REGLAS DUDOSAS, EL MOVIMIENTO



Tipos de terrenos especiales

Terreno pantanoso/ciénaga

El efecto del pantano es una característica que se añade a un tipo de terreno. Las restricciones de unidades se aplican según el tipo original de terreno (despejado, bosque,...). Por ejemplo, los vehículos con ruedas no pueden acceder a terreno abrupto pantanos o terreno de bosque pantanoso. Se usará la característica original del terreno para determinar la línea de vista. El terreno pantanoso dificulta el movimiento de las unidades por este hexágono, incrementando el coste de movimiento, PM, del terreno, pudiendo además atrapar a unidad desafortunadas. Se incrementará el coste por entrar en cualquier terreno pantanoso en 1 PM. Así, entrar en un terreno despejado pantanoso costará 2 PM (en vez de 1 PM), y entrar en un terreno de bosque ligero pantanos costará 3 PM. Este incremento en PM aplica a todas las unidades, incluyendo infantería, pero no a los hovercraft. Cuando un BattleMech o una unidad de tierra entran en un hexágono pantanoso, el jugador debe realizar un chequeo de pilotaje. Si se falla el chequeo, la unidad se queda atascada en el hexágono sin poder moverse durante el resto del turno (un BattleMech que falla esta tirada no se cae). La unidad puede pivotar o girar la torreta de forma habitual, pero no puede cambiar su encaramiento. Se aplicará un modificador a la tirada para impactar de -2 a todos los disparos y ataques físicos que se hagan contra una unidad atrapada en un hexágono pantanoso.

Al principio de la fase de movimiento del siguiente turno, el jugador que controla la unidad atrapada realizará un chequeo de pilotaje. Si se supera el chequeo, la unidad puede salir del pantano y moverse normalmente. Si el chequeo falla, la unidad permanece atrapada (pero no se cae) y hará un nuevo chequeo al principio de la fase de movimiento del siguiente turno.

Infantería: Si una unidad de infantería entra en terreno pantanos se realizará una tirada de 2d6. Con un resultado de 4 o menos, la unidad se queda atrapada. Para escapar, una unidad de infantería sólo necesita un 5+ en una tirada de 2d6.

Saltos: Un BattleMech que esté saltando y caiga en un terreno pantanoso automáticamente se queda atrapado, aunque las unidades de infantería que salten no lo harán.

Problemas Planteados por el movimiento simultáneo en Solaris VII

El movimiento simultáneo en Solaris puede plantear algunos problemas; dado que al no conocer cada adversario cuál va a ser el movimiento de su contrincante, no sólo puede hacer que los dos pretendan ir al mismo hexágono por caminos diferentes, sino que se crucen o choquen; y prácticamente imposibilita algunos ataques físicos, como las cargas o las muertes desde el cielo, que ahora serán casi exclusivamente accidentales.

En cualquier caso, si un Mech declaró que corría y su movimiento queda bloqueado por su rival: si sólo ha usado Puntos de Movimiento de la modalidad de Andar, se considerará que ha andado para los efectos de calor y disparo. (Regla especial de Solaris).

Con el fin de clarificar al máximo los distintos problemas que se pueden dar, vamos a realizar una clasificación que depende del camino que ambos siguen hacia el hexágono objetivo y de si éste es el mismo o diferente para los dos Mechs:

En los siguientes apartados ampliaremos cada uno de ellos y veremos como se resuelven. En general, si el objetivo de los dos Mechs es diferente, sólo podrá haber problemas si los dos van corriendo o andando; si uno de ellos o incluso los dos usan movimiento de salto, el problema se obvia por completo.

Caminos distintos con objetivos distintos

Este problema se da muy frecuentemente y es también el más fácil de resolver. Supongamos el siguiente caso:

Diagrama 1. Rutas diferentes con objetivos diferentes

El Mech A pretende realizar el movimiento A-A-A-A-I-I; el Mech B, A-A(3)-A(2)-A(2)-I-I. Ambos caminos se cruzan en el hexágono marcado como "X". ¿Llegan al mismo tiempo?¿Llega uno antes que otro?

Como regla general, en este tipo de situaciones, la solución radica en ignorar el cruce y mover los dos a su hexágono objetivo (se supone que hay una tirada de iniciativa y que alguno de los dos siempre mueve antes).

