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REGLAS DUDOSAS, EL COMBATEEl movimiento simultáneo utilizado en las reglas de Solaris 7, hace que ciertos ataques físicos, en concreto las cargas y muertes desde el cielo, resulten totalmente accidentales, no premeditados. En estos dos casos, si se produjese cualquier duda al respecto de cual de los dos Mechs debe poder realizar el ataque físico (generalmente como consecuencia de tratar de llegar 2 Mechs simultáneamente al mismo hexágono), la situación se resolverá tirando iniciativa. El perdedor llegará antes al hexágono objetivo y el ganador tendrá la posibilidad de realizar el físico resultante o interrumpir su movimiento quedándose en el hexágono anterior al destino, según su trayectoria de movimiento. Salvo las excepciones anteriores, los ataques físicos en Solaris 7 siguen exactamente las mismas reglas que las descritas en el BMR. En la siguiente tabla se muestran todos los posibles ataques físicos, junto a su dificultad base y los modificadores a la dificultad que se deben aplicar en cada clase:
El significado de las abreviaturas empleadas en la tercera y cuarta columnas y la influencia en la dificultad para impactar puede verse en la siguiente tabla:
Para atacar a otra unidad con un garrote, todos los hombros y actuadores de mano de un BattleMech deben estar operativos, y ningún arma montada en los brazos puede ser disparada en el mismo turno, aunque las armas montadas en los torsos, piernas y cabeza pueden dispararse. El objetivo debe estar en el arco frontal de disparo. La unidad que realiza el ataque con el garrote realiza un golpe a dos manos usando 4 como base para la tirada para impactar, a lo que se añadirán los modificadores habituales por ataque físico. Un ataque con éxito con un garrote produce 1 punto de daño por cada 5 toneladas de peso del Mech atacante. Se tirará en la Tabla de Localización de Disparos para determinar el área impactada. Actuadores ausentes: Un battleMech debe tener manos (o actuadores de mano) para usar un garrote. Por otro lado, los BattleMechs que no venga equipados con actuadores de brazo inferior o cuyos actuadores de brazo superior estén dañados deben añadir un modificador de +2 a la tirada para impactar por cada actuador que no posea o que esté dañado Encontrando un garrote Siempre que un ataque ampute uno de los brazos o de las piernas de un BattleMech, el miembro permanecerá en el hexágono que ocupaba el BattleMech cuando recibió el daño. Los BattleMechs que ocupen posteriormente el hexágono pueden recoger el miembro y usarlo como un garrote gigante. Un BattleMech no puede disparar sus armas o realizar ataques físicos durante el turno en el que coja el garrote. Otros objetos también pueden ser usados como garrotes. Si el BattleMech se encuentra en un hexágono de bosque, puede arrancar un árbol y usarlo como garrote. Los árboles arrancados sólo pueden ser usados para un único ataque con éxito. Las vigas de las ruinas de edificaciones medias, pesadas o reforzadas también pueden ser usadas como garrotes. Para buscar en los escombros de un hexágono una viga adecuada, el jugador debe realizar una tirada de 2d6 durante la fase de ataques con armas de un turno. Se necesita un resultado de 7+ para encontrar una viga en los escombros de un edificio de peso medio, un 6+ si se tratan de restos de un edificio pesado y 5+ para el caso de un edificio reforzado. Algunos BattleMechs vienen equipados con hachas. Como otras armas, las hachas tienen un peso y ocupan líneas de críticos en el brazo. Para usar un hacha, el BattleMech debe poseer un actuador de mano y un hombro operativos en el brazo que la empuña. Un BattleMech usa un hacha para realizar ataques físicos aplicando las reglas estándar como si se tratara de un garrote, pero sólo necesita un brazo para realizar el ataque, en vez de dos. Esto implica que el objetivo puede estar situado en el arco frontal o en el arco lateral correspondiente al brazo que empuña el hacha. Aunque un BattleMech puede empuñar dos hachas, una en cada brazo, el jugador sólo podrá realizar un ataque de hacha por turno. El jugador podrá disparar las armas montadas en el brazo que no empuña el hacha durante la fase de disparos con armas. Impactos en las líneas de críticos del hacha representan daño en el mango del arma. Si una línea de críticos del hacha recibe un crítico, el arma deja de estar disponible. La espada para BattleMechs es una versión del Condominio Draconis para el hacha estándar. Muchos MechWarriors consideran que la espada es menos efectiva en combate que el hacha más pesada, pero una katana se ajusta más a los ideales samurai del guerrero kuritense. El menor peso de las espadas hace que un ataque con espada sea más preciso que los realizados con hachas. Las espadas en BattleMechs se usan del mismo modo que las hachas, pero tienen ligeras diferencias. Primero, el peso de una espada es igual al tonelaje del BattleMech que la empuña dividido entre 20, redondeándose a la media tonelada más cercana. Las espadas ocupan una línea de crítico por cada 15 toneladas (o fracción) de peso del BattleMech que la porta. Segundo, la tirada base para impactar con espadas es de 3. Finalmente, para determinar el daño que hace un ataque con espada, se dividirá el pero de BattleMech que la porta entre 10 (redondeando hacia arriba) y sumando 1. Cuando el atacante y su objetivo están a distinta altura, se dan ciertas restricciones al tipo de ataque físico que se puede realizar, como se puede observar en la siguiente tabla:
Municiones Especiales. Características y utilización Los misiles inferno están diseñados para afectar a la temperatura del Mech. Estos misiles se pueden cargar en cualquier AMCA. Para realizar un ataque con infernos se hará una tirada normal para impactar. Si el ataque falla el hexágono objetivo queda en llamas sin producirse ningún otro efecto. Sin embargo si un misil Inferno impacta al Mech objetivo, la temperatura del Mech durante ese turno y los dos siguientes (tres turnos en total) aumenta 6 niveles (18 niveles en total). El efecto es acumulativo en el tiempo, es decir, por cada misil que impacte al Mech, el efecto de los Inferno durará 3 turnos más (si impactaran los 6 misiles de un AMCA/6 el Mech tendría 6 niveles más de temperatura durante 18 turnos). El hexágono que el Mech objetivo ocupa se incendia impacten o no los misiles y sin tener en cuenta el tipo de terreno. Los hexágonos agua, despejado, o abrupto se consideran en llamas hasta el final de ese turno y durante los 3 siguientes turnos. Los bosques o edificios arden normalemente. Impactos consecutivos de misiles Inferno sobre el mismo Mech o hexágono sólamente alargarán los efectos del calor, a razón de tres turnos por misil en el caso de BattleMechs y tres turnos por salva en el caso de hexágonos. Aquellos Mechs que quieran deshacerse de los efectos de estos misiles deberán moverse a un hexágono de agua de nivel 2 o más de profundidad (o tirarse al suelo en un nivel 1). De cualquier forma, y a pesar de que el Mech deje de sufrir ese +6 a la temperatura por turno, la superficie del agua se incendia, permanenciendo así hasta el final de ese turno y durante los 3 siguientes turnos. Si el objetivo del ataque es un bosque o un hexágono, deberá haber LdV con el objetivo, el bosque en el primer caso (independientemente de que éste esté en cobertura parcial o no) y la base del hexágono en el segundo. Se aplicará el habitual modificador de -4 a la tirada para impactar por objetivo inmóvil. En caso de que el disparo falle no se provocará incendio alguno. En caso de que acierte, se creará fuego en el hexágono, aplicándose las reglas habituales de fuego, durante 3 turnos, sin incluir el propio turno en el que impactan los misiles, independientemente de los misiles que haya impactado. Los misiles Inferno son extremadamente volátiles, por lo que la temperatura hace que puedan estallar fácilmente. Deben hacer tiradas en más niveles que los misiles normales para comprobar si estallan:
Las tiradas de los niveles 19, 23 y 28 se hacen de forma adicional a los chequeos de explosión de munición por calor normales a esa temperatura. Si los misiles Inferno explotan, aumentan la temperatura del Mech en 30 niveles de temperatura además del daño que harían si fueran misiles AMCA normales. Si son disparados contra un hexágono y el disparo tiene éxito, entonces éste se incendia automáticamente. En caso de fallar no habría efecto alguno. Reglas de nivel 3 aplicables a los Afustes de Misiles de Largo Alcance (AMLAs) Uno de los grandes problemas de los afustes de misiles de largo alcance es que su alcance mínimo es muy alto (6 hexágonos); de forma que con pilotos normales es casi imposible acertar si el objetivo está a 90 metros (3 hexágonos) o menos. Ello penaliza mucho a 'Mechs como el Catapult cuyo armamento principal es de largo alcance, lo que sumado a arenas que no son demasiado grandes, hace que estos 'Mechs tengan un rendimiento bastante bajo en Solaris 7. La regla opcional aplicada en Solaris para paliar este problema se denomina "Carga en Caliente". Una definición amplia puede encontrarse en las Reglas de Solaris 7, en el apartado 4.5.3. Adaptada del Maximum Tech, esta regla de nivel 3 permite eliminar el alcance mínimo de los AMLAs a cambio de reducir la media de impacto de misiles. La dificultad de las tiradas para impactar se mantiene sin cambios, pero a la hora de calcular el número de misiles que impactan en vez de tirar 2D6 como es normal, se tiran 3D6 y se escogen los dos peores resultados. El jugador puede decidir antes de empezar la partida si sus misiles están prearmados o no, y esta situación se mantiene durante toda la partida.
