REGLAS DUDOSAS, LA LDV
Línea de Visión (traducción
y explicación del Battletech Master Rules)
Para poder atacar un objetivo, debe haber una línea de visión
(LdV) clara entre el atacante y dicho objetivo. La LdV se define como
una línea recta que va desde el centro del hexágono de
la unidad atacante al centro del hexágono de la unidad atacada
o del objetivo atacado. Cualquier hexágono a través del
que pase dicha línea recta forma parte de la LdV, aunque dicha
línea apenas roce el hexágono. Si la LdV pasa exactamente
entre dos hexágonos, el jugador que dirige la unidad objetivo
es el que decide a través de cual pasa la LdV, en caso de que
el objetivo sea un objeto estático entonces se tomará
siempre la más restrictiva.
Los hexágonos que contienen a la unidade atacante y
al objetivo no se tienen en cuenta al determinar la LdV, y
no intervendrán o interferirán con la LdV de ninguna forma
(salvo los hexágonos de agua, que son considerados excepciones
a esta regla). Así, al disparar a un hexágono de terreno,
no se tendrá en cuenta dicho hexágono para el cálculo
de la LdV.
- Unidades adyacentes: Las unidades adyacentes siempre tendrán
LdV entre ellas; salvo si una está bajo el agua y la otra no.
Altura
La altura de un hexágono está marcada en el mapa. Aquellos hexágonos
con una altura mayor de 0 serán también denominados Colinas.
Aquellos otros con alturas menores de 0 serán denominados depresiones.
Todos afectan a la LdV de la misma forma. Los hexágonos cuya
altura no pueda determinarse se asumirá que están a altura
0.
- Bosques: Se elevan 2 niveles sobre la elevación del
terreno en el que están. Las unidades que ocupan hexágonos
de bosque se consideran que están a la altura del terreno subyacente,
no sobre (encima de) los bosques. Si el objetivo es el propio bosque,
se considerará que éste se eleva 1 nivel de altura a
efectos de cálculo de LdV.
- Edificios: Se elevan sobre el hexágono que ocupan
en un número de niveles igual al nivel mostrado para el edificio.
- Agua: Los hexágonos de agua descienden a un nivel
específico de profundidad, pero la superficie está realmente
a nivel 0. La profundidad es el nivel del lecho, no su superficie.
Esto significa que el agua interviene a fines de la LdV como si estuviese
a nivel 0, mientras que un BattleMech en el agua permanece en el fondo,
al nivel de profundidad marcado en el hexágono.
- Unidades: Los BattleMechs en pie se elevan 1 nivel sobre
el nivel de altura del hexágono en el que están a fines
de la LdV. Los BattleMechs tumbados tienen la misma elevación
que el hexágono en el que están, al igual que el resto
de unidades.
Terreno interviniente
El terreno a lo largo de la LdV entre el atacante y su objetivo que
es cruzado por la LdV (sin contar los hexágonos ocupados por
ambos objetivos), se llama terreno interviniente. El terreno
de los hexágonos de la LdV puede o no interferir en la LdV, dependiendo
de su altura relativa a la del atacante y el objetivo. Asimismo, las
características del terreno en los hexágonos de la LdV
(edificios, agua, bosques, etc) pueden interferir en la LdV, dependiendo
de su altura relativa con respecto a atacante y objetivo. Sólo
aquellas características del terreno que tienen altura, como
árboles y edificios, pueden interferir en la LdV. Por ejemplo,
no lo harían los escombros de un hexágono, aunque el propio
hexágono que contiene los escombros puede que sí (por
su altura).
Usa las siguientes reglas para determinar si el terreno es interviniente.
El terreno a lo largo de la LdV entre dos unidades es interviniente si:
- El terreno o la característica del terreno es más alta que
las dos unidades, o
- el terreno o la característica del terreno es adyacente al atacante
y más alta que el atacante, o
- el terreno o la característica del terreno es adyacente al objetivo
y más alta que el objetivo.
Efectos del Terreno interviniente
El terreno interviniente tiene los siguientes efectos en la LdV:
- Colinas: Los niveles de elevación (colinas) bloquean la LdV.
- Edificios: Los edificios que interfieren en la LdV la bloquean.
- Bosques dispersos: Tres o más hexágonos de bosque disperso
intervinientes bloquean la LdV. Un hexágono de bosque disperso combinado
con uno (o más) hexágonos de bosque denso también bloquean
la LdV.
