REGLAS DUDOSAS, LA LDV



Línea de Visión (traducción y explicación del Battletech Master Rules)

Para poder atacar un objetivo, debe haber una línea de visión (LdV) clara entre el atacante y dicho objetivo. La LdV se define como una línea recta que va desde el centro del hexágono de la unidad atacante al centro del hexágono de la unidad atacada o del objetivo atacado. Cualquier hexágono a través del que pase dicha línea recta forma parte de la LdV, aunque dicha línea apenas roce el hexágono. Si la LdV pasa exactamente entre dos hexágonos, el jugador que dirige la unidad objetivo es el que decide a través de cual pasa la LdV, en caso de que el objetivo sea un objeto estático entonces se tomará siempre la más restrictiva.

Los hexágonos que contienen a la unidade atacante y al objetivo no se tienen en cuenta al determinar la LdV, y no intervendrán o interferirán con la LdV de ninguna forma (salvo los hexágonos de agua, que son considerados excepciones a esta regla). Así, al disparar a un hexágono de terreno, no se tendrá en cuenta dicho hexágono para el cálculo de la LdV.

  • Unidades adyacentes: Las unidades adyacentes siempre tendrán LdV entre ellas; salvo si una está bajo el agua y la otra no.

Altura

La altura de un hexágono está marcada en el mapa. Aquellos hexágonos con una altura mayor de 0 serán también denominados Colinas. Aquellos otros con alturas menores de 0 serán denominados depresiones. Todos afectan a la LdV de la misma forma. Los hexágonos cuya altura no pueda determinarse se asumirá que están a altura 0.

  • Bosques: Se elevan 2 niveles sobre la elevación del terreno en el que están. Las unidades que ocupan hexágonos de bosque se consideran que están a la altura del terreno subyacente, no sobre (encima de) los bosques. Si el objetivo es el propio bosque, se considerará que éste se eleva 1 nivel de altura a efectos de cálculo de LdV.
  • Edificios: Se elevan sobre el hexágono que ocupan en un número de niveles igual al nivel mostrado para el edificio.
  • Agua: Los hexágonos de agua descienden a un nivel específico de profundidad, pero la superficie está realmente a nivel 0. La profundidad es el nivel del lecho, no su superficie. Esto significa que el agua interviene a fines de la LdV como si estuviese a nivel 0, mientras que un BattleMech en el agua permanece en el fondo, al nivel de profundidad marcado en el hexágono.
  • Unidades: Los BattleMechs en pie se elevan 1 nivel sobre el nivel de altura del hexágono en el que están a fines de la LdV. Los BattleMechs tumbados tienen la misma elevación que el hexágono en el que están, al igual que el resto de unidades.

Terreno interviniente

El terreno a lo largo de la LdV entre el atacante y su objetivo que es cruzado por la LdV (sin contar los hexágonos ocupados por ambos objetivos), se llama terreno interviniente. El terreno de los hexágonos de la LdV puede o no interferir en la LdV, dependiendo de su altura relativa a la del atacante y el objetivo. Asimismo, las características del terreno en los hexágonos de la LdV (edificios, agua, bosques, etc) pueden interferir en la LdV, dependiendo de su altura relativa con respecto a atacante y objetivo. Sólo aquellas características del terreno que tienen altura, como árboles y edificios, pueden interferir en la LdV. Por ejemplo, no lo harían los escombros de un hexágono, aunque el propio hexágono que contiene los escombros puede que sí (por su altura).
Usa las siguientes reglas para determinar si el terreno es interviniente.
El terreno a lo largo de la LdV entre dos unidades es interviniente si:

  • El terreno o la característica del terreno es más alta que las dos unidades, o
  • el terreno o la característica del terreno es adyacente al atacante y más alta que el atacante, o
  • el terreno o la característica del terreno es adyacente al objetivo y más alta que el objetivo.