Otra diferencia cuando se juega con misiles "cargados en caliente" estriba en lo que pasa cuando se consigue un impacto crítico en un afuste de MLA con sus misiles prearmados. En este caso, cualquier impacto crítico en un afuste con MLAs cargados en caliente hace que la salva cargada explote, haciendo el máximo daño de la salva a la estructura interna de la localización en la que esté situado. Además, existe la posibilidad de que haya una reacción en cadena con los depósitos de munición del afuste de esa localización (menos de 6 con 2D6, y siempre que los haya).
Todo lo anterior hace que prearmar los misiles presente tanto ventajas como inconvenientes y el Mechwarrior deba pensárselo mucho antes de optar por prearmar o no sus misiles antes de una batalla. En general, no es conveniente cargar en caliente afustes de pequeño tamaño (5 o 10) ya que los 'Mechs que los llevan no suelen depender exclusivamente de ellos para causar daños, y los riesgos asociados no compensan las posibles ventajas. En el caso de los afustes mayores (15 o 20) suele depender de la arena, el 'Mech propio y el contrincante. Si la arena es pequeña o con campos de tiro restringidos (La Factoría, El Coliseo), o si el contrincante es un 'Mech con mucho blindaje y armamento de medio/corto alcance (Orion, Rifleman) puede ser positivo, sobre todo si se combina con alguna de las municiones especiales que comentamos en los apartados siguientes. Nuevos Tipos de Munición, reglas generales Para dar aún más emoción al juego, se permite de modo opcional cargar nuevos tipos de municiones en los lanzadores de misiles. En apartados posteriores y por separado se comentan las que se pueden usar en afustes de misiles de largo y corto alcance. Sin embargo, hay algunas reglas que se aplican de forma general a su uso. Para empezar, a cada depósito de munición se le pueden añadir como máximo dos salvas de cada uno de los tipos munición no estándar, aunque puede llevar tantos tipos de munición como desee (con el máximo de 2 salvas por cada tipo existente). Lo único a tener en cuenta es que cada tipo de munición no estándar que añada a cada lanzador le costará al Mechwarrior 50.000 Billetes-C (incluye las dos salvas permitidas de esa munición). A la hora de usarlas, hay que tener en cuenta que la recarga en los 'Mechs es automática, y que las municiones van montadas sobre una cadena. Es decir, si se usan municiones especiales hay que decir antes de que empiece la partida qué salvas en concreto son de cada tipo especial; dicho de otra forma, es obligatorio especificar el orden el que están almacenadas las municiones en cada depósito.