- Bosques densos: Dos o más hexágonos de bosque denso
bloquean la LdV. Un hexágono de bosque denso combinado con uno (o más)
hexágonos de bosque disperso también bloquea la LdV.
- Agua: Los hexágonos intervinientes de agua bloquean la LdV
a menos que tanto atacante como atacado estén completamente sumergidos
y no intervenga ningún otro terreno (i.e. esto se aplica sólo
cuando al menos una de las unidades está completamente sumergida. Si
ninguna lo está, los hexágonos de agua cuentan como hexágonos
de nivel 0 de altura).
- Unidades: Las unidades intervinientes no tienen efecto en la LdV
o los ataques.
- Humo: Cualquier hexágono lleno de humo debe ser tratado a efectos de bloqueo de la línea de vista, y a
efectos de cálculo de modificadores al disparo como un hexágono de bosque denso, independientemente del tipo de terreno
del hexágono.

El diagrama anterior muestra algunos de los
principios que gobiernan la LdV. El BattleMech del hexágono A
desea realizar un ataque en este turno. Está de pie en un hexágono
de nivel 0, por lo que considera que está a nivel de altura 1
a efectos de la LdV. Comprobando la LdV con los demás 'Mechs
mostrados, se encuentran los siguientes resultados:
-
El 'Mech A tiene una LdV clara
con el 'Mech B, ya que que la colina de nivel 2 que éste ocupa
no cuenta a efectos de determinar la LdV al estar adyacente al primero.
-
La línea de visión
al 'Mech C está bloqueada por esa misma colina, dado que es
interviniente y es más alta tanto que el atacante como que
su objetivo.
-
La línea de visión
al 'Mech D pasa exactamente entre un hexágono de bosque y un
hexágono de terreno abierto. El objetivo seleccionará
por tanto por cual de los dos pasará la LdV. En nuestro caso,
elige que pase por el bosque disperso. Esta opción, sin embargo,
no bloquea la LdV, dado que el bosque denso del hexágono que
ocupa el 'Mech D no interviene en la LdV (los hexágonos en
los que se encuentran los 'Mechs nunca cuentan) y por tanto no la
bloquea.
-
La LdV al 'Mech E pasa a través
de una colina de altura 1 y un bosque disperso, por lo que no está
bloqueada.
-
El 'Mech F está de pie
en un hexágono de altura 1, lo que hace que su altura total
sea 2. Ninguno de los bosques entre él y la unidad A es más
alto que ambos 'Mechs. El bosque disperso adyacente a este último
es más alto que él, por lo que interviene a efectos
de la LdV (si el objetivo, F, lo desea, ya que la LdV pasa justo entre
dos hexágonos). El bosque denso adyacente al 'Mech F no es
más alto que éste, por lo que no interviene en la LdV.
Esto significa que sólo un hexágono de bosque disperso
lo hace, por lo que hay una línea de visión clara.
-
La LdV al 'Mech G está
bloqueada por que hay tres hexágonos de bosque disperso que
interfieren en ella.
Puede usarse este diagrama para practicar la
búsqueda de línea de visión entre el resto de unidades.
Intente determinar cuantos objetivos puede ver cada unidad, y compare
los resultados con los correctos que siguen: el 'Mech B tiene 6 objetivos;
el 'Mech C tiene 5; el 'Mech D tiene 5; el 'Mech E tiene 6; el 'Mech
F tiene también 6; y por último, el 'Mech G tiene 4.
|

El diagrama anterior muestra algunos de los
principios que gobiernan la LdV cuando se quiere disparar contra un hexágono. El BattleMech del hexágono A
desea realizar un ataque en este turno. Está de pie en un hexágono
de nivel 0, por lo que considera que está a nivel de altura 1
a efectos de la LdV. Comprobando la LdV con los demás hexágonos marcados con letras blancas, se encuentran los siguientes resultados:
-
El 'Mech A tiene una LdV clara
con el hexágono B. Teniendo en cuenta que los hexágonos origen y objetivo no se tienen en cuenta para el cálculo
de la LdV, no hay ninguna característica de terreno que intervenga en la LdV.
