REGLAS DUDOSAS, EDIFICACIONES



Históricamente, los edificios y el terreno irregular en zonas urbanas dificultaban a los vehículos blindados conseguir sus objetivos. A pesar de que los BattleMechs tienen un flexibilidad superior, las ciudades todavía complican la guerra en el siglo XXXI. Las batallas llevadas acabo en largas y estrechas calles, llenas de edificios que bloquean la línea de vista, proporcionan al enemigo lugares para ocultarse y una cierta protección extra contra el fuego enemigo, lo que refiere un cambio en las operaciones y tácticas. En combate urbano, incluso la infantería ligera es capaz de hacer un daño sustancial a un BattleMech.

Tipos de edificaciones

BattleTech divide los edificios en cuatro tipos: Ligeros, Medios, Pesados y Reforzados. Cada tipo esta definido para describir el daño que puede soportar, la protección que proporciona y el peso que puede soportar. Dos números describen a los edificios en BattleTech: el Factor de Construcción (FC) y la elevación.

Factor de Construcción

El Factor de Construcción (FC) se usa para determinar como la estructura física del edificio afecta al juego durante una partida. El FC es el número de puntos de daño que un edificio puede sufrir antes de verse reducido a escombros. También es el número de toneladas de peso adicional que cada nivel de un edificio puede soportar sin colapsarse. El rango de los posibles valores de FC para cada tipo de edificio se presenta en la siguiente tabla. A pesar del valor del FC en cada momento, el tipo de edificio nunca varía. Un edificio pesado daño con un FC actual de 15 es todavía un edificio pesado.

Elevación de las edificaciones

Se tratará la altura de los edificios exactamente como la elevación de cualquier otro terreno, tanto para la línea de vista como para el movimiento, con cada nivel del edificio considerándose con una altura de 6 metros. Ver Niveles de Edificación más adelante.

Tabla de Modificadores por Edificaciones
Tipo de Edificio FC original Coste en PM* Modificador al pilotaje
Ligero 1-15 2 0
Medio 16-40 3 +1
Pesado 41-90 4 +2
Reforzado 91-150 5 +5
* La infantería gasta sólo 1 PM por entrar en hexágonos con edificios, independientemente del tipo.

Efectos sobre el movimiento

Las unidades se pueden mover dentro o encima de los edificios. Los niveles de edificación afectan al movimiento del mismo modo que los niveles de elevación de todos los terrenos, aunque las unidades también pueden entrar en el edificio en vez de escalar a su azotea (ver Entrar en Edificios más adelante).

Si el peso total de mechs y vehículos en cualquier nivel del edificio (excepto en la planta baja, nivel 0) supera el FC actual del edificio, el edificio se colapsará inmediatamente (ver Colapso más adelante).

La tabla de Modificadores al Movimiento por Edificaciones resume los costes de movimientos y los modificadores para cada tipo de edificación.
Nota: Los vehículos no se pueden mover a la azotea de un edificio.

Tabla de Modificadores al Movimiento por Edificaciones
Hexágonos movidos en el turno
Modificador al pilotaje
1-2
0
2-4
+1
5-6
+2
7-9
+3
10+
+4

Entrando en Edificaciones

Cada vez que un BattleMech o un vehículo se mueve a un edificio (entrando en el hexágono del edificio), pasa a través de una pared, y el Mechwarrior o conductor debe realizar un chequeo de pilotaje, sumando todos los modificadores apropiados. Adicionalmente, se modificará el chequeo en función de la tabla de Modificadores al Movimiento por Edificaciones. Si el chequeo se supera, la unidad no recibirá daños. Si no se supera el chequeo, el BattleMech o el vehículo sufrirá daño equivalente al FC actual del edificio dividido entre 10 y redondeado hacia arriba. La dirección del ataque para estos daños es frontal. Cabe destacar que el BattleMech no se cae. El jugador también debe realizar un chequeo de pilotaje para evitar este daño cuando el Mech abandona un edificio y cuando se mueve desde un hexágono a otro contiguo dentro de una misma edificación. Adicionalmente, cuando un BattleMech o un vehículo se mueve a través de una pared de un edificio (al moverse desde o hacia un hexágono edificado), el edificio sufre daño equivalente al peso de la unidad dividido entre 10 y redondeado hacia arriba, se supere o no el chequeo de pilotaje.

Niveles de Edificación

Así como en los niveles del terreno, los niveles de edificación se elevan 6 metros de altura. Estos niveles no representan específicamente el número de plantas, sino que se usan, a efectos del juego, para abstraer el contenido actual del edificio. Por ejemplo, a pesar de que un BattleMech se eleva dos niveles de altura, cuando está dentro de un edificio, sólo ocupa un único nivel en cada momento.

