Saco un 2 en la tirada de localización de daños, por tanto tiro de nuevo. Esta vez sale un 11, por tanto, el Panther recibe 10 puntos de daño en el brazo izquierdo (le quita todo el blindaje pero no hace daño a la estructura interna). Ahora tiramos en la tabla de impactos críticos y sale un 8, indicando que hay 1 impacto crítico que se aplicará al brazo izquierdo.


4.5.2 Disparo de cañones automáticos a doble cadencia

Cualquier cañón automático convencional (esta regla no aplica a otros tipos de cañones automáticos como los LB-X o Ultra) puede (debe ser declarado en la fase de disparo) ser disparado como si fuera un CA Ultra, es decir, dos veces en un mismo turno. Si el disparo acierta, entonces se tira en la tabla de 2 misiles y se ve cuántos disparos aciertan (uno o dos). Después se tira la localización de cada uno por separado (suponiendo que impacten los dos). En cualquier caso genera el doble de calor y gasta dos cargas de munición en vez de una. Cada carga de munición puede ser tomada de depósitos de munición diferentes, pudiéndose pues combinar diferentes tipos de munición.

Si se dispara a doble cadencia y el resultado de los dados es un 2, entonces el sistema de alimentación de la munición se encasquilla y la carga explota dentro del cañón. El efecto es similar a una explosión de munición, pero sólo inflige el daño que haría un disparo de cañón automático, y no provoca que ningún otro depósito de munición explote. El cañón automático se considera completamente destruido. Además, el mechwarrior no sufre daño alguno por la retroalimentación como ocurriría normalmente con una explosión de munición. Si la eyección está en automáticoésta se activará.

En el caso de que no se supere la tirada modificada para impactar (disparando a doble cadencia), y se obtenga como resultado un 3, 4 ó 5 (dependiendo del calibre del cañón, consultar la Tabla de CA a doble cadencia) el cañón automático se encasquilla (como si se sacara un 2 con un CA Ultra). En este caso la munición no explota dentro del cañón, simplemente lo deja inutilizado para el resto del combate.

Esta es una regla publicada en el Maximum Tech de FASA que hemos modificado como consecuencia del desequilibrio que causaba al aplicarla con los CA/20 en combates individuales (que nada tienen que ver con los combates habituales de BattleTech).

TABLA DE CA A DOBLE CADENCIA
Arma Explosión Encasquillamiento
CA/2 2 -
CA/5 2 3
CA/10 2 3,4
CA/20 2 3,4,5

4.5.3 Carga en Caliente de AMLAs

El alcance mínimo de un AMLA (Afuste de Misiles de Largo Alcance) refleja el tiempo que tarda en sistema de guía interno en fijar un blanco y en armar la cabeza explosiva. La carga en caliente de MLAs permite armar las cabezas explosivas antes de disparar el afuste. Como los depósitos de munición están cerrados durante el combate, los MLA deben ser cargados en caliente antes del combate y, por tanto, el estado de la munición no puede alterarse durante el combate.

Un jugador puede decidir antes del combate cargar en caliente una o más salvas de sus afustes AMLA. Cualquier tipo de munición que tenga alcance mínimo mayor que cero puede cargarse en caliente.

Las salvas cargadas en caliente no tienen alcance mínimo al ser disparadas. Sin embargo, los misiles cargados en caliente no son tan precisos como los normales. Al determinar el número de misiles que impactan al objetivo, se tiran 3D6 en la tabla de impactos de misiles y se escogen los dos resultados más bajos.

Cuando se dispara una salva cargada en caliente de afuste equipado con sistema de control de tiro Artemis IV o contra un Mech que ha sufrido un impacto previo de una radiobaliza Narc, se tiran 3D6 y se escogen los dos resultados más bajos, sumándose 2 al resultado total.

Como los misiles cargados en caliente ya están armados en el afuste, cualquier impacto crítico en un afuste con MLAs cargados en caliente (en caso de existir varios cargadores se determina de forma aleatoria) hace que la salva cargada explote, haciendo el máximo daño de la salva a la estructura interna de la localización en la que esté situado el afuste, y destruyendo el propio afuste (se consideran destruidas todas sus líneas de equipo). Además, existe la posibilidad de que haya una reacción en cadena con los depósitos de munición de esa localización (se tiran 2D6 por cada depósito de la localización del afuste y con un resultado de menos de 6 el depósito hace explosión).

4.5.4 Inhibidor de Campo

Los inhibidores de campo de un CPP restringen el peligroso efecto de retroalimentación que se produce cuando el arma es disparada. Además impiden al mechwarrior disparar con acierto a blancos situados por debajo del alcance mínimo del arma. Desactivando el inhibidor de campo se consigue evitar el modificador negativo al disparo que se debe aplicar cuando se dispara a blancos a 3 o menos hexágonos de distancia, pero ello conlleva el peligro de dejar la retroalimentación del CPP sin protección.