De aquí en adelante se supone que para realizar una tirada de iniciativa, cada Mech tira 2D6; el que saca una puntuación más alta, se considera ganador. En caso de empate se repite la tirada hasta que los números de los dados sean distintos.

Rutas diferentes con el mismo hexágono objetivo

Las situaciones cubiertas por este apartado se dan no sólo cuando los dos Mechs corren o andan (como en el anterior y el siguiente) sino también cuando uno de ellos, o incluso los dos, saltan. La resolución para todos ellos es exactamente la misma.

Supongamos el siguiente caso:

Diagrama 2. Mechs con distintos caminos y el mismo hex. Objetivo.

El Mech A, un Rifleman, pretende llegar al hex. destino corriendo y sigue la ruta A-A(2)-D-A-I. El Mech B, un Catapult, también corre hacia el mismo hexágono siguiendo la ruta A-I-A-A-A-D. Es evidente que los dos Mechs no pueden quedarse en el mismo hexágono al finalizar sus movimientos.

Como se puede observar en el caso anterior, las rutas que siguen los dos Mechs sólo coinciden en el hexágono final. Da igual si cualquiera de los dos usa movimiento de salto en vez de correr (o andar).

Para resolver este problema, se tira iniciativa y se mueve primero el Mech del jugador que perdió la iniciativa. A continuación, al Mech del jugador que ganó la iniciativa se le sitúa en el hexágono inmediatamente anterior de la trayectoria que seguía el 'Mech antes de llegar al hexágono del conflicto. En la fase de disparo este jugador podrá intentar una carga (o muerte desde el cielo si el movimiento es de salto), o intercambiar disparos a 1 hexágono de distancia.

Caminos similares (opuestos) con distinto objetivo

Este tipo de situaciones suelen ser bastante complejas de resolver. Supongamos el siguiente ejemplo:

Diagrama 3. Rutas opuestas con distinto hex. final

El Mech A intenta hacer el movimiento A-D-A-A-A-I-A-A-D-D; mientras que el Mech B intenta el movimiento A-A-A-A-D-A-D-A-D-D. Como se observa en el diagrama anterior, las dos rutas coinciden (aunque en sentido opuesto) en más de la mitad del recorrido. En una situación real es bastante probable que ambos Mechs colisionaran en los hexágonos comunes a lo largo de su ruta.

O tomemos este otro caso real, sucedido en la partida King Fusshander-Chris Dale de la 8ª Semana de combates, arena Ishiyama:

Diagrama 4. Partida Fusshander-Dale, 8ª Ronda, Movimiento Turno 2

Mientras King Fusshander pretendía realizar con su Warhammer la maniobra I-A-I-A-A-A, acabando en el hex 0708/6, Chris Dale quería mover su Rifleman A-A-I-A-A-A, terminando en el hex 0808/3. Si se permitiesen dichos movimientos, ambos Mechs acabarían dándose mutuamente la espalda, algo totalmente ilógico en este caso.

Como norma general este caso se puede resolver:

  1. Realizar una tirada de iniciativa.
  2. Mover primero el Mech que perdió la iniciativa a su destino.
  3. Mover el Mech que ganó la iniciativa. Si para llegar a su destino no tiene que pasar a través de su contrario, el movimiento se realiza sin problemas (sería el caso del ejemplo del diagrama 3); en caso contrario (el caso del diagrama 4), pasar al punto 4.
  4. El Mech que ganó la iniciativa se para en el hexágono inmediatamente anterior a aquel en el que se encuentra su contrincante según su trayectoria, pudiendo intercambiar disparos a 1 hex. de distancia, o realizar una carga en la fase de disparos.

    En el caso del diagrama 4, supongamos que al realizar la tirada de iniciativa, ésta es ganada por Chris Dale. En este caso, Fusshander llegaría sin problemas a su destino (0708/6); Dale, al ganar la iniciativa, se situaría en el hexágono 0607/3 (andando, no corriendo) y en la fase de disparo podría optar por intercambiar disparos normalmente; o bien intentar una carga (en caso de tener éxito ambos 'Mechs se desplazarían en la dirección 3), siguiendo las reglas normales de ataques físicos.