Hay que tener en cuenta que sí existe la posibilidad de especificar en cada turno el depósito de munición que se utiliza. Es decir, si se dispone de varios depósitos de munición, en cada uno de ellos se puede almacenar diferente tipo de munición y en distinto orden para poder seleccionar la que se dispara en cada turno, pero en cada bastidor o depósito de munición es obligatorio especificar el orden de las salvas. También hay que tener en cuenta que el dinero que cuesta comprar las salvas de munición especial se pierde tanto si éstas se gastan (se disparan) como si no. Misiles de Largo Alcance. Nuevos tipos de munición Para los misiles de largo alcance además de la munición normal se pueden usar 2 nuevos tipos:
Misiles de Corto Alcance. Nuevos tipos de munición En los misiles de corto alcance, se considera municiones estándar, cargables en lotes de tonelada sin cargo alguno, las cabezas normales. Además, se pueden usar (siguiendo las reglas comentadas en apartados anteriores) los siguientes nuevos tipos de munición:
Ejemplo final. Planificación de un combate En el sorteo de una de las semanas de combate de Solaris, han salido como contrincantes en la arena Liao (La Jungla), el Mechwarrior A, que pilota un Catapult, y el Mechwarrior B, que controla un Orion. El Mechwarrior A, tras examinar la arena decide que puede lograr en ella distancias medias de tiro con un buen uso de los retrorreactores y que por lo tanto no será necesario prearmar sus misiles; ello le asegurará un mayor número de misiles que impactan (2D6 contra los dos peores de 3D6). Su principal ventaja en el combate será su mayor movilidad; su principal desventaja será su mucho menor blindaje. Así, deberá intentar causar daños a la mayor distancia posible y no dejar que el Orion se acerque excesivamente. Para ello, decide que necesita meter algunas municiones especiales en cada uno de sus depósitos de munición; especialmente Dead-Fire que causa mucho mayor daño. Por ello, decide el siguiente orden en cada uno de sus bastidores:
Sabiendo que las probabilidades de impacto a muy larga distancia son bajas y que su contrincante cerrará distancias rápidamente, usará en el primer turno de combate los dos primeros disparos almacenados en el bastidor izquierdo. Así, tendrá posteriormente 4 disparos de munición DF (que hace el doble de daño) disponibles para los dos siguientes turnos; en los que espera una distancia de entre 10-14 hexágonos. Luego seguirá usando la munición normal almacenada en el bastidor derecho; y aunque el Orion no es un Mech que se distinga por calentarse mucho, es posible que en las últimas fases del combate, a corta distancia, tenga dañado algún radiador y con disparos masivos que incluyan disparar el cañón a doble velocidad puede que se caliente, por lo que la munición seguidora de calor está en las posiciones 5 y 6 del bastidor izquierdo como una especie de "seguro", que podrán ser usadas una vez disparadas las 4 salvas anteriores del mismo depósito. La anterior configuración le costaría al Mechwarrior 150.000 Billetes-C que debería pagar a la comisión de Solaris. El Mechwarrior B por contra ha examinado la arena y decide que tiene como ventajas principales un mucho mayor blindaje y una excelente pegada a corta distancia; en su contra juega el tamaño de la arena y su complicación, que hará que durante al menos 3 turnos no pueda acercarse decisivamente a su contrincante. Por ello elige la siguiente combinación para sus 2 toneladas de munición de AMCA-4:
La munición inferno sólamente los 2 primeros turnos si lo desea; más que suficiente para disparar al terreno con el fin de crear pantallas de humo que dificulten los disparos de su contrincante. Una vez llegada la 5ª salva del bastidor derecho, hay almacenada munición Dead-Fire y de Carga en Tándem de forma alterna, para ir causando daños externos e internos simultáneamente (el Catapult es un Mech con poco blindaje para su categoría); y en las posiciones 7 y 8 del bastidor izquierdo lleva dos salvas de munición seguidora de calor para aprovechar en los últimos instantes de la partida, a corta distancia con su enemigo, que probablemente esté ardiendo por efecto de algún impacto de misiles inferno y que tendrá además que moverse saltando y tratar de disparar láseres y misiles simultáneamente. La munición normal en los dos últimos puestos de los bastidores está para dispararla en el último instante; contra un enemigo ya muy dañado. El coste de la carga anterior será de 150.000 Billetes-C. Es de notar que en ambos casos, la munición se ha colocado esperando un determinado patrón de combate y que ninguno de los dos Mechwarriors va a ahorrar munición. Si no hay contrincante a la vista, es mejor disparar al aire o al terreno que quedarse con la munición en los bastidores y destruir toda la secuencia prevista (además de correr el albur de una explosión de munición con los depósitos totalmente llenos y perder el Mech que tan caro ha costado). A continuación se presenta traducido el extracto del Master Rules que habla del fuego y del humo. Muchas batallas no se deciden por la destreza o habilidades de los soldados envueltos, sino por la extensión de fuego a través del campo de batalla. Los jugadores pueden usar las reglas siguientes para simular los efectos del fuego. Pon un contador de Fuego en cualquier hexágono que se incendia durante el fuego. Usa uno producido por FASA, o créate uno. Desde que empieza, un fuego continuará ardiendo para el resto del juego, o hasta que no haya nada en el hexágono que quemar (como en un hexágono de bosques ardiendo que se limpia hasta convertirse en un terreno quebrado, o cuando un edificio ardiendo se reduce a escombros).Edificios: Por cada turno en el que un edificio está incendiado, éste pierde 2 FC. Si un BattleMech se mueve a través de un edificio ardiendo, sufre calor normal creado por el fuego, como otros daños normales. Las armas tan poderosas como para derribar un BattleMech de un golpe pueden crear daños colaterales extensos, el más devastador de los cuales es el fuego. Los jugadores pueden usar las reglas siguientes para representar fuegos accidentales.