A efectos de juego, para desactivar el inhibidor de un CPP, el jugador debe declararlo en cualquier momento antes de disparar el arma, es decir, en el formulario de la Consola de Combates se podrá indicar si se quiere disparar el CPP con el inhibidor de campo activado o desactivado en el mismo momento en el que realiza el disparo. Si se decide desactivar el inihibidor, los modificador por disparar a blancos situados por debajo del mínimo del arma (3 en el caso del CPP) no se aplicarán. A parte del chequeo normal para ver si el disparo impacta, se deberá realizar un segundo chequeo para ver si el disparo produce retroalimentación con la consiguiente explosión del CPP. La tirada que se debe sacar para que el armano explote viene indicada en la tabla situada a continuación de este texto. Si el CPP explota, todas sus líneas de componente en la ficha se deberán tachar y el mech recibirá 10 puntos de estructura interna en la localización en la que esté situada el arma.

Chequeos por Inhibidor de Campo Desactivado
Distancia del objetivo Chequeo Necesario
1 hexágono 10+
2 hexágonos 6+
3 o más hexágonos 3+

4.5.5 Acierto/Fallo automático

Cuando la tirada para impactar es un 2, el disparo falla automáticamente, y cuando es un 12 el acierto es automático. Esta regla tiene como objetivo que nunca haya la certeza de impactar o de fallar, incluso si la tirada modificada para impactar es menor que 2 o mayor que 12.

Esta regla no aplica ni en ataques físicos, ni chequeos de pilotaje. Los disparos a edificios adyacentes tienen su propia regla de acierto automático.

4.6 Modificaciones a las reglas estándar de BattleTech

Las condiciones especiales en que se juegan los combates en Solaris requieren unas ligeras modificaciones de las reglas. Básicamente las reglas utilizadas son las del BattleTech Master Rules, libro de reglas en inglés de FASA Corporation. Son muy parecidas a las del BattleTech Compendium de Ediciones Zinco. En la sección de recursos del sitio web de Solaris 7 está disponible un extracto de las reglas del BMR traducido al castellano.

El orden de los turnos está muy simplificado (sería absurdo que mandáramos un email por fase de combate, movimiento, reacción,...). Sólo existen dos fases de juego (que pueden ser incluso asumidas a una sola fase como se verá más adelante): Movimiento y Disparo.

La iniciativa no existe, en este sentido es como si se jugara con las reglas Double Blind del Maximum Tech. Los movimientos se declaran a ciegas, sin saber dónde estará el mech enemigo (en el caso de coincidir en el mismo hexágono el árbitro tiraría iniciativa para decidir quién lo ocupa, el otro ocuparía el hexágono anterior en su movimiento). Los movimientos son, por tanto, simultáneos (existe una Sección de aclaración de reglas dudosas donde poder consultar las consecuencias del movimiento simultáneo).
 

4.6.1 Fase de Movimiento

Al igual que en una partida normal de BattleTech, en la fase de movimiento los mechs efectúan acciones tales como andar, correr, saltar, levantarse o tirarse al suelo. Los datos necesarios para el árbitro (normalmente) suelen ser el hexágono de inicio del movimiento, el movimiento realizado (tanto el movimiento en sí como su tipo: andar, correr, etc.) y el hexágono final.

Hay una convención en cuanto a los encaramientos que es la siguiente: el encaramiento 1 es el de la cara superior del hexágono, y el resto son los resultantes de recorrer en sentido horario las caras del hexágono (Fig. 1).

Figura 1

4.6.2 Fase de Disparo

La Fase de Disparo incluye la reacción (que es automática dependiendo de la declaración de disparos que se haga), la declaración de disparos, los disparos, la fase de ataques físicos, la fase de temperatura y la fase final. Los ataques físicos se tratan en el siguiente apartado.

La temperatura es controlada totalmente por el árbitro, que es el que la calcula y determina sus consecuencias.

En la fase final el árbitro realiza todas las acciones pertinentes (chequeos y demás). En el caso de eyección automática también hará el chequeo pertinente. Si la eyección no estuviera en automático deberá declararse en fases de movimiento posteriores (por defecto la eyección se considera en automático, a menos que el jugador lo especifique al principio del combate).

Un turno de disparo cualquiera requiere del jugador los siguientes datos: armas disparadas y su localización (si hay un mismo tipo de arma en varias localizaciones), ataques físicos realizados y cualquier otra circunstancia especial (como disparo a doble cadencia).
 

4.6.3 Ataques físicos

Los ataques físicos se declaran como si fueran disparos normales, pero atendiendo a sus reglas normales (no se pueden hacer dos tipos de ataques físicos en un turno, etc.). Hay que hacer notar que sólo se puede declarar un ataque físico si, por efecto del movimiento del turno en curso, los dos mechs se encuentran en hexágonos adyacentes.

El caso de las cargas y muertes desde el cielo es especial. Sólo se puede declarar una carga en la fase de disparo si en la de movimiento ambos Mechs intentaron ocupar el mismo hexágono, y si le quedan suficientes PM al Mech. Ambos contendientes pueden declarar una carga en el mismo turno. Las muertes desde el cielo funcionan de igual manera, para poder declarar una, el Mech debe haber intentado mover mediante un salto al mismo hexágono que el otro Mech.