Efectos del Terreno interviniente

El terreno interviniente tiene los siguientes efectos en la LdV:

  • Colinas: Los niveles de elevación (colinas) bloquean la LdV.
  • Edificios: Los edificios que interfieren en la LdV la bloquean.
  • Bosques dispersos: Tres o más hexágonos de bosque disperso intervinientes bloquean la LdV. Un hexágono de bosque disperso combinado con uno (o más) hexágonos de bosque denso también bloquean la LdV.
  • Bosques densos: Dos o más hexágonos de bosque denso bloquean la LdV. Un hexágono de bosque denso combinado con uno (o más) hexágonos de bosque disperso también bloquea la LdV.
  • Agua: Los hexágonos intervinientes de agua bloquean la LdV a menos que tanto atacante como atacado estén completamente sumergidos y no intervenga ningún otro terreno (i.e. esto se aplica sólo cuando al menos una de las unidades está completamente sumergida. Si ninguna lo está, los hexágonos de agua cuentan como hexágonos de nivel 0 de altura).
  • Unidades: Las unidades intervinientes no tienen efecto en la LdV o los ataques.
  • Humo: Cualquier hexágono lleno de humo debe ser tratado a efectos de bloqueo de la línea de vista, y a efectos de cálculo de modificadores al disparo como un hexágono de bosque denso, independientemente del tipo de terreno del hexágono.

El diagrama anterior muestra algunos de los principios que gobiernan la LdV. El BattleMech del hexágono A desea realizar un ataque en este turno. Está de pie en un hexágono de nivel 0, por lo que considera que está a nivel de altura 1 a efectos de la LdV. Comprobando la LdV con los demás 'Mechs mostrados, se encuentran los siguientes resultados:

  • El 'Mech A tiene una LdV clara con el 'Mech B, ya que que la colina de nivel 2 que éste ocupa no cuenta a efectos de determinar la LdV al estar adyacente al primero.
  • La línea de visión al 'Mech C está bloqueada por esa misma colina, dado que es interviniente y es más alta tanto que el atacante como que su objetivo.
  • La línea de visión al 'Mech D pasa exactamente entre un hexágono de bosque y un hexágono de terreno abierto. El objetivo seleccionará por tanto por cual de los dos pasará la LdV. En nuestro caso, elige que pase por el bosque disperso. Esta opción, sin embargo, no bloquea la LdV, dado que el bosque denso del hexágono que ocupa el 'Mech D no interviene en la LdV (los hexágonos en los que se encuentran los 'Mechs nunca cuentan) y por tanto no la bloquea.
  • La LdV al 'Mech E pasa a través de una colina de altura 1 y un bosque disperso, por lo que no está bloqueada.
  • El 'Mech F está de pie en un hexágono de altura 1, lo que hace que su altura total sea 2. Ninguno de los bosques entre él y la unidad A es más alto que ambos 'Mechs. El bosque disperso adyacente a este último es más alto que él, por lo que interviene a efectos de la LdV (si el objetivo, F, lo desea, ya que la LdV pasa justo entre dos hexágonos). El bosque denso adyacente al 'Mech F no es más alto que éste, por lo que no interviene en la LdV. Esto significa que sólo un hexágono de bosque disperso lo hace, por lo que hay una línea de visión clara.
  • La LdV al 'Mech G está bloqueada por que hay tres hexágonos de bosque disperso que interfieren en ella.
Puede usarse este diagrama para practicar la búsqueda de línea de visión entre el resto de unidades. Intente determinar cuantos objetivos puede ver cada unidad, y compare los resultados con los correctos que siguen: el 'Mech B tiene 6 objetivos; el 'Mech C tiene 5; el 'Mech D tiene 5; el 'Mech E tiene 6; el 'Mech F tiene también 6; y por último, el 'Mech G tiene 4.


El diagrama anterior muestra algunos de los principios que gobiernan la LdV cuando se quiere disparar contra un hexágono. El BattleMech del hexágono A desea realizar un ataque en este turno. Está de pie en un hexágono de nivel 0, por lo que considera que está a nivel de altura 1 a efectos de la LdV. Comprobando la LdV con los demás hexágonos marcados con letras blancas, se encuentran los siguientes resultados:

  • El 'Mech A tiene una LdV clara con el hexágono B. Teniendo en cuenta que los hexágonos origen y objetivo no se tienen en cuenta para el cálculo de la LdV, no hay ninguna característica de terreno que intervenga en la LdV.
  • La línea de visión al hexágono C en cambio está bloqueada por el hexágono B. El hexágono C se eleva 3 niveles, y se cumplen dos de las tres reglas que indican si un terreno bloque la LdV: por un lado el hexágono B es más alta que el Mech y que el hexágono objetivo, y por otro el hexágono B es es adyacente al objetivo y más alta que él.
  • Al analizar la línea de visión al hexágono D se puede tener dudas de si el hexágono E interfiere o no en la LdV. El hexágono D tiene una altura de 1, y el hexágono objetivo D tiene una altura de 1. Se verifican las tres reglas que determinan si un terreno interfiere en la LdV:
    - El terreno o la característica del terreno es más alta que las dos unidades: No
    - el terreno o la característica del terreno es adyacente al atacante y más alta que el atacante: No
    - el terreno o la característica del terreno es adyacente al objetivo y más alta que el objetivo: No
    así no se da ninguno de los casos y por tanto hay LdV despejada con el objetivo.

Cobertura parcial

Sólo un BattleMech en pie puede recibir cobertura parcial del terreno. Para recibirla, el BattleMech debe estar adyacente a un hexágono de su misma altura, y dicho hexágono debe estar entre él y la unidad atacante.

Por ejemplo, un 'Mech de pie en terreno de nivel 0 tiene un nivel de altura 1 a propósitos de la LdV. Un hexágono adyacente con terreno de nivel 1 que se interponga entre él y su atacante ofrecería cobertura parcial.

Además, la unidad que dispara debe tener un nivel de elevación igual o inferior al de la unidad objetivo para que éste reciba cobertura parcial. En otras palabras, un atacante disparando colina abajo niega la posible cobertura parcial de su objetivo.

La elevación interviniente puede ser una colina, edificio o combinación de ambos. Un battle'Mech no recibe cobertura parcial de bosques. La cobertura parcial no bloquea la LdV, pero añade un modificador +3 a la dificultad de disparo del atacante. Además, se debe usar la tabla de localización de puños para determinar la localización del daño inflingido a un objetivo en cobertura.

Si el objetivo del ataque es un bosque, y éste está en cobertura parcial, no podrá ser objetivo de ataques con intención de debastar el hexágono. Éste tipo de ataques son disparos apuntados a la base del hexágono que contiene el bosque y por tanto deben tener LdV con la base.

Si el BattleMech que está en cobertura parcial está además en un hexágono de agua de nivel -1, entonces recibe un modificador +1 al disparo, y cualquier disparo hecho contra él recibe un -1, es decir, el modificador por dispararle sería de +2 (+3 por la cobertura parcial y -1 por estar en agua de nivel -1).

El diagrama anterior muestra algunos ejemplos de cobertura parcial.

  • Los BattleMechs C y D tienen cobertura parcial respecto del 'Mech A ya que ambos están adyacentes a un hexágono con su misma elevación que se interpone en la línea de visión con el 'Mech A. Pero el 'Mech A está en campo abierto, línea de visión limpia, con respecto a C y D.
  • El 'Mech A no tiene LdV con el BattleMech B ya que éste está sumergido en un hex. de profundidad 1 y adyacente a una colina de nivel 1, un nivel de altura más alto que el propio (que es cero).
  • Ningún BattleMech tiene cobertura parcial respecto al 'Mech B, salvo que el A tiene su LdV bloqueada.
  • Sólo el 'Mech B tiene cobertura parcial respecto al D. Aunque hay una colina de altura 2 adyacente al 'Mech C que se interpone en la LdV entre él y el D, no ofrece cobertura parcial debido a que el 'Mech D está en un nivel de altura mayor.
  • Dado que el 'Mech B está parcialmente sumergido en el agua, tiene cobertura parcial respecto al 'Mech D aunque éste esté mas alto.
  • Los 'Mechs en los hexágonos B y D tienen ambos cobertura parcial respecto al 'Mech C. Aunque el 'Mech C esté más elevado que el B, el agua sigue ofreciendo cobertura parcial.

Hexágonos de agua

Un hexágono de agua de profundidad 1 ofrece cobertura parcial a un BattleMech en pie que lo ocupe. Debido a que el agua rodea al 'Mech, la cobertura parcial se aplica incluso si el atacante está a un nivel de altura mayor que su objetivo. Una profundidad de 2 o más en agua bloquea completamente la LdV con respecto al 'Mech sumergido, al igual que lo hace un nivel de profundidad en agua de 1 para un Mech tumbado.