Una solución alternativa que el árbitro puede intentar es mover los Mechs alternativamente PM a PM. hasta llegar al hexágono en el que se cruzan; detenerlos en ese momento, y dar al que ganó la iniciativa opción a intercambiar disparos a esa distancia o intentar una carga. Esta alternativa puede ser fácil de implementar en Mechs con movimientos proporcionales (caso del ejemplo del diagrama 4, con dos Mechs que se mueven 4/6), pero difícil de realizar con Mechs de movimientos muy dispares (por ejemplo, un Kintaro contra un Spider). Para ello se debe usar la regla de movimientos coincidentes explicada en el Battle Excel (accesible desde el Terminal de Control). En cualquier caso el arbitro deberá dejar claro al inicio del combate que regla va a usar durante todo el combate y los jugadores deberán estar de acuerdo.

En el ejemplo del diagrama 4, esta solución alternativa daría como resultado que Dale se movería al 708/3 y Fusshander al 808/6; se haría una tirada de iniciativa y al que ganase se le daría la opción de realizar una carga.

Rutas similares con el mismo objetivo

Este caso sólo se puede dar si los dos contendientes andan o corren; si uno de ellos (o los dos) usan movimiento de salto, se reduce a un caso de rutas distintas con el mismo objetivo.

Veamos el siguiente ejemplo:

Diagrama 5. Rutas similares con el mismo hexágono objetivo.

En el ejemplo anterior, el Mech A, un Jenner pretende ir desde el hexágono 0101/4 al 0601/4 siguiendo la ruta A-I-A-A-I-A-A-A-D-D, para lo cual debe correr. Por su parte, el Mech B, un Spider pretende ir corriendo del hex. 0405/6 al 0601/4 siguiendo la ruta A-D-A-A-D-A-A-A-D-D. Si el movimiento fuese totalmente simultáneo ambos Mechs llegarían al mismo tiempo al hexágono 0303, colisionando entre sí. Fíjese que si el Spider desease saltar a su hexágono objetivo el caso sería el de rutas distintas con el mismo objetivo final, aun cuando su hex inicial fuese el 0104 o el 0203.

Como norma general, para resolver este caso se debe realizar una tirada de iniciativa. El perdedor de la misma moverá a su destino sin problemas; el ganador se quedaría en el hexágono anterior (en el caso del diagrama 5, el hexágono 0502), pudiendo intentar una carga hacia el hexágono al que su contrincante ha movido.

 

Movimiento Mínimo

Una unidad debe tener los PM (Puntos de Movimiento) suficientes para gastar el coste de entrar en cada nuevo hexágono. Sin embargo, una unidad siempre podrá mover al hexágono situado directamente delante de ella al principio de la Fase de Movimiento, a pesar del coste del terreno, siempre que sea el único gasto de PM que realiza en ese turno. Este tipo de movimiento solo se puede realizar si la unidad tiene al menos 1 PM para agstar y no tenga prohibido entrar en ese hexágono. Una unidad que entre un hexágono bajo estas condiciones se considera que ha corrido.

Un BattleMech tumbado con un único PM disponible puede realizar un único intento por levantarse usando la regal de Movimiento Mínimo.

Movimiento PM a PM

Existe una forma alternativa de resolver movimientos conflictivos, que se consiste en mover los mechs PM a PM, hasta ver en qué hexágono se encuentran, si es que llegan a encontrarse. Este método es alternativo al clásico, explicado arriba. En cualquier caso, el árbitro deberá dejar claro al inicio del combate que regla va a usar durante todo el combate y los jugadores deberán estar de acuerdo.

Se considera que existen movimientos coincidentes con que alguno de los hexágonos de los respectivos recorridos coincida. (Incluso si coincide el hexágono inicial de un mech con el final de otro). Para comprobar si los mechs se encuentran en alguno de los hexágonos coincidentes, se divide la fase de movimiento en una serie de “turnos”, en los que los mechs irán gastando sus PMs de uno en uno y en el orden apropiado (no confundirlos con los turnos de juego de Battletech).

Para casos en los que los movimientos son proporcionales es muy sencillo de aplicar. Por ejemplo, un mech A gasta 3PMs y un mech B gasta 6PMs. En este caso la fase de movimiento queda dividida en 6 turnos, gastando el mech B un PM por turno, y el mech A un PM cada dos turnos.

Cuando los movimientos no sean proporcionales, el cálculo es más complejo, y para facilitarlo, se ha creado la tabla de movimientos coincidentes que se puede encontrar en la Battleexcel (accesible desde el terminal de control).