4.6.4 Turnos dobles

Es obligatorio el uso de los turnos dobles, ya que acelera muchísimo el juego y permite a los jugadores y a los árbitros llevar el juego sin agobios. Los turnos dobles consisten en declarar en el mismo "turno" o email el turno de disparo y el de movimiento, teniendo en cuenta que se declara el disparo del turno N, y el movimiento del turno N+1. Sólo se pedirá de nuevo los turnos de movimiento de ambos mechwarriors si por los daños recibidos en el turno de disparo N cualquier mech hubiera caído, impidiéndole realizar el movimiento del turno N+1. Si un mech se cae durante su movimiento, el árbitro podrá indicárselo al jugador afectado, preguntándole exclusivamente si quiere intentar levantarse, cuántas veces y acabar el movimiento o por el contrario permanecer en el suelo. En ningún caso se facilitará información de los contrincantes.

Para facilitar la tarea tanto a jugadores como a árbitros existe en el Terminal de Control una sección denominada Control de Combates que facilita el envío de los turnos a los árbitros. Su uso es obligatorio todos los turnos salvo que se acuerde con él árbitro el uso de otros medios.

4.6.5 Munición Limitada

En las contiendas que duran varios días (campañas) tiene sentido que los 'Mechs lleven todos sus depósitos de munición llenos al máximo, pero en Solaris 7 es raro el combate en el que el MechWarrior pueda gastar toda la munición que puede cargar el 'Mech. Con objeto de evitar que explosiones de munición inservible destruyan el 'Mech y hagan perder un combate, el número máximo de salvas (disparos) de cualquier arma que utilice munición será igual al número de turnos que vaya a tener el combate (8, 10, 12 ó 14), o del doble en el caso de los cañones automáticos (por la doble cadencia). Si el combate es por permanencia, y por lo tanto se puede dar el caso de las prórrogas por empate, los mechs llevarán 14 salvas como máximo (o el doble si es de cañones automáticos y el combate es de permanencia en Clase 5). El número mínimo de salvas las puede determinar en cualquier caso el mechwarrior a través de su Turno Inicial, en los campos habilitados para tal efecto cuando corresponda, o en el campo de comentarios cuando no haya más opción, pudiendo llevar un depósito completamente vacío si así lo desea.

4.6.6 Munición especial y mezcla de varios tipos de munición

Los afustes de misiles y algunas armas balísticas pueden utilizar varios tipos de munición en los depósitos del Mech. Los afustes de misiles además pueden mezclar varios tipos de munición en el mismo depósito para conseguir una mayor flexibilidad en el combate, los cañones automáticos siempre llevarán munición de un solo tipo en cada depósito. La mezcla de varios tipos de munición en los afustes de misiles sólo puede realizarse en Clase 5.

Cada 'Mech puede cargar tanta munición convencional como capacidad tengan sus depósitos, pero sólo puede cargar como máximo dos salvas en cada depósito de cada tipo de munición especial. Un 'Mech puede cargar tantos tipos de munición como quiera.

Por cada tipo de munición especial que cargue en un combate deberá pagar 50.000 BC. El uso de munición especial sólo se permite en Clase 5.

A todos los efectos, la munición Inferno cuenta como munición especial.

El orden de las salvas debe ser declarado al principio de cada combate para cada depósito de munición. Esto quiere decir que en 'Mechs con varios depósitos de munición el MechWarrior puede decidir el depósito de munición con el que dispara, pero siempre siguiendo el orden indicado en cada depósito.

Los siguientes tipos de munición están permitidos en Solaris 7:

Cañones Automáticos (CA/2, CA/5, CA/10, CA/20):

  • Munición Normal (convencional)
  • Munición HEAP (especial)
  • Munición de Precisión (especial)

Cañones Automáticos (CA/2 Ultra, CA/5 Ultra, CA/10 Ultra, CA/20 Ultra):

  • Munición Normal (convencional)

Cañones Automáticos LB-X (LB-10X):

  • Munición Normal (convencional)
  • Munición LB-10X (convencional)

Afustes de Misiles de Corto Alcance (AMCA/2, AMCA/4, AMCA/6):

  • Munición Normal (convencional)
  • Munición Inferno (especial)
  • Munición Artemis (convencional)
  • Munición Narc (convencional)
  • Munición Dead-Fire (especial)
  • Munición Carga en Tandem (especial)
  • Munición Termoguiada (especial)

Afustes de Misiles de Corto Alcance Focales (AMCA/2 Focal):

  • Munición Focal (convencional)

Afustes de Misiles de Largo Alcance (AMLA/5, AMLA/10, AMLA/15, AMLA/20):

  • Munición Normal (convencional)
  • Munición Artemis (convencional)
  • Munición Narc (convencional)
  • Munición Dead-Fire (especial)
  • Munición Termoguiada (especial)

Tabla resumen de tipos de munición:
Tipo de Munición Afustes/Cañones compatibles Carga en caliente Tipo
Normal AMCA y AMLA Convencional
Narc AMCA y AMLA Convencional
Artemis AMCA + Artemis IV y AMLA + Artemis IV Convencional
Focal (Streak) AMCA Focal No Convencional
Inferno AMCA No Especial
Dead-Fire (DF) AMCA y AMLA Especial
Carga en Tandem (CT) AMCA No Especial
Termoguiada (TG) AMCA y AMLA Especial
HEAP CA No Especial
Precisión CA No Especial

4.6.6.1 Munición Narc

La munición Narc es un tipo de munición convencional que se utiliza para obtener los beneficios de las radiobalizas Narc.

