MODO DE JUEGO "A CIEGAS"

Este modo de juego se diferencia básicamente en que los contendientes no pueden "verse" hasta que entran en el alcance de los sensores o de la vista del mechwarrior. Para poder usar este modo de juego se necesitan como mínimo tres personas, ejerciendo una de ellas como Árbitro o Master del combate.

Secuencia de Juego Modificada (con movimiento simultáneo):

  1. Fase de Iniciativa
  2. Fase de Movimiento
  3. Fase de Detección
    1. Pivotaje de torso y torretas
  4. Fase de Disparo
    1. Fuego de Oportunidad
    2. Disparos normales
  5. Fase de Ataques Físicos
  6. Fase de Temperatura
  7. Fase Final

Fase de Iniciativa

Durante la Fase de Iniciativa, cada unidad debe declarar al árbitro que tipo de sensor va a utilizar (Radar, Infrarrojo, Anomalías Magnéticas, Sísmico, etc.) durante ese turno.

Fase de Movimiento

Tras mover cada unidad, el arbitro determina si ha sido vista o detectada por algún rival.

En primer lugar la el arbitro comprueba si al unidad que ha movido puede ser detectada por algún oponente de forma visual.

Fase de Detección

El árbitro comprueba en esta fase si las unidades enemigas pueden detectarse visualmente. En el caso de que no puedan, el árbitro comprueba si pueden detectarse por medio de los sensores del Mech.

Detección Visual

Una unidad puede detectar a otra visualmente en el momento en el que se cumplan las siguientes tres condiciones:

  1. Que la unidad enemiga se encuentre en el ángulo de disparo frontal
  2. Que exista línea de vista clara con la unidad enemiga
  3. Que la unidad enemiga esté dentro del alcance visual (ver tabla)
Tabla de Alcance Visual
Condición Máximo Alcance Visual (en hex.)
Oscuridad
5
Luz del día
60
Anochecer
15
Niebla, lluvia o humo
10

Detección por sensores

La detección por medio de sensores es más fácil que un simple vistazo. Los sensores pueden funcionar en un ángulo de 360º, sin tener en cuenta el encaramiento de la unidad oteadora, pero deben tener línea de vista con la unidad enemiga, excepto en el caso de los sensores sísmicos.

Para utilizar un sensor, el jugador lo debe indicar en la fase de movimiento y detección en el espacio habilitado para ello. Entonces el árbitro tirará 2D6. Dependiendo del resultado, el Mech detectará unidades enemigas dentro de un alcance (corto, medio o largo). Si detecta todas las unidades dentro del medio alcance del sensor, entonces también detectará todas las que estén dentro del corto alcance, pero no las que estén en largo.

Tabla de Alcance de Sensores
 
Alcance (en hexágonos)
Tirada de 2D6
Fuera de Alcance
(2D6=9-12)
Corto
(2D6=7-8)
Medio
(2D6=5-6)
Largo
(2D6=2-4)
Sonda Activa Beagle
0
1-12
13-24
25-36
Sensor Estándar
0
1-8
9-16
17-24
Sensor Sísmico
0
1-2
3-4
5-6

Un impacto crítico a los sensores impedirá al mech realizar escaneos (aunque aún podrá realizarlos con una sonda Beagle o una inspección visual).

Efecto de las ECM en la detección.

Así como los sensores y sondas activas pueden facilitar la detección de un mech, los sistemas ECM pueden dificultarla o incluso hacerla imposible. Bajo reglas de “Juego a Ciegas” los sistemas de ECM modifican la tirada de detección de los distintos sensores que puede utilizar un mech de la siguiente forma:

Tabla de Modificadores por ECM
Tipo de sensor que intenta la detección
Modificador ECM
Sonda Activa Beagle
+5
Sensor Estándar
+6
Sensor Sísmica
N/A

Para que un sensor sea interferido por una unidad ECM, aquel debe estar dentro del alcance del ECM.