Vehículos: Los hovercrafts que se mueven sobre el agua y las unidades navales se consideran a nivel 0. Los submarinos pueden estar a cualquier nivel sobre o bajo el agua. Los demás tipos de vehículos no pueden entrar en hexágonos de agua.

  • Ataques bajo el agua: hay reglas especiales que se aplican a ataques que se producen a través de agua.

Casos particulares, ejemplos

Caso A) Un Mech de pie adyacente a un hexágono 2 niveles de elevación superior interpuesto entre él y un posible atacante bloquea la LdV sea cual sea la altura del atacante, a no ser que éste esté adyacente a su objetivo.

  • En el diagrama anterior sólo el 'Mech B tiene línea de visión directa sobre el BattleMech C.
  • El 'Mech D puede tener LdV con el 'Mech C sólo si el que sea objetivo del atacante lo desea, ya que en este caso el defensor podría seleccionar el hexágono por el que desea que pase la LdV. Si decide que pase por el hex de altura 2, no hay LdV entre ambos.
  • Los 'Mechs situados en los hexágonos A y C no tienen LdV entre sí, aunque la altura del primero (7 en total) podría hacer pensar lo contrario.

La línea de visión y la regla de la zona muerta (extraído del Maximum Tech)

Casi todo el que haya sido árbitro unas cuantas veces habrá podido percatarse de que la regla básica para calcular la LdV tiene fallos, sobre todo cuando hay 'Mechs separados a distintas alturas, y bastantes casos más que dudosos. Aunque funciona bien para casi todos los casos, la regla de la zona muerta es mucho más realista. Es de aplicación algo más compleja pero permite determinar con exactitud si hay LdV o no.

Nota de la Comisión de Juego: Esta regla NO está permitida en Solaris 7. Sólo si los jugadores y el árbitro (TODOS los integrantes del combate, sin excepciones) están de acuerdo DE FORMA EXPRESA y sólo si se ha indicado al principio del combate, se permitirá el uso de esta regla. En caso de omisión se usará SIEMPRE la regla estándar de LdV.

Las diferencias fundamentales entre la regla estándar y la del Maximum Tech son:

  • Regla estándar: Es simple y su aplicación, una vez entendida, es sencilla y no ha lugar a dudas, sin embargo es poco realista y suele generar dudas a los jugadores inexpertos.
  • Regla avanzada: Es totalmente realista, sin embargo suele generar dudas (en este caso resueltas por el criterio de árbitro) y tiene cierta complejidad.

Línea de Visión y zonas muertas

La regla estándar de la LdV funciona bien para todos los casos excepto uno: cuando 2 unidades opuestas no están separadas por terreno más alto que las dos o terreno adyacente más elevado que una de ellas, y sin embargo, lógicamente, no debería haber línea de visión entre ellas. El siguiente ejemplo muestra dicha situación.

El BattleMech del hexágono A está en un nivel de Altura 3. Quiere disparar al 'Mech del hexágono B, que está a un nivel de elevación 0. Como el diagrama posterior muestra, no debería existir línea de visión entre las dos unidades, debido a la colina de nivel 3 en el hexágono X. Sin embargo, la regla estándar de LdV requiere que el 'Mech del hexágono B esté adyacente al hexágono X para estar en la "zona muerta" de la colina. Debido a ello, el 'Mech del hexágono A tiene LdV al 'Mech del hexágono B y puede disparar sobre él.

La regla de la zona muerta (regla de nivel 3, opcional) añade cierta complejidad al cálculo de la LdV entre unidades pero trata los ángulos sin visibilidad de una forma más realista. Esta regla es especialmente importante en terreno montañoso, depresiones, y cañones en los que generalmente hay a menudo una gran diferencia entre los niveles de altura de las distintas unidades.

La regla de la zona muerta reemplaza a los puntos 2 y 3 de la regla del terreno interviniente en la LdV. Todas las demás reglas concernientes a la LdV se siguen aplicando. Debido a que las reglas estándar de la LdV funcionan bien en la mayoría de los casos, las reglas de visión avanzada deberían aplicarse sólo cuando un jugador cree que puede haber una duda legítima acerca de la LdV. Los jugadores no deberían invocar esta regla continuamente, dado que enlentece el juego (N. del T.: esto se aplica sólo a partidas en vivo; para partidas de Solaris VII, la aplicación sería automática por parte del árbitro).