Se debe tener en cuenta que si un mech necesita gastar varios PMs para entrar en un hexágono (como por ejemplo un bosque), no se moverá hasta el turno en que gaste todos los PMs necesarios.

Si un mech trata de invadir un hexágono ocupado por otro mech, pueden pasar dos cosas:

  • En el caso de que el mech esté en condiciones de realizar una carga, finaliza la fase de movimiento en ese instante. El mech invasor tendrá la opción de cargar contra su adversario, o detenerse y disparar sus armas.
  • Si por el contrario el mech no pudiera realizar una carga, perderá su turno de gasto de PM, e intentará entrar al hexágono en el siguiente turno en el que gaste PM. Esto puede provocar que un mech obstaculice el movimiento de otro, impidiéndole completarlo.

Téngase en cuenta, que para realizar una carga, un mech no puede cargar si no ha recorrido previamente, al menos, 1 hexágono. Tampoco se puede cargar contra objetivos tumbados, o a distintas elevaciones.

Puede ocurrir que ambos mechs traten de entrar en un hexágono en el mismo turno de gasto de PMs. En ese caso, el jugador que perdiera la iniciativa entrará en el hexágono en primer lugar.

En los casos en que algún mech salte, no habrá conflicto, salvo que el hexágono final sea el mismo, en cuyo caso, se decidirá por iniciativa.

Moverse hacia atrás

Durante el movimiento, un Mech o vehículo puede moverse hacia adelante y atrás, y cambiar de dirección en la forma que el jugador desee, mientras la unidad posea el número requerido de puntos de movimiento. Sin embargo, ninguna unidad puede correr hacia atrás.

  • Cambios de elevación: Las unidades que muevan hacia atrás no pueden cambiar de niveles de altura.
  • Movimiento del objetivo: Los modificadores por el movimiento del objetivo de un ataque se basan en los hexágonos recorridos; no en el número de puntos de movimiento gastados. Si el objetivo se movió hacia adelante y atrás en el mismo turno, el modificador por movimiento se basará en el número de hexágonos recorridos desde que la unidad cambió su sentido de marcha por última vez. Por ejemplo, si el objetivo se movió 3 hexágonos hacia atrás y 2 hacia adelante, el modificador por movimiento se basaría sólo en los 2 últimos, lo que daría un modificador por movimiento de 0. Nota: Esta regla puede parecer poco razonable a priori, pero piénsese en la dificultad que supondría disparar a un coche que acelerase unos metros para pararse, dar marcha atrás y repetir la operación varias veces, frente a un coche que simplemente acelerase en línea recta esa misma distancia.
  • Bloqueo de movimiento: Si el movimiento de un Mech que está retrocediendo, queda bloqueado por el Mech enemigo que ya ha terminado su movimiento: si aún le restan Puntos de Movimiento en su modalidad de andar, efectuará giros (en el sentido más corto y ofreciendo su parte menos dañada) para orientarse hacia su rival que le impide terminar su movimiento. Dicho giro lo hace el árbitro, siguiendo lo mejor posible el critero ya mencionado.

Reglas de Deslizamiento al mover sobre hielo o asfalto (Traducción del BMR)

Movimiento sobre hielo o terreno pavimentado

El movimiento sobre pavimento o hielo se gestiona de la misma forma que el movimiento sobre terreno despejado, con unas pocas (pero importantes) excepciones. Las unidades pueden patinar cuando mueven sobre estos tipos de terreno, y las carreteras pueden permitir el movimiento sobre terreno prohibido o difícil. Los vehículos terrestres que mueven sobre carreteras o terreno pavimentado pueden obtener puntos de movimiento adicionales.

  • Carreteras: Una carretera es simplemente una cinta estrecha de pavimento que pasa a través de terreno de cualquier otro tipo. Todas las unidades que viajan por carretera gastan un único punto de movimiento sea cual sea el tipo de terreno sobre el que la carretera pasa. Una unidad se considera que viaja por carretera si se mueve de 1 hexágono al siguiente sobre la misma. Todas las unidades pueden pasar a través de terreno prohibido mientras se muevan por carretera, pero deben empezar y terminar su movimiento a través de dicho terreno en la carretera y permanecer en la misma mientras lo atraviesan. Una unidad que se mueva por carretera debe pagar cualquier coste de elevación requerido para moverse por el terreno subyacente.
  • Vehículos terrestres: este tipo de vehículos reciben un bono adicional de 1 punto de movimiento por moverse sobre pavimento. Para obtenerlo, debe empezar su turno en un hexágono pavimentado y continuar moviéndose sobre pavimento todo el resto de la fase de movimiento.