Todas las unidades pueden entrar en los edificios al nivel 0, o a nivel de terreno. Un BattleMech o la infantería puede entrar en el edificio a una elevación superior sólo si entran al edificio desde un hexágono adyacente con una elevación equivalente al nivel de edificación que se quiere entrar. Una vez dentro de un edificio, un BattleMech no puede cambiar de elevación dentro del edificio.
Vehículos: Sólo pueden entrar o salir de edificios desde el nivel base (nivel 0). No pueden cambiar de nivel dentro del edificio.
Infantería: A la infantería le cuesta 1 PM entrar en un edificio, y 1 PM cambiar de nivel dentro del mismo.
Apilamiento: Las reglas estándar de apilamiento se aplican a cada nivel de edificación. Las plantas interiores de un edificio pueden soportar el actual FC del edificio en toneladas de peso.

c

Atacando unidades dentro de edificaciones

Una unidad que ataque a un BattleMech o vehículo que esté dentro de una edificación no modificará su tirada para impactar para representar esta situación, pero el edificio proporcionará cierta protección contra el daño recibido por los Mechs o vehículos situados en su interior (la infantería representa un caso especial). El edificio absorbe una cantidad de daño equivalente a su FC actual dividido entre 10 (redondeada hacia arriba) para cada ataque que impacte en una unidad situada en su interior. A este efecto, un ataque es cada grupo de daño individual para el cual es necesario realizar una tirada de localización de impacto, incluyendo así grupos de misiles AMLA, daño de artillería y daño procedente de cañones LB-X. El edificio absorbe la misma cantidad de daño para cada ataque. El edificio recibe el daño (reduce su FC) sólo después de que todo el fuego de armas se haya completado.

Todos los disparos que apuntaran a un objetivo dentro de un edificio y fallaran provocan todo su daño al edificio.

Ataques físicos: No se pueden declarar ataques físicos por parte de unidades fuera del edificio contra unidades dentro de ellos.

Infantería en edificios

Debido a que los edificios bloquean la LdV, las unidades fuera de un edificio no pueden disparar directamente contra la infantería (ligera o blindada) situada dentro de un edificio y debe disparar al edificio en vez. El daño realizado contra el edificio afecta a las unidades de infantería situadas en su interior de acuerdo a la tabla de Daño contra Infantería en Edificios (redondeando hacia arriba en 0.5).

Se debe usar esta tabla sólo cuando el daño es realizado intencionadamente contra el edificio por ataques de armas y físicos, o por un BattleMech o un vehículo que se mueva dentro o fuera del edificio en el que está la infantería. Para el daño contra tropas blindadas dentro de un edificio, se agrupará el daño en grupos de 5 clusters y se tirará 1d6 por cada cluster para determinar la localización del daño.

Si el atacante está dentro del edificio y en el mismo hexágono que la infantería, puede realizar ataques de armas contra la infantería, disparar al edificio o realizar un ataque físicos directo contra la infantería.

Daño contra Infantería en Edificios
Tipo de Edificación
Daño contra infantería es:
Ligero
75% del daño contra el edificio
Medio
50% del daño contra el edificio
Pesado
25% del daño contra el edificio
Reforzado
Ninguno

Combate entre edificios

Las unidades que luchan dentro de un edificio pueden realizar ataques de acuerdo a las siguientes reglas especiales. Si la unidad atacante está dentro del edificio y en el mismo nivel, usar las reglas estándar de ataques de armas y físicos, pero no se modificará la tirada debido al terreno.

Es posible que varias unidades ocupen el mismo hexágono si están en niveles diferentes del mismo edificio. Cuando las unidades situadas en distintos niveles de un mismo edificio se disparan las unas a las otras, se usarán los procedimientos estándar para impactar, con las siguientes modificaciones. La diferencia en niveles entre atacante y objetivo se añade a la distancia de disparo. Se añadirá un modificador de +3 por ocultación. No se usarán modificadores por distancia mínima en estos casos. Si un disparo realizado desde un nivel diferente impacta en un BattleMech, se tirará 1d6 y se consultará la Tabla Especial de Localizaciones. Si el disparo impacta en un vehículo, se consultará la tabla estándar para ese vehículo. Destacar que el disparo impacta en una localización aleatoria del vehículo. Recuerda que el edificio protege a todas las unidades de una cierta cantidad de daño del mismo modo que si el disparo proviniese de fuera del edificio.