Los misiles Narc pueden cargarse en afustes de tipo AMCA o AMLA convencionales, y son incompatibles con el sistema de guiado Artemis IV (en caso de estar presente este sistema los misiles no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles de largo alcance Narc pueden cargarse en caliente (en ese caso se tirarían 3D6, se escogerían los dos resultados más bajos y se añadiría un bonificador +2, con el resultado total se consultaría la tabla de impactos de misiles).

Cuando los misiles Narc se disparan contra un objetivo que tiene una radiobaliza Narc adosada (por un disparo con un Afuste Narc en un turno anterior), reciben un bonificador +2 a la tirada de impactos de misiles.

4.6.6.2 Munición Artemis

La munición Artemis es un tipo de munición convencional que se utiliza en afustes equipados con el sistema de control de tiro Artemis IV.

Los misiles Artemis pueden cargarse en afustes de tipo AMCA o AMLA convencionales equipados con el SCT Artemis IV, y son incompatibles con el sistema de guiado Narc (en caso de estar presente este sistema los misiles no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles de largo alcance Artemis pueden cargarse en caliente (en ese caso se tirarían 3D6, se escogerían los dos resultados más bajos y se añadiría un bonificador +2, con el resultado total se consultaría la tabla de impactos de misiles).

Cuando los misiles Artemis se disparan contra el objetivo reciben un bonificador +2 a la tirada de impactos de misiles.

4.6.6.3 Munición Focal (o Streak)

La munición focal (o Streak) es un tipo de munición convencional para su uso en un afuste con un sistema de guiado y apuntado especial, el afuste AMCA Focal (o Streak).

Los misiles focales (o Streak) sólo pueden cargarse en afustes del tipo AMCA Focal (por tanto incompatibles con AMCA convencionales), y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles focales (o Streak) no pueden cargarse en caliente.

Los misiles focales, por lo demás, siguen las reglas especiales de los AMCA Focales explicadas en el BattleTech Master Rules.

4.6.6.4 Munición Inferno

La munición Inferno es un tipo de munición especial cuya carga no es explosiva sino altamente inflamable.

Los misiles Inferno puede cargarse sólo en afustes del tipo AMCA convencional, y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles Inferno no pueden cargarse en caliente.

Los misiles Inferno, por lo demás, siguen las reglas estándar de BattleTech explicadas en el BattleTech Master Rules.

4.6.6.5 Munición Dead-Fire (DF)

La munición Dead-Fire es un tipo de munición especial que prescinde de sistemas de guiado para añadir más carga explosiva al misil. Por ese motivo, los misiles Dead-Fire son más imprecisos, pero tienen mayor potencia destructiva.

Los misiles Dead-Fire pueden cargarse en afustes de tipo AMCA o AMLA convencionales, y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles AMLA Dead-Fire pueden cargarse en caliente (en ese caso se tirarían 3D6 en la tabla de impactos de misiles y se escogerían los dos resultados más bajos, pero además se aplicaría un modificador +1 al disparo).

Los misiles Dead-Fire de corto alcance (AMCA) tienen una potencia destructiva de 3 puntos de daño por misil, y los de largo alcance (AMLA) de 2 puntos de daño por misil.

Cuando una salva de misiles Dead-Fire impacta en el objetivo, se tira en la tabla de impactos de misiles con 3D6, escogiendo los dos resultados más bajos. Ha de tenerse en cuenta que para determinar la localización de los misiles de los AMCA Dead-Fire, estos se agrupan de 1 en 1 (haciendo 3 PD cada grupo), mientras que los AMLA Dead-Fire se agrupan por daño, no por misiles, en grupos de 5 en 5 de daño hasta localizar el último de los grupos que podrá ser de menos de 5 puntos dependiendo del daño total impactado.

Si se produce un impacto crítico en el afuste y éste estaba cargado con una salva de munición Dead-Fire (en caso de existir varios cargadores se determina de forma aleatoria), ésta explota con en el afuste, haciendo su máxima potencia destructiva (nº de misiles x daño por misil) en la estructura interna (en la localización donde estuviera el afuste). Estos daños en la estructura interna no provocan críticos salvo que se transfieran a una nueva localización.

Además los misiles Dead-Fire tienen menos alcance que los normales, como se refleja en la siguiente tabla:

Afuste Daño Mínimo Corto Medio Largo
AMCA-DF 3/misil - 1-2 3-4 5-6
AMLA-DF 2/misil 4 1-6 7-12 13-18

4.6.6.6 Munición Carga en Tandem (CT)

La munición carga en tandem es un tipo de munición especial que perfora el blindaje provocando daños en la estructura interna.

Los misiles carga en tandem sólo pueden cargarse en afustes AMCA convencionales, y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles carga en tandem no puede cargarse en caliente.

