MODO DE JUEGO "A CIEGAS"

Este modo de juego se diferencia básicamente en que los contendientes no pueden "verse" hasta que entran en el alcance de los sensores o de la vista del mechwarrior.

Secuencia de Juego Modificada:

  1. Fase de Movimiento
  2. Fase de Detección
  3. Fase de Disparo
    1. Fuego de Oportunidad
    2. Disparos normales
  4. Fase de Ataques Físicos
  5. Fase de Temperatura
  6. Fase Final

Secuencia de Juego para Solaris VII - Clase 5

  1. Fase de Movimiento y Detección
  2. Fase de Disparo y Temperatura

Fase de Movimiento

Sigue las reglas habituales de Solaris 7.

Fase de Detección

El árbitro comprueba en esta fase si las unidades enemigas pueden detectarse visualmente. En el caso de que no puedan, el árbitro comprueba si pueden detectarse por medio de los sensores del Mech.

Detección Visual

Una unidad puede detectar a otra visualmente en el momento en el que se cumplan las siguientes tres condiciones:

  1. Que la unidad enemiga se encuentre en el ángulo de disparo frontal
  2. Que exista línea de vista clara con la unidad enemiga
  3. Que la unidad enemiga esté dentro del alcance visual (ver tabla)
Tabla de Alcance Visual
Condición Máximo Alcance Visual (en hex.)
Oscuridad
5
Luz del día
60
Anochecer
15
Niebla, lluvia o humo
10

Detección por sensores

La detección por medio de sensores es más fácil que un simple vistazo. Los sensores pueden funcionar en un ángulo de 360º, sin tener en cuenta el encaramiento de la unidad oteadora, pero deben tener línea de vista con la unidad enemiga, excepto en el caso de los sensores sísmicos.

Para utilizar un sensor, el jugador lo debe indicar en la fase de movimiento y detección en el espacio habilitado para ello. Entonces el árbitro tirará 2D6. Dependiendo del resultado, el Mech detectará unidades enemigas dentro de un alcance (corto, medio o largo). Si detecta todas las unidades dentro del medio alcance del sensor, entonces también detectará todas las que estén dentro del corto alcance, pero no las que estén en largo.

Tabla de Alcance de Sensores
 
Alcance (en hexágonos)
Tirada de 2D6
Fuera de Alcance
(2D6=9-12)
Corto
(2D6=7-8)
Medio
(2D6=5-6)
Largo
(2D6=2-4)
Sensor Electromagnético
0
1-8
9-16
17-24
Sensor Termográfico
0
1-8
9-16
17-24
Sensor Visual Estándar
0
1-8
9-16
17-24
Sensor Sísmico
0
1
2
3

Además, ciertos sensores ofrecen una oportunidad mejor de impactar una unidad enemiga bajo ciertas condicones.

Sensores Electromgnéticos (EM)

Este tipo de sensores identifica y detecta un objetivo por sus emisiones electrónicas. Los sensores EM son inmunes a las temperaturas extremas. Además de todos los demás modificadores estándar, mientras se use los sensores EM se aplican los siguientes modificadores (que son acumulativos):

Tabla de Modificadores de Sensores EM
Condición/Masa del Objetivo
Modificador
Mech de Asalto
-3
Mech Pesado
-2
Mech Medio
-1
Mech Ligero
0
Impacto Crítico en el Reactor
-1
Disparó en el turno anterior
-1
Dentro de un edificio
+2
Corriendo
+1

Sensores Sísmicos

Los sensores sísmicos son los más imprecisos y con menos alcance de todos. Detectan el movimiento de las unidades más cercanas.

Para utilizar los sensores sísmicos primero hay que adquirir un blanco. Para ello el árbitro hace una tirada, si se falla no se podrá disparar al blanco. Si se acierta, entonces se podrá disparar.

Adquisición de Blancos
Objetivo
Tirada
Mech de Asalto
6+
Mech Pesado
8+
Mech Medio
10+
Mech Ligero
12+
Corriendo
-2
Andando
0
Estacionario
+2

Sensores Termográficos

Este tipo de sensores detecta las unidades enemigas por medio de sus lecturas de calor. Mientras la temperatura del Mech difiera de la del entorno, los sensores térmicos funcionan muy bien. Sin embargo otras fuentes de calor pueden confundir estos sensores.

Tabla de Modificadores de Sensores Termográficos
Condición del Blanco
Modificador
Calor 0
+2
Calor 1-5
+1
Calor 6-10
0
Calor 11-15
-1
Calor 16+
-2
A menos de 6 hex. de un fuego
+4

 

Fase de Disparo

Después de la Fase de Detección, suponiendo que una unidad amiga haya detectado alguna enemiga, tendrá lugar la Fase de Disparos con las reglas habituales, salvo las siguientes excepciones:

Primero el árbitro resuelve el Fuego de Oportunidad, después el resto de disparos. El fuego de oportunidad se considera simultáneo para todas las unidades que lo realicen. Hay que notar que el efecto del Fuego de Oportunidad y de los disparos normales no es acumulativo en cuanto al chequeo por nivel de daños. Si una unidad recibe 15 PD por Fuego de Oportunidad y otros 15 PD en la Fase de Disparo normal, no tendrá que hacer ningún chequeo.

Fuego de Oportunidad

Esta fase permite a una unidad concentrarse solamente en objetivos potenciales para sus armas. En la práctica, un mechwarrior que ha declarado Fuego de oportunidad está apostado esperando que un objetivo se ponga delante de sus miras de puntería para dispararle. En cuanto una unidad enemiga aparece, el mechwarrior presiona los gatillos.

Cualquier unidad que declara Fuego de Oportunidad debe hacerlo en la Fase de Movimiento y no podrá mover o realizar cualquier otra acción. Todos los modificadores estándar por terreno se aplican al Fuego de Oportunidad, además de un modificador +2 por que refleja la naturaleza apresurada de ese tipo de disparos.

Todo el daño causador por Fuego de Oportunidad se aplica a la unidad enemiga antes de que los disparos normales se resuelvan. Si un objetivo resulta destruido o se cae, no podrá realizar ninguna acción el resto del turno. Una unidad que haya caido de esta forma, podrá seguir siendo objetivo de los disparos de unidades enemigas, pero no podrá devolver los disparos; los modificadores estándar de BattleTech se aplican.

Las unidades que declaran Fuego de Oportunidad no podrán hacer los disparos estándar o ejecutar ataques físicos en ese turno. Sin embargo, una unidad puede decidir no hacer fuego de oportunidad en la fase de disparo y disparar normalmente.

Fase de Ataques Físicos, Fase de Temperatura y Fase Final

Todas las reglas estándar de BattleTech y Solaris 7 son aplicables.

Ocultación de Información

En las batallas con Mechs, obtener información precisa sobre el estado del Mech enemigo puede ser muy difícil. El árbitro ocultará cualquier crítico y la temperatura general del Mech. Sin embargo, un Mech con sensores funcionales, puede hacer un escáner de una de las localizaciones del Mech en la Fase de Disparo (Fase Final). El árbitro proporcionará la información completa de esa localización. Alternativamente, se puede solicitar información sobre la temperatura del Mech enemigo.



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