Una unidad que intenta limpiar un hexágono de bosque tiene el riesgo de incendiar los bosques accidentalmente. Para representar este riesgo, el jugador tirará 2D6 antes de cualquier intento de limpiar un bosque. Con un resultado de 5 o menos, los bosques se incendian accidentalmente en vez de ser limpiados. Si se ataca a una unidad que ocupa un hexágono de bosque y falla su objetivo, el arma puede usarse para provocar fuegos (ver Fuegos Intencionados, más abajo). El jugador atacante tirará 2D6 para determinar si su ataque hace un fuego accidentalmente. Con un resultado de 2 ó 3, el hexágono se incendia. Un edificio no pude ser accidentalmente incendiado. Los BattleMechs llevan muchas armas capaces de provocar fuegos en hexágonos de bosques. Una vez provocados, los fuegos se extienden fácilmente de hexágono en hexágono, aumentando el calor de los BattleMechs que se mueven a través o que están en esos hexágonos. Los Jugadores que intentan provocar un fuego pueden declarar que su unidad disparar a cualquier hexágono de Bosque o Edificio. Las armas de infantería estándar, con la excepción de los lanzallamas, no pueden empezar un fuego. Se modificará el número base para impactar en un -4 para un objetivo inmóvil de este ataque, añadiendo los modificadores por movimiento normal y otros modificadores apropiados. En un ataque con éxito, el jugador tirará 2D6 y consultará la Tabla de Fuego para determinar si el ataque ha provocado un fuego. Si el ataque provoca un fuego se pondrá un contador de Fuego en el hexágono objetivo. Si ha habido múltiples éxitos para provocar un fuego éste no se verá agrandado. Por ejemplo, un BattleMech dispara dos CPPs a un Edificio Mediano para incendiarlo. Los dos ataques impactan. Las armas de energía normalmente empiezan fuegos con un resultado de dado de un 7 o más, pero el jugador debe modificar este numero en un +1 porque el objetivo es un Edificio Mediano, por lo que el resultado debe ser de 8. El jugador saca un 9 y un 10. Como el primer intento ha tenido éxito, el segundo no hace efecto, pero el edificio está incendiado. Durante la Fase de Calor, un BattleMech que ocupe un hexágono ardiendo absorbe 5 Puntos de Calor adicionales. Un BattleMech también absorberá 2 puntos de Calor por cada hexágono ardiendo del que salga durante la fase de movimiento. Una unidad ocupando un hexágono ardiendo durante la Fase de Ataques del turno en el que se provocó el incendio no se verá afectada por el fuego hasta la Fase de Calor del turno siguiente. Unidades que no son 'Mech: A menos que el jugador saque un 8 o más con 2D6, cualquier unidad que no sea un BattleMech que termine su Fase de Movimientos en un hexágono ardiendo o se mueva a través de un hexágono ardiendo es destruida. El jugador deberá realizar dicha tirar cada vez que una unidad se encuentre en cualquier condición. Los fuegos en el campo de batalla pueden extenderse de hexágono en hexágono en la dirección del viento a través de Hexágonos de Bosques y Edificios, pero no se pueden extender en otro terreno. Determinando la dirección del viento Al comienzo del juego se declarará un lado del mapa como Dirección 1 (en Solaris 7 esta dirección siempre indica el Norte), numerando los lados restantes de 2 a 6, en el sentido de las manecillas del Reloj. Se tirará 1D6. Durante toda la partida, el viento soplará en la dirección que indicó el dado. Determinando la propagación de los incendios Durante la fase final de cada turno, los jugadores determinarán si alguno de los incendios que se encuentren en algunos hexágonos del mapa se propagarán a otros hexágonos. Deberá efectuarse una tirada de 2D6 por el hexágono adyacente al fuego situado directamente en la dirección en la que sopla el viento. Si el resultado es igual o mayor que 9 y si ese hexágono puede arder (ver Tabla de Incendios) el fuego sse propagará al hexágono. También deberá efectuarse una tirada de 2D6 por cada uno de los dos hexágonos adyacentes al hexágono que está ardiendo y situados a 60 grados de la dirección del viento (los dos hexágonos restantes del "ángulo de disparo delantero" del fuego). Si el resultado es igual o mayor que 11 y el hexágono puede arder, el fuego también se propagará a ese hexágono. Un hexágono inflamable situado directamente en frente y en la dirección del viento de un hexágono ardiendo, pero separado del fuego por un hexágono que no puede arder también puede incendiarse. Se tirarán 2D6. Si se obtiene un resultado de 12, el fuego se propaga a ese hexágono inflamable situado