La munición carga en tandem se comporta como la munición AMCA normal con las siguientes excepciones. Cuando un misil carga en tandem impacta al objetivo, produce 1 punto de daño al blindaje y 1 punto de daño a la estructura de la localización en la que impactó. Sin embargo estos misiles no producen impactos críticos a menos que ya no haya blindaje en la localización, en cuyo caso se comportan a todos los efectos como AMCA normales (hacen 2 PD a la estructura interna y pueden provocar críticos).

Cuando un depósito de munición con munición carga en tandem sufre un impacto crítico las salvas de este tipo de munición tienen una potencia destructiva de 3 puntos de daño por misil.

4.6.6.7 Munición termoguiada (TG)

La munición termoguiada es un tipo de munición especial cuyo sistema de guiado utiliza las emisiones infrarrojas (el calor) del objetivo como guía. Por ese motivo las probabilidades de impacto aumentan conforme aumenta el nivel de calor del objetivo.

Los misiles termoguiados pueden cargarse en afustes tipo AMCA o AMLA convencionales, y son incompatibles con los sistemas de guiado Artemis IV y Narc (en caso de estar presentes estos sistemas los misiles no reciben ninguno de sus beneficios). Los misiles AMLA termoguiados pueden cargarse en caliente (en ese caso se tirarían 3D6 en la tabla de impactos de misiles y se escogerían los dos resultados más bajos).

La munición termoguiada se comporta como los afustes convencionales salvo que reciben un modificador a la tirada para impactar según el nivel de calor del objetivo:

4.6.6.8 Munición HEAP

La munición HEAP es un tipo de munición especial que puede cargarse, por toneladas completas, en cualquier cañón automático estándar (CA/2, CA/5, CA/10 y CA/20).

La munición HEAP Tiene un modificar +1 al disparo.

Cada disparo que dé en el blanco provoca una posibilidad de crítico aunque no se dañe la estructura interna. Es decir, una vez calculado el daño normal, el árbitro debe tirar, una sola vez por cada disparo que haga blanco, en la tabla de impactos críticos, modificándo la tirada según la siguiente tabla:

Arma Modificador
CA/20 -2
CA/10 -2
CA/5 -3
CA/2 -3

Si el resultado es que se produce un crítico, entonces éste se determina como se hace habitualmente. Si el disparo daña la estructura interna, entonces se resuelven los daños y los críticos como se hace habitualmente, sin una tirada adicional con modificador.

Cada tonelada de munición contiene la mitad de disparos, redondeando hacia abajo (la munición ocupa el doble de espacio).

4.6.6.9 Munición de Precisión

La munición de Precisión es un tipo de munición especial que puede cargarse, por toneladas completas, en cualquier cañón automático estándar (CA/2, CA/5, CA/10 y CA/20).

El uso de este tipo de munición reduce el modificador por movimiento del objetivo en 2, hasta un mínimo de 0.

Cada tonelada de munición contiene la mitad de disparos, redondeando hacia abajo (la munición ocupa el doble de espacio).

4.7 Daños en los 'Mechs y mechwarriors

Inevitablemente en algún momento del juego se producirán daños a los 'Mechs y los mechwarriors (en forma de heridas). Los 'Mechs se reparan automáticamente a un coste en porcentaje del precio de 'Mech fijo del 10%, independientemente de la gravedad de los daños del 'Mech. Obviamente un 'Mech destruido es irreparable. El coste de la reparación de un 'Mech debe ser asumido obligatoriamente por el propietario de éste de forma íntegra, ya sea un mechwarrior o una escudería (que lo que sí que puede hacer es descontar el coste de la reparación del 'Mech o una parte, si lo hubiera negociado en el contrato con el mechwarrior)

Los mechwarriors recuperan automáticamente todas sus heridas de una ronda de juego a otra, sin coste ni consecuencias posteriores. En el caso de que el mechwarrior resulte muerto por cualquier motivo, la Comisión de Juego hará un tirada en la Tabla de Lesiones para determinar si el mechwarrior efectivamente muere o en su lugar sufre graves lesiones.
 

5. Economía

La unidad monetaria en Solaris 7 es el Billete ComStar (BC).
 

5.1 Ingresos

Hay varias maneras de obtener dinero en Solaris 7:

  • Sueldos. Los mechwarriors reciben sueldos fijos por parte de las escuderías que los tienen contratados según su nivel de experiencia. En el caso de escuderías controladas por jugadores la cantidad es negociada en el contrato entre la escudería y el mechwarrior. Los sueldos fijos de los mechwarriors pertenecientes a cualquier otra escudería son:

    Nivel Salario
    Principiante 25.000 BC
    Rookie 50.000 BC
    Amateur 75.000 BC
    Veterano 100.000 BC
    Profesional 150.000 BC
    Experto 200.000 BC
    Elite 250.000 BC
    Leyenda 300.000 BC


    Los propietarios de las escuderías recibirán un sueldo fijo por parte de esta como un mechwarrior más (asignado por ellos mismos).