A si mismo el ECM tiene un segundo efecto sobre el uso de Sondas Active Probe para recabar información del mech enemigo. Cada vez que un mech intente usar su sonda para obtener al ficha del mech enemigo, si este esta equipado con ECM, impedirá que se obtenga dicha información. Puesto que los equipos de ECM, son elementos activos, muestran una firma electrónica muy característica, por lo que un mech equipado con Beagle Active Probe que está siendo interferido se le deberá informal de tal echo.

Fase de Disparo

Después de la Fase de Detección, suponiendo que una unidad amiga haya detectado alguna enemiga, tendrá lugar la Fase de Disparos con las reglas habituales, salvo las siguientes excepciones:

Primero el árbitro resuelve el Fuego de Oportunidad, después el resto de disparos. El fuego de oportunidad se considera simultáneo para todas las unidades que lo realicen. Hay que notar que el efecto del Fuego de Oportunidad y de los disparos normales no es acumulativo en cuanto al chequeo por nivel de daños. Si una unidad recibe 15 PD por Fuego de Oportunidad y otros 15 PD en la Fase de Disparo normal, no tendrá que hacer ningún chequeo.

Fuego de Oportunidad

Esta fase permite a una unidad concentrarse solamente en objetivos potenciales para sus armas. En la práctica, un mechwarrior que ha declarado Fuego de oportunidad está apostado esperando que un objetivo se ponga delante de sus miras de puntería para dispararle. En cuanto una unidad enemiga aparece, el mechwarrior presiona los gatillos.

Cualquier unidad que declara Fuego de Oportunidad debe hacerlo en la Fase de Movimiento y no podrá mover o realizar cualquier otra acción. Todos los modificadores estándar por terreno se aplican al Fuego de Oportunidad, además de un modificador +2 por que refleja la naturaleza apresurada de ese tipo de disparos.

Todo el daño causador por Fuego de Oportunidad se aplica a la unidad enemiga antes de que los disparos normales se resuelvan. Si un objetivo resulta destruido o se cae, no podrá realizar ninguna acción el resto del turno. Una unidad que haya caído de esta forma, podrá seguir siendo objetivo de los disparos de unidades enemigas, pero no podrá devolver los disparos; los modificadores estándar de BattleTech se aplican.

Las unidades que declaran Fuego de Oportunidad no podrán hacer los disparos estándar o ejecutar ataques físicos en ese turno. Sin embargo, una unidad puede decidir no hacer fuego de oportunidad en la fase de disparo y disparar normalmente.

Fase de Ataques Físicos, Fase de Temperatura y Fase Final

Todas las reglas estándar de BattleTech y Solaris 7 son aplicables.

Escaneo de Sensores

Cada mechwarrior puede realizar un único escaneo por turno, en la fase final del turno (antes de los movimientos del turno siguiente). El mechwarrior que quiera escanear a un mech, deberá hacerle una pregunta al árbitro, de entre las indicadas más abajo, en los comentarios del turno. El jugador también podrá hacer una pregunta que no esté en la lista, pero el árbitro decidirá si puede contestarla o no, y cómo interpretarla.

Inspección visual
La inspección visual es, a veces, el último recurso para conseguir información sobre el mech enemigo. Bien porque los sensores han sido dañados o porque no hay tiempo para una inspección más detallada. Sin embargo, la inspección está limitada a aquello que puedas ver en la superficie del mech.

Sólo puedes realizar una inspección visual a un mech que esté a menos de 3 hexágonos y en tu arco frontal. Los ECMs no afectan a la inspección visual.

Con una inspección visual se puede obtener la siguiente información:

1. ¿Cuánto blindaje queda en una localización que vea? (No se puede obtener información de una localización a la que no podrías impactar).
2. ¿Qué actuadores de piernas tiene dañados?
3. ¿Qué actuadores de brazos tiene dañados?
4. ¿Cuántos impactos al reactor ha sufrido?
5. ¿Qué armas se le ven? (Solo se verán aquellas armas con las que él podría dispararte en ese momento).
6. ¿A qué escudería pertenece?