Regla de la zona muerta

Los jugadores deben comprobar si hay zonas muertas cuando no haya terreno interviniente más alto que ninguna de las dos unidades, pero aún así esté en duda si hay LdV entre las unidades o no. Apunte cuál de las dos unidades está en la mayor elevación y cuál en la menor. A continuación, busque el hexágono de mayor altura entre las dos unidades. Si hay más de uno, usar el más cercano a la unidad más baja, designándolo "hexágono X". La altura de éste hexágono puede crear o no una zona muerta. Para ver si es así, siga los pasos siguientes:

  1. Reste al nivel del hexágono X el nivel de altura de la unidad más baja. Este número será "A".
  2. Reste al nivel de altura de la unidad más alta el nivel del hexágono X. Este número será "B".
  3. Reste al número A el número B y multiplique el resultado por dos. Este número será "C".
  4. Cuente la distancia del hexágono X a las dos unidades. A continuación a la distancia de la unidad más elevada reste la de la unidad más baja. Este número será negativo si la unidad más elevada está más cerca del hexágono X que la otra. Añada este número a C.

Si el resultado final es mayor que cero, la unidad más baja está en una zona muerta y no tiene LdV con la unidad más elevada. Si el resultado es cero o negativo, hay LdV entre las dos unidades.

Por ejemplo, en el diagrama anterior, la regla se aplica de la siguiente forma:

  • Los 'Mechs se considera que están a 1 nivel de altura sobre el terreno en el que se encuentran, por lo que el 'Mech en el hexágono B está a nivel 1. El hexágono X está a nivel 3, así 3-1 = 2; es decir, "A" vale 2.
  • El 'Mech en el hexágono "A" está a altura 4, de forma que 4-3=1; es decir, "B" vale 1.
  • 2-1 = 1 que multiplicado por 2 es 2. Por tanto, "C" vale 2.
  • La distancia del hexágono X a las dos unidades es 2, y por tanto 2-2 = 0.
  • El resultado final es (2+0) = 2. Como 2 es mayor que cero, no hay LdV entre las dos unidades.

Si en vez de considerar los 'Mechs en los hexágonos A y B, observamos los que están en los hexágonos A y D, el resultado es:

  • El 'Mech en el hexágono D está a nivel 1. El hexágono X está a nivel 3; 3-1 = 2; "A" vale 2.
  • El 'Mech en el hexágono A está a altura 4; 4-3=1, por lo que "B" vale 1.
  • 2-1 = 1 * 2 = 2. Por tanto, "C" = 2.
  • La distancia del hexágono X a la unidad más elevada es 2; la distancia de X a la unidad más baja es 5; 2-5 = -3.
  • 2+-3 = -1; como es menor que cero, hay LdV entre las dos unidades.

Dibujando la LdV

Algunos jugadores pueden encontrar más fácil dibujar la LdV entre dos 'Mechs que usar la ecuación anterior.

Para usar el diagrama de la LdV, primero se debe determinar la altura de la unidad que dispara. La elevación del 'Mech que dispara es el nivel del hexágono que ocupa más 1, para tener en cuenta la altura del 'Mech. A continuación, dibújese dicha unidad en el eje de altura en la parte izquierda del diagrama (la unidad que dispara está marcada con una F en el diagrama de ejemplo que sigue). A continuación, determinar la distancia de la unidad objetivo respecto de su atacante, y su altura, y se dibuja en el diagrama (en el ejemplo que sigue, T marca la localización del 'Mech objetivo de pie en un hex. de altura 0, a 6 hexágonos de distancia del atacante).

Inmediatamente después, se colocan en el diagrama todas las características del terreno que puedan interferir en la LdV entre las dos unidades (en el ejemplo, hay un edificio de nivel 2 a 5 hexágonos de distancia de la unidad atacante).

Por último, se dibuja una línea recta entre el atacante y su objetivo, usando una regla. Si dicha línea corta alguna característica del terreno, no hay LdV (en el ejemplo, el edificio bloquea la línea de visión entre atacante y objetivo).



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