  • Ingresos por combate. La escudería ganadora de un combate se lleva automáticamente el 70% de la bolsa de ese combate, y la perdedora un 20%. En caso de empate ambas escuderías percibirán el 45% de los ingresos. Los mechwarriors reciben un tanto por ciento de lo que gane su escudería en el combate (acordado en el contrato, un 25% en el caso de las escuderías controladas por la Comisión de Juego de Solaris 7). La bolsa del combate depende de la categoría de peso de los mechs:

    Peso Añadido a la bolsa (por mech)
    Ligero 1.825.000 BC
    Medio 2.350.000 BC
    Pesado 2.900.000 BC
    De Asalto 3.500.000 BC


  • Venta/Subasta de mechs. Si un jugador que posea un 'Mech quiere venderlo, puede hacerlo de dos maneras, subastando el 'Mech al mejor postor (Compra - Venta de 'Mechs en la Terminal de Control o vendiéndolo a la Comisión de Juego de Solaris 7 (por el 50% de su valor de compra). Los precios de los 'Mechs aparecen en la Sección de 'Mechs de la Base de Datos. Otra posibilidad es subastar el mech de forma que cualquier otro mechwarrior pueda pujar por él. Las reglas concretas de subastas están disponibles aquí.
  • Apuestas. Existe una sección en el Terminal de Control dedicada explícitamente a las apuestas en Solaris 7: El Corredor de Apuestas. Cualquier jugador puede apostar al ganador de combates individuales de Clase 5. Las reglas referentes a las apuestas se encuentran en esa mismo sección.
  • Créditos. En cualquier momento un mechwarrior puede solicitar un préstamo al Banco de Solaris.
5.2 Gastos

Obviamente también hay varias maneras de gastar el dinero:

  • Compra de 'Mechs. Los mechs pueden comprarse igualmente de dos maneras, a otro jugador por medio de subastas (que se anunciarán por medio del Servicio de Mensajería) o a la Comisión de Juego de Solaris 7 a los precios fijos que aparecen en el sitio web, sección de 'Mechs, estando disponibles sólo ciertos mechs según la afiliación del mechwarrior.
  • Reparaciones. Inevitablemente los mechs recibirán un daño que debe ser reparado. La reparación es automática, y cuesta un tanto por ciento del valor del 'Mech fijo que es del 10%; independientemente de la severidad del daño recibido por el mismo. Dependiendo de lo pactado con la escudería los mechwarriors pagarán un porcentaje de este coste de reparación. Aquellos mechwarrior contratados por escuderías controladas por la Comisión de Juego no pagarán gastos por reparación.
  • Apuestas. En cualquier momento del juego cualquier mechwarrior puede solicitar un crédito al Banco de Solaris a un plazo de dos meses (dos rondas) como límite.
  • Impuestos. En cada ronda el MechWarrior tendrá que pagar el 40% de los beneficios obtenidos del combate jugado, es decir, de la diferencia entre ingresos (excepto las apuestas) y gastos.
5.3 Bancarrota y créditos

Bajo ciertas circunstancias desafortunadas, una escudería o un jugador se puede ver en situación de bancarrota, cuando se tienen unos gastos superiores a los ingresos y al dinero restante, entra en números rojos.

Tanto en estos caso como en cualquier momento en el que se necesite un préstamo, se podrá solicitar un crédito al Banco de Solaris, el cual fiará una determinada cantidad de dinero al jugador, atendiendo a su nivel de experiencia, en el caso de las escuderías atendiendo al manager con más experiencia, durante 2 rondas. Si se supera el tope fiado por ComStar, o no se consigue entrar en números negros (saldo positivo) en esas 2 rondas, el jugador pasará a ser un acólito de ComStar en Terra, dando por concluida su carrera profesional en Solaris VII. En el caso de las escuderías se venderán sus posesiones hasta cubrir el préstamo, y en caso no tener bienes suficientes se iría contra los managers, como si de un préstamo personal se tratara. El interés al que el dinero es prestado por el Banco de Solaris es de un 5% por mes o fracción.

La cantidad máxima de dinero que se puede solicitar depende de la categoría de experiencia de cada mechwarrior y se refleja en la siguiente tabla:
Nivel Tope fiado
Principiante 1.000.000
Rookie 1.500.000
Amateur 2.000.000
Veterano 2.500.000
Profesional 3.000.000
Experto 4.000.000
Élite 8.000.000
Leyenda 12.000.000

Los créditos se pueden devolver en cualquier momento del juego con el fin de pagar menos intereses, los cuales son de un 5% por mes o fracción. Sólo se podrá solicitar un crédito a la vez.

Ningún mechwarrior en números rojos podrá luchar en Solaris 7.

 

6. Experiencia

La experiencia viene determinada exclusivamente por el número de combates ganados por un mechwarrior. Cada combate ganado suma un punto de experiencia. Cada combate empatado suma medio punto.

Como ha podido observarse anteriormente, la experiencia tiene diversos efectos en el juego (sueldos, préstamos).

Además de todo lo anterior, la experiencia permite al mechwarrior avanzar en sus habilidades de disparo y pilotaje de la siguiente manera. Para pasar de Principiante a Rookie es necesario ganar 1 combate, para pasar de Rookie a Amateur es necesario ganar 2 combates más además del anterior, es decir, 3 combates. Con niveles superiores funciona análogamente.

Cuando un jugador pasa al siguiente nivel, automáticamente mejora una de sus habilidades.