-
La línea de visión
al hexágono C en cambio está bloqueada por el hexágono B. El hexágono C se eleva 3 niveles, y se cumplen dos de las tres reglas
que indican si un terreno bloque la LdV: por un lado el hexágono B es más alta que
el Mech y que el hexágono objetivo, y por otro el hexágono B es es adyacente al objetivo
y más alta que él.
-
Al analizar la línea de visión
al hexágono D se puede tener dudas de si el hexágono E interfiere o no en la LdV. El hexágono D tiene
una altura de 1, y el hexágono objetivo D tiene una altura de 1.
Se verifican las tres reglas que determinan si un terreno interfiere en la LdV:
- El terreno o la característica del terreno es más alta que
las dos unidades: No
- el terreno o la característica del terreno es adyacente al atacante
y más alta que el atacante: No
- el terreno o la característica del terreno es adyacente al objetivo
y más alta que el objetivo: No
así no se da ninguno de los casos y por tanto hay LdV despejada con el objetivo.
|
Cobertura parcial
Sólo un BattleMech en pie puede recibir cobertura parcial del terreno.
Para recibirla, el BattleMech debe estar adyacente a un hexágono de su
misma altura, y dicho hexágono debe estar entre él y la unidad
atacante.
Por ejemplo, un 'Mech de pie en terreno de nivel 0 tiene un nivel de altura
1 a propósitos de la LdV. Un hexágono adyacente con terreno de
nivel 1 que se interponga entre él y su atacante ofrecería cobertura
parcial.
Además, la unidad que dispara debe tener un nivel de elevación
igual o inferior al de la unidad objetivo para que éste reciba
cobertura parcial. En otras palabras, un atacante disparando colina
abajo niega la posible cobertura parcial de su objetivo.
La elevación interviniente puede ser una colina, edificio o combinación
de ambos. Un battle'Mech no recibe cobertura parcial de bosques. La
cobertura parcial no bloquea la LdV, pero añade un modificador
+3 a la dificultad de disparo del atacante. Además, se debe usar
la tabla de localización de puños para determinar la localización
del daño inflingido a un objetivo en cobertura.
Si el objetivo del ataque es un bosque, y éste está en
cobertura parcial, no podrá ser objetivo de ataques con intención
de debastar el hexágono. Éste tipo de ataques son disparos
apuntados a la base del hexágono que contiene el bosque y por
tanto deben tener LdV con la base.
Si el BattleMech que está en cobertura parcial está además
en un hexágono de agua de nivel -1, entonces recibe un modificador +1
al disparo, y cualquier disparo hecho contra él recibe un -1, es decir,
el modificador por dispararle sería de +2 (+3 por la cobertura parcial
y -1 por estar en agua de nivel -1).

El diagrama anterior muestra algunos ejemplos
de cobertura parcial.
- Los BattleMechs C y D tienen cobertura
parcial respecto del 'Mech A ya que ambos están adyacentes
a un hexágono con su misma elevación que se
interpone en la línea de visión con el 'Mech
A. Pero el 'Mech A está en campo abierto, línea
de visión limpia, con respecto a C y D.
- El 'Mech A no tiene LdV con el BattleMech
B ya que éste está sumergido en un hex. de profundidad
1 y adyacente a una colina de nivel 1, un nivel de altura más
alto que el propio (que es cero).
- Ningún BattleMech tiene cobertura
parcial respecto al 'Mech B, salvo que el A tiene su LdV bloqueada.
- Sólo el 'Mech B tiene cobertura parcial
respecto al D. Aunque hay una colina de altura 2 adyacente al 'Mech
C que se interpone en la LdV entre él y el D, no ofrece cobertura
parcial debido a que el 'Mech D está en un nivel de altura
mayor.
- Dado que el 'Mech B está parcialmente
sumergido en el agua, tiene cobertura parcial respecto al 'Mech D
aunque éste esté mas alto.
- Los 'Mechs en los hexágonos B y D
tienen ambos cobertura parcial respecto al 'Mech C. Aunque el 'Mech
C esté más elevado que el B, el agua sigue ofreciendo
cobertura parcial.
|
Hexágonos de agua
Un hexágono de agua de profundidad 1 ofrece cobertura parcial a un BattleMech
en pie que lo ocupe. Debido a que el agua rodea al 'Mech, la cobertura parcial
se aplica incluso si el atacante está a un nivel de altura mayor que
su objetivo. Una profundidad de 2 o más en agua bloquea completamente
la LdV con respecto al 'Mech sumergido, al igual que lo hace un nivel de profundidad
en agua de 1 para un Mech tumbado.