directamente en la dirección del viento. Si un hexágono puede incendiarse a causa de varios hexágonos en llamas, se tirará para cada una de las posibilidades. Un hexágono de fuego creará humoen el hexágano adyacente en la dirección del fuego y en los dos contiguos a este, a 60 grados de la dirección del viento. No provoca humo en su propio hexágono, aunque un fuego situado en la dirección contraria al viento si provocará humo en él (un hexágono de fuego sólo contendrá humo si éste es provocado por otro hexágono de fuego). Los hexágonos de humo se tratarán como hexágonos de bosque denso a efectos de la Línea de Visión y para modificador a la tirada para impactar, independientemente del terreno sobre el que se provoque el humo. El humo se eleva dos niveles por encima del hexágono que ocupa, independiente de la altura del hexágono del fuego que lo provoca. Las unidades pueden utilizar las armas pesadas para despejar hexágonos de bosque, aunque al intentarlo pueden provocar un fuego accidental en el bosque (ver apartado anterior). Los bosques pueden ser reducidos de Densos a Ligeros, o despejados completamente, aunque los árboles caídos convierten el hexágono en terreno abrupto. Aunque los BattleMechs y vehículos del siglo XXXI poseen una potencia de fuego impresionante, no pueden alterar el terreno de un hexágono de terreno abrupto o despejado. Para poder despejar un hexágono de bosque es necesario tener LdV completa con el bosque. No se podrá despejar en caso de que el bosque esté en cobertura parcial. El resultado es el mismo que si se mira si hay LdV con la base del hexágono o no. Cuando un jugador quiere despejar un hexágono de bosque, debe declararlo durante el objetivo durante su fase de disparos. Se modificará la tirada para impactar de forma habitual, incluyen un modificador de -4 por ser un objetivo estático. No se modificará la tirada por disparar hacia un terreno de bosque (el hexágono objetivo no se tiene en cuenta en los modificadores por disparo). Si el ataque acierta, el jugador determina el daño y tira 2d6. Si el resultado es igual o inferior que el daño que produce el ataque, el hexágono deb bosque queda convertido en un tipo de terreno diferente, de acuerdo a la Tabla de Conversión de Terreno. De lo contrario, no hay efecto (aunque el hexágono todavía puede ser incendiado de forma accidental). En el caso de que las armas usen la Tabla de Misiles, se tirará en la tabla para determinar cuantos misiles impactan, usándose para comprobar si se despeja o no el daño total del ataque, no el daó individual de los grupos de misiles. Infantería: La infantería no puede despejar bosques. Reglas relativas a componentes/armas especiales La reglas de BattleTech permiten el uso de tres tipos de campos de minas: minas convencionales, minas detonadas por control remoto y vibrominas. En las arenas en las que aplique el árbitro asignará hexágonos de minas convencionales a lo largo de una arena de forma secreta. El número de campos de minas vendrá determinado por las reglas especiales de la arena en la que se juego. En esta sección sólo se explicarán las reglas de minas convencionales al ser las únicas que se usan en las arenas de Solaris VII. Minas Convencionales Cuando cualquier unidad de tierra (BattleMech, vehículos de tierra o infantería, sea aliada o no) entra en uno o más hexágono de minas, el campo de mina automáticamente ataca a la unidad. Se deberá realizar una tirada de 2d6. Con un resultado de 7 o más, la unidad pisa la mina. Se resolverá el ataque y se aplicará el daño antes de que la unidad continue el movimiento. El árbitro deberá realizar este chequeo de forma secreta de forma que si el campo de minas no explota, la localización permanezca secreta. Si no se especifica lo contrario en las reglas de la arena, una mina convencional que eplota inflinge 6 puntos de daño en la parte frontal del Mech que entra en el hexágono. Para determinar el daño a un BattleMech que entra en un campo de minas, uda la Tabala de Localización de Patadas. Un campo de minas convencional, si no se especifica en las reglas especiales de la arena, permanence activo y continua realizando ataques a lo largo del combate mientras no se despeje. Vibrominas Las vibrominas se tratarán como minas convencionales, con las siguientes excepciones. Las vibrominas sólo pueden ser activadas por la vibración única de un BattleMech aproximándose. Los vehículos y la infantería no activarán una vibromina. Cualquier BattleMech puede activar una vibromina, la cual