Movimiento sobre puentes

Aquellas carreteras que cruzan ríos son consideradas puentes. Los puentes se clasifican en Ligeros, Medios, Pesados y Reforzados, de la misma forma que los edificios, y tienen el mismo rango de Factores de Construccion (FC) que los edificios equivalentes.

Los puentes pueden atacarse como si fuesen edificios. Cuando el FC de un puente se reduce a 0, se colapsa y cae sobre el río.

Si el tipo de un puente no está marcado o viene definido por el escenario en juego, se debe asumir un puente medio con FC 40.

  • Capacidad máxima: De la misma forma que cualquier edificio, cada hexágono de un puente sólo puede soportar unidades con un tonelaje total igual o inferior a su FC actual. Si el tonelaje total de las unidades en cualquiera de los hexágonos del puente sobrepasa su FC, éste se hunde y todas las unidades situadas en el mismo deben recibir el daño que les corresponda por caída.

Deslizamientos

Cuando un Mech o una unidad terrestre corre (moverse a velocidad de Flanco) en una superficie pavimentada o sobre hielo, puede deslizarse y perder el control. Hay posibilidades de que una unidad patine si está corriendo, realiza uno o más cambios de dirección en un hexágono pavimentado o helado, y después intenta continuar moviendo en la misma fase. Antes de que la unidad continúe moviéndose de verdad, el jugador que la controla debe hacer una tirada de pilotaje para ver si patina.

El jugador debe realizar una tirada de pilotaje modificada según un factor basado en el número total de hexágonos movidos hasta el momento, utilizando la tabla de modificadores de deslizamiento. Si la tirada de dados iguala o supera la habilidad de pilotaje modificada de la unidad, el giro se realiza sin problemas y la unidad puede continuar moviendo; en caso contrario el Mech cae, sufriendo daño normal por caída, y entra en deslizamiento.

Tabla de Modificadores por Deslizamiento
Hexágonos recorridos Modificador a la habilidad de pilotaje
0-2 -1
3-4 0
5-7 +1
8-10 +2
11+ +4

La unidad se desliza un número de hexágonos igual al número de ellos que ha movido en el turno actual dividido por 2 (redondeando hacia arriba), continuando en la misma dirección en la que estaba moviéndose antes de intentar cambiar el encaramiento.

Por cada hexágono que la unidad se desliza, sufre un daño igual a la mitad de su daño normal por caída, redondeando hacia arriba. Este daño se aplica usando la columna Frontal de la Tabla de Localización de impactos en BattleMechs.

Tras una caída y deslizamiento, el movimiento de la unidad termina, aunque le queden puntos de movimiento sin gastar.

  • Combate: Se debe añadir un +2 a la dificultad para impactar de todo el fuego de armas y ataques físicos realizados contra una unidad en deslizamiento en el turno en que ésta ha patinado.
  • Vehículos: Los vehículos que fallan la tirada de pilotaje no caen ni vuelcan, pero pierden el control y se deslizan de la misma manera. Sin embargo, no reciben daño salvo que colisionen contra algún obstáculo (ver apartado siguiente).

Colisiones

Si un obstáculo (terreno o edificio de altura mayor que el terreno que la unidad en deslizamiento ocupa actualmente, o cualquier otra unidad) está en el camino de la unidad que patina, ésta se estrella contra aquél.

En el caso de colinas, no hay daño adicional y el movimiento de la unidad simplemente se para.

Las unidades y edificios recibirán daño en las colisiones como si la unidad que desliza hubiese efectuado una carga con éxito. El choque se resuelve inmediatamente, y, a diferencia de las cargas normales, puede afectar a unidades que aún no hayan movido. Para calcular el daño recibido por ambas unidades, úsese la distancia movida por la unidad antes de la caida y posterior deslizamiento. Tras resolver la carga, el deslizamiento continúa si la unidad objetivo o el edificio han sido destruidos por ésta.