Vehículos: Los hovercrafts que se mueven sobre el agua y las unidades
navales se consideran a nivel 0. Los submarinos pueden estar a cualquier nivel
sobre o bajo el agua. Los demás tipos de vehículos no pueden entrar
en hexágonos de agua.
- Ataques bajo el agua: hay reglas especiales que se aplican a ataques
que se producen a través de agua.
Casos particulares, ejemplos
Caso A) Un Mech de pie adyacente a un hexágono
2 niveles de elevación superior interpuesto entre él y un posible
atacante bloquea la LdV sea cual sea la altura del atacante, a no ser que éste
esté adyacente a su objetivo.
-
En el diagrama anterior sólo el 'Mech B
tiene línea de visión directa sobre el BattleMech C.
-
El 'Mech D puede tener LdV con el 'Mech C sólo
si el que sea objetivo del atacante lo desea, ya que en este caso
el defensor podría seleccionar el hexágono por el que
desea que pase la LdV. Si decide que pase por el hex de altura 2,
no hay LdV entre ambos.
-
Los 'Mechs situados en los hexágonos A y
C no tienen LdV entre sí, aunque la altura del primero (7 en
total) podría hacer pensar lo contrario.
|
La línea de visión y la regla de la zona muerta (extraído
del Maximum Tech)
Casi todo el que haya sido árbitro unas cuantas veces habrá
podido percatarse de que la regla básica para calcular la LdV
tiene fallos, sobre todo cuando hay 'Mechs separados a distintas alturas,
y bastantes casos más que dudosos. Aunque funciona bien para
casi todos los casos, la regla de la zona muerta es mucho más
realista. Es de aplicación algo más compleja pero permite
determinar con exactitud si hay LdV o no.
Nota de la Comisión de Juego:
Esta regla NO está permitida en Solaris 7. Sólo
si los jugadores y el árbitro (TODOS los integrantes
del combate, sin excepciones) están de acuerdo DE FORMA
EXPRESA y sólo si se ha indicado al principio del combate,
se permitirá el uso de esta regla. En caso de omisión
se usará SIEMPRE la regla estándar de
LdV.
Las diferencias fundamentales entre la regla
estándar y la del Maximum Tech son:
- Regla estándar: Es simple y su aplicación,
una vez entendida, es sencilla y no ha lugar a dudas, sin embargo es poco
realista y suele generar dudas a los jugadores inexpertos.
- Regla avanzada: Es totalmente realista, sin
embargo suele generar dudas (en este caso resueltas por el criterio de árbitro)
y tiene cierta complejidad.
Línea de Visión y zonas
muertas
La regla estándar de la LdV funciona bien para todos los casos excepto
uno: cuando 2 unidades opuestas no están separadas por terreno más
alto que las dos o terreno adyacente más elevado que una de ellas, y
sin embargo, lógicamente, no debería haber línea de visión
entre ellas. El siguiente ejemplo muestra dicha situación.
|
El BattleMech del hexágono A está
en un nivel de Altura 3. Quiere disparar al 'Mech del hexágono
B, que está a un nivel de elevación 0. Como el diagrama
posterior muestra, no debería existir línea de visión
entre las dos unidades, debido a la colina de nivel 3 en el hexágono
X. Sin embargo, la regla estándar de LdV requiere que el 'Mech
del hexágono B esté adyacente al hexágono X para
estar en la "zona muerta" de la colina. Debido a ello, el 'Mech
del hexágono A tiene LdV al 'Mech del hexágono B y puede
disparar sobre él.
|
La regla de la zona muerta (regla de nivel 3, opcional)
añade cierta complejidad al cálculo de la LdV entre unidades pero
trata los ángulos sin visibilidad de una forma más realista. Esta
regla es especialmente importante en terreno montañoso, depresiones,
y cañones en los que generalmente hay a menudo una gran diferencia entre
los niveles de altura de las distintas unidades.
La regla de la zona muerta reemplaza a los puntos
2 y 3 de la regla del terreno interviniente en la LdV. Todas las
demás reglas concernientes a la LdV se siguen aplicando. Debido a que
las reglas estándar de la LdV funcionan bien en la mayoría de
los casos, las reglas de visión avanzada deberían aplicarse sólo
cuando un jugador cree que puede haber una duda legítima acerca de la
LdV. Los jugadores no deberían invocar esta regla continuamente, dado
que enlentece el juego (N. del T.: esto se aplica sólo
a partidas en vivo; para partidas de Solaris VII, la aplicación sería
automática por parte del árbitro).