se activa automáticamente. Las vibrominas tienen una sensibilidad variable, y cuando se colocan deben ser ajustadas a un peso específico. Los BattleMechs que pesen 10 o menos toneladas que el peso al que haya sido ajustada una vibromina no la activarán. Un BattleMech que pese más de 10 toneladas que el peso de ajuste activará la mina a una distancia de 1 hexágono por cada 10 toneladas completas de mayor peso que el ajuste de la bomba. Por ejemplo, si la bomba ha sido ajustada a 40 toneladas, y un Orion, de 75 toneladas, se acerca a 3 hexágonos de distancia, la bomba explota. Un Javelin, de 30 toneladas de peso, que se mueve directamente hacia la vibromina, no la activaría. Una unidad que ocupe un hexágono con vibromina en el momento de activarse recibe 10 puntos de daño en su parte frontal. Las vibrominas que exploten no tienen efecto sobre los hexágonos adyacentes. Se usará la Tabla de Localización de Patadas para determinar la localización del daño (se dividirá en dos grupos de 5 puntos de daño). Una vibromina sólo explota una vez durante una partida. Despejando Campos de Minas Despejar un campo de minas es una tarea peligrosa que requiere una gran habilidad y punterá, por lo que habitualmente se le asigna a la infantería. Un jugador puede usar un AMLA/20, un AMMA-20, 30 o 40 para despejar un campo de minas. CUando el ataque impacta en el hexágono, se realiza una tirada de 2d6. Con un resultado de 5 o más, la salva despeja el campo de minas. Las minas despejadas de esta forma no provocan daño. Las salvas de misiles disparadas para despejar un campo de minas no afectan a los hexágono adyacentes de forma alguna. El Rigle Gauss usa una serie de imanes para propulsar un proyectil a través del barril del rifle hacia el objetivo. A peasr de que requiere una gran cantidad de energía para funcionar, este arma genera muy poco calor y puede alcanzar una velocidad doble a la de cualquier arma convencional. Críticos: La munición del rigle Gauss consiste en una pasta de metal niquel-hierro. Si una localización que contiene munición Gauss recibe un impacto crítico, la munición no explota, pero el impacto destruye el mecanismo de alimentación de munición, inutilizando la munición de esa depósito. Un impacto crítico en el propio rifle Gauss destruye los capacitadores de energía del arma, causando una catastrófico descaga de la energía almacenada en el capacitador, con unos efectos idénticos a los de una explosión de munición (heridas, autoejección, etc.). Si un rigle Gaus recibe un crítico, se tratará el resultado como una explosión de munición de 20 puntos daño en la localización que contiene el rifle. Calor: El exceso de calor no provoca que la muunición del rifle Gauss o su munición explote. El sistema anti-misiles (SAM) es una ametralladora defensiva capaz de detectar, seguir y destruir misiles. Aunque es muy efectivo, la principal contraprestación del sistema es alto consumo de munición. Tan la versión de los clanes como la versión de la Esfera Interior sufren este hándicap, aunque los clanes usan munición flechette, lo que incrementa el número de salvas que se pueden almacenar en un mismo depósito. El SAM se activará en el momento en el que un Mech sea blanco de uno o más ataques de misiles. Para que un SAM se dispare éste debe estar activado. Un SAM podrá activarse/desactivarse durante la Fase Final de cualquier turno. A efectos de combates en Solaris 7, un Mechwarrior podrá indicar si activa/desactiva uno o más sistemas anti-misiles desde la consola de combates. Así, si activa la casilla correspondiente en el listado de armas, indicará que quiere activar el SAM en el siguiente turno. Si no activa la casilla indicará que no lo quiere tenerlo activado. Por defecto, y salvo que se le indique lo contrario al árbitro, en el turno inicial todos los SAM de un Mech estarán activados para el primer turno. Para tenerlo activarlo en siguientes turnos deberá indicarse en la Consola de Combates. (En el Master Rules se explica que un SAM queda activado/desactivado durante el combate si no se dice lo contrario en la Fase Final de cada turno, no hace falta indicar su estado cada turno). Cuando se decide activar uno o varios SAM el jugador deberá indicar el objetivo al que quiere que vayan dirigidos. En el caso en el que el Mech rival sólo disponga de un arma de misiles no hay dudas, pero en el caso en el que disponga de más de uno el Mechwarrior deberá indicar exactamente contra qué afuste quiere disparar sus sistemas anti-misiles. En el caso en el