Nivel Habilidades PE
Principiante 4/5 0
Rookie 4/4 1
Amateur 3/4 2
Veterano 3/3 3
Profesional 2/3 4
Experto 2/2 5
Elite 1/2 6
Leyenda 1/1 7

7. Gestión de Escuderías

7.1 Creación de Escuderías

Para crear una escudería es imprescindible cumplir dos requisitos: Ser propietario de un 'Mech y tener 2.000.000 BC disponibles. Como excepción a esta regla, las escuderías podrán ser propiedad de dos mechwarriors siempre y cuando ambos mechwarrior posean un 'Mech y pagan de forma conjunta los 2.000.000 BC que cuesta la licencia.

Durante cada ronda de juego se ofertará una licencia para la creación de una escudería. Si hay más de un mechwarrior interesado en crear su escudería, entonces se hará una subasta que empezará en 2.000.000 BC. Cada mechwarrior ofertará lo que estime oportuno en una única puja oculta (superior a 2.000.000 BC) y el que más oferte se llevará la licencia. En caso de concurrir un solo mechwarrior la licencia le costará 2.000.000 BC. La solicitud de licencia se deberá realizar antes de que el contador marque -5. La noche del día en el que el contador marque -4 se cerrarán las peticiones de licencias y se resolverá la adjudicación.

Una vez tenga su licencia, ya sólo le restará escoger un nombre apropiado y determinar su afiliación, la cual deberá ser igual a la afiliación de al menos uno de sus managers o independiente. Cabe destacar que el mech propio que un mechwarrior posea en el momento de crear la escudería y transformarse en manager pasará a formar parte de la misma, siendo propiedad de la escudería y no del mechwarrior.

7.2 Economía de Escuderías

7.2.1 Ingresos

  • Bolsas de combates de mechwarriors contratados. La escudería ingresa dinero por cada combate que juega uno de sus mechwarriors. La cantidad de dinero que ingresa depende del porcentaje de bolsa que tenga acordado con él. En cualquier caso el/los propietario/s de la escudería se consideran a todos los efectos como un mechwarrior más a efectos de cobrar una parte de la bolsa del combate.
  • Venta de 'Mechs. En cualquier momento el propietario de la escudería puede deshacerse de un 'Mech que no esté siendo pilotado en ese momento. La única restricción a la venta de 'Mechs es que en ningún momento una escudería puede tener menos 'Mechs que mechwarriors de Clase 5.
  • Transferencia del propietario. El propietario puede decidir en cualquier momento transferir dinero de su cuenta privada a la de la escudería, en cantidades múltiplo de 500.000 BC, pagando una comisión de un 10%.
  • Créditos. En cuaquier momento una escudería puede pedir un préstamo al Banco de Solaris.

7.2.2 Gastos

  • Sueldos fijos. La escudería debe abonar a cada mechwarrior un sueldo fijo, acordado en el contrato entre ambos.
  • Sueldos variables (porcentajes de la bolsa de combate). La escudería debe abonar el porcentaje sobre la parte de la bolsa de combate obtenida según el resultado del combate, acordado con cada mechwarrior en el contrato entre ambos.
  • Compra de 'Mechs. En cualquier momento el propietario de la escudería puede decidir comprar un 'Mech. No hay límite al número máximo de 'Mechs que una escudería puede tener, sólamente se limitará la variedad de mechs a los que una escudería puede optar según su afiliación.
  • Modificaciones en los 'Mechs. En la fase de organización de un mes de combates el propietario de la escudería puede decidir hacer modificaciones a uno de los 'Mechs de su propiedad. Cada tonelada de equipo movida cuesta 400.000 BC. Las modificaciones en los mechs permanecen en secreto únicamente durante un combate, en el cual se entiende que se desvelan.
  • Reparaciones en los 'Mechs. Si un 'Mech resulta dañado en un combate el propietario de la escudería deberá pagar el porcentaje de los gatos de reparación que haya acordado con el mechwarrior en el contrato entre ambos. El coste total de la reparación es del 10% del valor del 'Mech.
  • Alquiler de 'Mechs. Cuando una escudería tiene contratado a un mechwarrior de Clase 3, a éste se le asignará, de forma aleatoria, un mech de dicha Clase. En tal caso la escudería deberá pagar un 10% en concepto de alquiler del mech. Si dicho mech resulta destruido durante el combate, la escudería deberá abonar el 50% del valor del mismo, de forma adicional al 10% del alquiler.
  • Organización del combate. Desde que una escudería posee mechs y es la encargada de concertar sus combates, ya sea alquilando arenas, pagando a encargados, etc. Se ha incluido un gasto que se aplicará a cada combate independientemente.


  • Gastos por Organización del Combate
    Ligeros Medios Pesados Asalto
    350.000 B.C. 600.000 B.C. 800.000 B.C. 1.000.000 B.C.

  • Transferencia al propietario. El propietario puede decidir en cualquier momento transferir dinero de la cuenta de la escudería a la suya propia, en cantidades múltiplo de 500.000 BC, pagando una comisión de un 10%.