BattleMechs: No se añadirá un nivel a la altura del BattleMech cuando esté dentro de un edificio.

Tabla Especial de Localizaciones
Disparado desde arriba
Tirada (1d6)
Localización
1
Brazo Izquierdo
2
Torso Izquierdo (Frontal/Trasero)*
3
Torso Central (Frontal/Trasero)*
4
Torso Derecho (Frontal/Trasero)*
5
Brazo Derecho
6
Cabeza
Disparado desde abajo
Tirada (1d6)
Localización
1
Pierna Izquierda
2
Pierna Izquierda
3
Torso Izquierdo (Frontal/Trasero)*
4
Torso Derecho (Frontal/Trasero)*
5
Pierna Derecha
6
Pierna Derecha
* Frontal si el ataque se realiza desde delante o desde un lado. Trasero si el ataque proviene de atrás.

Colapso

Un edificio se colapsará si recibe daño igual o superior a su FC o si hay un BattleMech y vehículos en un único nivel de un hexágono del edificio cuyo peso combinado exceda el FC actual del edificio.

Cuando un edificio se colapsa porque el máximo peso soportado se excede, se colapsa inmediatamente. Si se colapsa debido al daño de ataques, lo hará al final de la fase de ataque en la que haya recibido el daño.

Cuando un edificio se colapsa, cualquier unidad en su interior sufre daños equivalentes al FC del edificio al principio de la fase dividido entre 10, multiplicado por el nivel de niveles del edificación que haya encima de la unidad afectada (redondeando hacia arriba). Las unidades situadas encima del edificio sufren daño como si estuvieran en el nivel más alta dentro del edificio.

BattleMechs: Un BattleMech ocupando un nivel más alto que el 0 o el techo de un edificio colapsándose sufre el daño estándar por caída además del daño causado por el colapso.

Infantería: Las unidades de infantería sufren 3 veces el daño normal causado por el colapso del edificio.

Sótanos

La mayoría de los edificios tiene sótanos, que pueden actuar en favor o en contra de los BattleMechs. Por ejemplo, un mech pesado puede andas a través de un edificio ligero y de forma inesperada caer a través del suelo, sufriendo daño. Por otro lado, un BattleMech puede usar un sótano para obtener cobertura parcial. Para determinar si un edificio tiene sótano y el efecto de una unidad cayendo en él, se tirará 2d6 y se consultará la Tabla de Sótanos siempre que una unidad entre en un edificio. Sólo se usará esta tabla si el escenario no ofrece información sobre sótanos.

Una unidad cae a través del suelo y dentro del sótano sólo si el peso de la unidad es superior al FC actual del edificio. Un sótano colapsado crea un agujero por debajo del nivel de suelo del edificio. La profundidad el agujero es igual al número de niveles del sótano (1 o 2).

Vehículos: Un vehículo sufre el daño normal de caída cuando cae en un sótano; se usará la columna Frontal de la tabla de localización de daños del vehículo si se movía de frente al sótano, o la columna Posterior si lo hacía hacia atrás. Cualquier vehículo que carezca de habilidad de vuelo y caiga en un sótano doble quedará atrapado para el resto de la partida. Consultar la Tabla de Sótanos para información adicional.

Tabla de Sótanos
Tirada (2d6)
Efecto
2
Doble sótano. Un BattleMech cae dos niveles. Aplicar todo el daño a las piernas (usar la columna Frontal de la tabla de Localización de Daño por Patadas).
3
Sótano. Un BattleMech cae un nivel. Aplicar todo el daño a las piernas (usar la columna Frontal de la tabla de Localización de Daño por Patadas).
4
Sótano. Un BattleMech cae un nivel. Aplicar todo el daño a las piernas (usar la columna Frontal de la tabla de Localización de Daño por Patadas).
5
Sin sótano
6
Sin sótano
7
Sin sótano
8
Sin sótano
9
Sótano pequeño. Protege a la infantería del daño pero les atrapará si el edificio es destruido mientras están dentro. Sin efecto para BattleMechs.
10
Sótano. Un BattleMech cae un nivel. Aplicar todo el daño a las piernas (usar la columna Frontal de la tabla de Localización de Daño por Patadas).
11
Sótano. Un BattleMech cae un nivel. Aplicar todo el daño a las piernas (usar la columna Frontal de la tabla de Localización de Daño por Patadas).
12
Doble sótano. Un BattleMech cae dos niveles. Aplicar todo el daño a las piernas (usar la columna Frontal de la tabla de Localización de Daño por Patadas).


Volver a la Página Principal