que no se indique o las armas disparadas por el rival no coincidan con las indicadas por el Mechwarrior para defenderse, el árbitro deberá determinar de forma aleatoria contra qué salvas se dispara el SAM. Tanto en un caso como en otro (que el Mechwarrior indique el objetivo o que el árbitro lo determine aleatoriamente) se podrá apuntar más de un SAM contra una misma salva. Si así ocurriese, de no quedar misiles disponibles para derribar debido a que ya hayan sido derribados por SAM anteriores, el sistema seguiría calentando, disparando y consumiendo munición de forma habitual aunque no derribe nada. Un SAM activo sólo podrá dirigirse contra salvas disparadas directamente contra el Mech que tiene los SAM, no pudiendo derribar salvas dirigidas a otros Mechs. Tampoco se activará contra Artillería Arrow IV, munición Thunder, Flare, Swarm o Swarm-I (actualmente no disponibles en Solaris 7), pero sí podrá ser disparado con misiles Narc, MRMs, Flechette, Incendiarios, Inferno, Semi-guiados y Streak (muchos de ellos tampoco disponibles actualmente en Solaris 7). El SAM se activará (gastando munición y generando calor) acierte o no en el objetivo la salva contra la que va dirigido. El SAM no se activara para salvas que por distancia no puedan impactar en el Mech objetivo (objetivo fuera de alcance). En el caso en el que un SAM apunte a un AMCA Focal, si éste falla y por tanto no se dispara, el SAM tampoco se dispara (ni calienta ni consume munición), pero tampoco podrá apuntar a otro objetivo durante ese turno. Si el objetivo del SAM son misiles infernos, todos los misiles derribados no tendrán efecto alguno, ni en lo que al hexágono objetivo se refiere ni a la temperatura del mech objetivo. Si todos los misiles inferno de una salva son derribados no habrá efectos secundarios (incendios). En el caso en el que el rival no dispare ningún afuste de misiles el SAM, aunque activo, no disparará, por lo que ni calentará ni gastará munición alguna. En Solaris 7 no puede usarse el AMS como ametralladora siguiendo las reglas especiales de nivel 3 del Maximum Tech. Una vez que se determina el objetivo de todos los SAM, se determina de forma habitual la(s) correspondiente(s) tirada(s) para impactar de los misiles que han sido disparados contra el Mech portador de los SAM. Si aciertan, se calcula el número de misiles que impactan en la correspondiente Tabla de Misiles. Entonces se deberá realizar una tirada de 1d6 si el Mech usa un sistema de la Esfera Interior, o 2d6 si el sistema utiliza tecnología de Clanes (no disponible actualmente en Solaris 7). El resultado es el número de misiles derribados, así como la cantidad de munición gastada (aunque sea mayor que el número de misiles disparados, por ejemplo, un resultado de 5 contra una salva de AMCA/2 indica que los dos misiles quedan destruídos y que el sistema SAM gasta 5 salvas de munición). Si este resultado indica que el sistema gasta más munición que la que actualmente tiene disponible (en todos los depósitos no sólo en uno, caso en el que se seguiría descontado munición de otro depósito), el sistema se queda sin munición al final del turno. Mientras haya al menos un disparo disponible se podrán disparar todos los SAM que tuviera el Mech activados en ese turno. Mientras haya al menos un disparo disponible, el número de misiles derribados es válido. Se resta el número de misiles derribados de la cantidad de misiles que impactaban y se aplica el daño de forma habitual. Si el resultado de misiles derribados iguala o supera al número de misiles que impactaban, el ataque queda derribado completamente sin llegar a producir daños en el Mech objetivo. El arco de disparo de los SAM sigue las mismas normas que el resto de armas ofensivas. Así un TC montado en el TC no podrá derribar misiles que le vengan por la espalda aunque pivote, pero sí podrá hacerlo un SAM que esté montado en un brazo si el Mech pivota en esa misma dirección. Nota: Al pivotar los arcos de disparo para atacar pueden cambiar, pero no así los arcos de impacto de ataques, a pesar del pilotaje. Así una salva de misiles disparada por la espalda de un Mech, aunque un SAM montado en un brazo pueda derribar parte de los misiles, los que impactan lo hacen por la zona posterior del Mech. Si se usa un SAM montado en un brazo o una pierna, dicha extremidad no podrá declarar ataques físicos. La munición del SAM se tratará como munición de ametralladora a efectos de explosión de munición. |
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