Regla de la zona muerta
Los jugadores deben comprobar si hay zonas muertas cuando no haya terreno interviniente
más alto que ninguna de las dos unidades, pero aún así
esté en duda si hay LdV entre las unidades o no. Apunte cuál de
las dos unidades está en la mayor elevación y cuál en la
menor. A continuación, busque el hexágono de mayor altura entre
las dos unidades. Si hay más de uno, usar el más cercano a la
unidad más baja, designándolo "hexágono X". La
altura de éste hexágono puede crear o no una zona muerta. Para
ver si es así, siga los pasos siguientes:
- Reste al nivel del hexágono X el nivel de altura de la unidad más
baja. Este número será "A".
- Reste al nivel de altura de la unidad más alta el nivel del hexágono
X. Este número será "B".
- Reste al número A el número B y multiplique el resultado por
dos. Este número será "C".
- Cuente la distancia del hexágono X a las dos unidades. A continuación
a la distancia de la unidad más elevada reste la de la unidad más
baja. Este número será negativo si la unidad más elevada
está más cerca del hexágono X que la otra. Añada
este número a C.
Si el resultado final es mayor que cero, la unidad más baja está
en una zona muerta y no tiene LdV con la unidad más elevada. Si el resultado
es cero o negativo, hay LdV entre las dos unidades.
Por ejemplo, en el diagrama anterior, la regla se aplica de la siguiente forma:
- Los 'Mechs se considera que están a 1 nivel de altura sobre el
terreno en el que se encuentran, por lo que el 'Mech en el hexágono
B está a nivel 1. El hexágono X está a nivel 3, así
3-1 = 2; es decir, "A" vale 2.
- El 'Mech en el hexágono "A" está a altura 4,
de forma que 4-3=1; es decir, "B" vale 1.
- 2-1 = 1 que multiplicado por 2 es 2. Por tanto, "C" vale 2.
- La distancia del hexágono X a las dos unidades es 2, y por tanto
2-2 = 0.
- El resultado final es (2+0) = 2. Como 2 es mayor que cero, no hay LdV
entre las dos unidades.
Si en vez de considerar los 'Mechs en los hexágonos A y B, observamos
los que están en los hexágonos A y D, el resultado es:
- El 'Mech en el hexágono D está a nivel 1. El hexágono
X está a nivel 3; 3-1 = 2; "A" vale 2.
- El 'Mech en el hexágono A está a altura 4; 4-3=1, por lo
que "B" vale 1.
- 2-1 = 1 * 2 = 2. Por tanto, "C" = 2.
- La distancia del hexágono X a la unidad más elevada es
2; la distancia de X a la unidad más baja es 5; 2-5 = -3.
- 2+-3 = -1; como es menor que cero, hay LdV entre las dos unidades.
Dibujando la LdV
Algunos jugadores pueden encontrar más fácil dibujar la LdV entre
dos 'Mechs que usar la ecuación anterior.
Para usar el diagrama de la LdV, primero
se debe determinar la altura de la unidad que dispara. La elevación del
'Mech que dispara es el nivel del hexágono que ocupa más 1, para
tener en cuenta la altura del 'Mech. A continuación, dibújese
dicha unidad en el eje de altura en la parte izquierda del diagrama (la unidad
que dispara está marcada con una F en el diagrama de ejemplo que sigue).
A continuación, determinar la distancia de la unidad objetivo respecto
de su atacante, y su altura, y se dibuja en el diagrama (en el ejemplo que sigue,
T marca la localización del 'Mech objetivo de pie en un hex. de altura
0, a 6 hexágonos de distancia del atacante).
Inmediatamente después, se colocan en el diagrama todas las características
del terreno que puedan interferir en la LdV entre las dos unidades (en el ejemplo,
hay un edificio de nivel 2 a 5 hexágonos de distancia de la unidad atacante).
Por último, se dibuja una línea recta entre el atacante y su
objetivo, usando una regla. Si dicha línea corta alguna característica
del terreno, no hay LdV (en el ejemplo, el edificio bloquea la línea
de visión entre atacante y objetivo).
Volver a la Página Principal