Se debe tener en cuenta que la inspección visual no tiene porqué dar información fiable. Solamente da la información que se pueda ver. Al fin y al cabo, todo puede pasar en el mundo del juego…

Sensores estándar
Cualquier mech puede usar sus sensores estándar para escanear a otro mech que previamente haya detectado. No importa en que arco este el mech objetivo. Si la unidad objetivo está protegida por una unidad ECM, el mechwarrior deberá superar una tirada de 8+, o no obtendrá ninguna información.

Con un escaneo de sensores estándar se puede obtener la siguiente información:

1. ¿Cuánto blindaje queda en una localización cualquiera? (frontal y posterior cuentan como localizaciones distintas).
2. ¿Cuánta estructura interna queda en una localización?
3. ¿Cuántos radiadores posee?
4. ¿Cuál es su capacidad de movimiento actual?
5. ¿A qué temperatura está el mech?
6. ¿Cuántas armas de un mismo tipo posee?
7. ¿Cuánta munición le queda para un arma concreta?
8. ¿Cuántos impactos ha recibido un componente concreto? (un actuador, el reactor, algún arma que hayas detectado). El mechwarrior debe saber de la existencia de este componente.
9. ¿Quién es el piloto?
10. ¿Cuántas heridas ha sufrido el piloto?
Un impacto crítico a los sensores impedirá al mech realizar escaneos (aunque aún podrá realizarlos con una sonda Beagle o una inspección visual).

Sonda Beagle
Puede realizar escaneos exactamente igual que un sensor estándar, pero adicionalmente muestra completamente la hoja de cualquier mech que se encuentre a 6 hexágonos y que haya sido detectado. Un mech que esté bajo una burbuja de ECM no tendrá que mostrar su hoja.

Ocultación de Información

En las batallas con Mechs, obtener información precisa sobre el estado del Mech enemigo puede ser muy difícil. El árbitro ocultará cualquier crítico y la temperatura general del Mech. Sin embargo, un Mech con sensores funcionales, puede hacer un escáner de una de las localizaciones del Mech en la Fase de Disparo (Fase Final). El árbitro proporcionará la información completa de esa localización. Alternativamente, se puede solicitar información sobre la temperatura del Mech enemigo.

Secuencia de Juego para Solaris VII - Clase 5

Se seguirá usando el sistema de Turnos dobles de Solaris7, pero será necesario prestar una especial atención a las decisiones que los jugadores deben de tomar en las distintas fases, las cuales deberán estar especificadas en los comentarios del turno. El procedimiento de arbitraje sera el siguiente:

  1. 1. Los jugadores envía el turno doble (Disparo TX – Movimientos TX+1) de la forma habitual. En los comentarios del turno deberán especificar claramente el encaramiento de su torso, así como las posibles acciones de fuego de oportunidad (Ver Fuego de Oportunidad) y los escaneos de sensores que deseen hacer a rivales detectados previamente.
  2. 2. El árbitro realizara los disparos y ataques físicos de los mechs que puedan realizarlos (Tengan LDV) y alcanzara la fase final del turno de la forma habitual. Durante esta Fase Final, resolverá los escaneos de sensores declarados por los jugadores sobre sus rivales detectados.
  3. 3. El árbitro inicia la Fase de movimiento. Que resuelve con normalidad.
  4. 4. Finalizada la fase de movimiento de todos los mechs, el árbitro realizará las tiradas de sensores de cada uno de los mechs. Si algún mech había declarado Fuego de Oportunidad sobre algún rival, este se resolverá en el primer instante en que el mech objetivo sea detectado.
  5. 5. Finalmente el árbitro enviara un mensaje a CADA jugador indicándole los resultados de sus disparos, daños sufridos, estado de su mech, temperatura, resultados de sus escaneos de sensores y los blancos que actualmente han detectado sus sensores y resultado de los fuegos de oportunidad.