7.3 Modificaciones en los Mechs

Tanto las escuderías como los mechwarriors pueden modificar sus mechs. Los 'Mechs de los mechwarriors contratados por la escudería no pueden ser modificados por la misma, sino que debe ser el mechwarrior el que lo modifique.

Los 'Mechs modificados pueden ser subastados o vendidos. Las fichas de los mechs modificados, y por lo tanto la modificación, permanecerá oculta durante una ronda desde el momento de la modificación, se utilice o no. En el caso de ponerse a subasta en la misma ronda de la modificación, ésta se desvelará automáticamente. Los árbitros de los combates en que estén involucrados estos mechs deben mantener en secreto, en la medida de los posible, estas modificaciones. Por ejemplo, en el caso de retroreactores en un mech cuyo modelo básico no salta, no debe revelarse esta capacidad de salto hasta que el mechwarrior la emplee. Se procederá de igual forma con radiadores, blindaje y armas.

Los 'Mechs son máquinas complejas muy difíciles de modificar. Por eso existen algunos límites a las modificaciones que un equipo de técnicos puede realizar.

En primer lugar sólo puede modificarse en total un 20% del peso del 'Mech en toneladas para el caso de mechs del 3050 en adelante. Para el caso de mech con diseños del 3025 el peso modificable aumentará hasta el 30%. Es decir, si un 'Mech es modificado a lo largo de varias rondas, el total de toneladas modificadas no puede superar en ningún caso el 20% o 30% según corresponda del peso del 'Mech. Más allá ni el mejor técnico podría asegurar que la integridad del 'Mech no permaneciera intacta.

Modificar una tonelada (por ejemplo, sustituir un láser medio por un radiador) cuesta 400.000 BC para modificaciones realizadas por escuderías. Este coste se ve incrementado a 500.000 BC. para el caso de modificaciones realizadas por mechwarriors. Cada tonelada modificada, movida de localización o sustituida cuesta 400.000 ó 500.000 BC. según corresponda. El valor del mech aumentará proporcionalmente a la modificación realizada, de forma que el 20% del valor de la modificación se añadirá al valor del mech.

Cada vez que se realiza una modificación la Comisión de Juego hará una tirada de 2D6 para comprobar si el 'Mech sufre daños. Si se ha modificado el 25% del peso total modificable, con un resultado de 5 o más la modificación tendrá éxito. Si el peso modificado va del 25% ,no incluido, al 50%, incluido, la tirada será de 6 o más, del 50% al 75% un 7 o más, y del 75% al 100% un 8 o más. Si la tirada tiene éxito la modificación se lleva a cabo sin problemas.

Las piezas o componentes modificables en un mech son las siguientes:

Armas
Compartimentos de munición
Radiadores
Retroreactores
Equipo adicional, como CASE, Artemis, MASC, etc...
Blindaje (por medias toneladas)

Sin embargo si esta primera tirada falla, la Comisión hará una segunda de 2D6 para determinar los daños que sufre el 'Mech:

2: Sistema de puntería descalibrado, +1 al disparo a todas las armas
3: Giroestabilizador descompensado: +1 al pilotaje
4: Sistema de salto dañado, el Mech dispone de 1 PM menos al saltar (si no al andar)
5: Daños en el blindaje: el 'Mech dispone de un 25% menos de blindaje en la PD y la PI
6: Sistema de refrigeración dañado, el 'Mech genera automáticamente 1 nivel de calor
7: Pieza destruída, modificación 300.000 BC más cara
8: Blindaje mal colocado: el 'Mech dispone de un 25% menos de blindaje en el TC (frontal y posterior)
9: Daños en el blindaje: el 'Mech dispone de un 25% menos de blindaje en el BD y el BI
10: Arma mal colocada: el arma de mayor potencia destructiva recibe un +1 al disparo
11: Protección del reactor dañada: el Mech genera 3 niveles de calor por turno
12: Problemas con los circuitos de coordinación motriz: :-1 PM al andar

7.4 Mantenimiento de una Escudería

El propietario de una escudería debe combatir todas las semanas. En el caso de que muera la escudería desaparecería y sus bienes serían subastados o confiscados por la Comisión de Juego.

Cada escudería debe tener obligatoriamente un Mech por cada mechwarrior que tenga en nómina. Una escudería no podrá tener a más de 5 mechwarriors contratados a la vez en ningún momento. Todos los mechwarriors deben jugar un combate por semana de juego. En el caso de que una escudería tenga menos 'Mechs que mechwarriors (por haber perdido un Mech por ejemplo), deberá despedir obligatoriamente a los que le sobren, indemnizándolos con lo acordado en el contrato o en su defecto con el sueldo fijo de un mes. El que un mechwarrior contratado luche en Clase 3 eximirá a la escudería de la obligación de disponer de un mech para dicho mechwarrior, pero la escudería pagará automáticamente un 10% del valor del mech que por sorteo le toque usar al mechwarrior en concepto de alquiler. La destrucción de dicho mech alquilado supondrá un cargo adicional del 50% del valor del mech..

7.3.1 Contratación y despido de mechwarriors

El propietario de una escudería puede decidir en cualquier momento hacer una oferta a un mechwarrior de la Bolsa de Mechwarriors Disponibles, recorda