  • Evitar una colisión: Una unidad que aún no haya movido durante la fase de movimiento actual, puede intentar zafarse de una unidad en deslizamiento que se le venga encima. Para poder hacerlo, la unidad debe hacer un chequeo de pilotaje exitoso justo antes de que la unidad que patina entre en su hexágono. El éxito en este chequeo significa que la unidad debe realizar inmediatamente su movimiento, antes de que la unidad que desliza pare. El fallo no causa que la unidad se caiga, pero permanecerá en el hexágono en el que estaba y colisionará con la unidad que desliza, tal como se comenta anteriormente. Las unidades que superen el chequeo y muevan de esta forma, habrán realizado su movimiento y no podrán mover de nuevo posteriormente en la fase de movimiento.
  • Infantería: Dado que no tiene habilidad de pilotaje, las unidades de infantería que aún no hayan movido pueden quitarse de en medio automáticamente de una unidad en deslizamiento que se les venga encima. Si un Mech o vehículo se desliza sobre una unidad de infantería, ésta recibe un daño equivalente al tonelaje de aquella dividido por 5, y el deslizamiento continúa aunque la unidad de infantería sobreviva.
Diagrama 6. Movimiento de un Mech sobre hielo (Arena Boreal Reach)

En el diagrama anterior: Supongamos que el Mech A (un Spider) pilotado por un Mechwarrior de habilidad de pilotaje 5, desea realizar el movimiento marcado en rojo claro (A-A-I-A-A-I-A-A-A). Debido a que el gasto en puntos de movimiento sería de 10, el movimiento debe hacerse corriendo. El movimiento hacia adelante a los hexágonos 0813 y 0914 se hace sin problemas, pero al girar en el hex. 0914 hacia la izquierda, dado que el Mech va corriendo, hay que hacer una tirada de pilotaje. Consultando la tabla de modificadores de deslizamiento, se observa que al haberse movido sólo 2 hexágonos el modificador es de -1. El jugador debe obtener un 4 o más en 2D6 para evitar caerse y patinar. Supongamos que obtiene un 7. El movimiento continúa entonces sin problemas hasta el giro en el hex. 1114, en el que debe hacer otro chequeo de pilotaje, esta vez con modificador 0. En esta ocasión, el Mechwarrior obtiene un 4, por lo que el Mech cae y se desliza. La dirección del movimiento de deslizamiento es la misma que llevaba justo antes de girar (flecha rojo oscuro), y el número de hexágonos que patina es de 2 (4 hexágonos movidos antes de caer, dividido por 2). El Mech se llevará un daño por caida de 3 puntos (30 tons dividido por 10) y 2 puntos de daño por cada hex. recorrido (3 puntos de daño por caída dividido por 2, y redondeado hacia arriba), para un total de 3+2*2=7 puntos de daño.
Si en los hexágonos 1212 o 1312 hubiese una unidad o edificio, se resolvería un choque entre éste y el Mech A como si el Mech A hubiese realizado una carga de 4 hexágonos (los movidos antes de caerse y patinar).

Reglas Concernientes al movimiento en el agua

  • Entrar en hexágonos de agua: Entrar andando (ver Correr más abajo) en un hexágono de agua de nivel 1 cuesta 2 puntos de movimiento más los costes por cambio de elevación si lo hubiese; entrar andando en un hexágono de agua de profundidad 2 o superior cuesta 4 PM, más los costes de cambio de elevación. Así, por ejemplo, un Mech que quiera pasar de un hexágono de tierra de nivel 0 a uno de agua de profundidad 1 deberá pagar 3 PM (+2 por entrar en hex. de agua de profundidad 1 y +1 por pasar de nivel 0 a nivel -1).
  • Correr: Ninguna unidad puede entrar corriendo en hexágonos de agua de profundidad 1 o superior, aunque sí puede correr para salir de hexágonos de agua (i.e. para pasar de agua a tierra).
  • Saltar: Los retrorreactores no pueden usarse mientras estén sumergidos, por lo que un Mech de pie en un hexágono de agua de produndidad 2 o superior no puede saltar. Si un Mech está de pie en un hexágono de agua de profundidad 1, no puede usar los retrorreactores de las piernas, pero sí puede hacerlo con aquellos situados en el torso, cada uno de los cuales ofrecerá 1 punto de movimiento de salto. Por ejemplo, un Mech con capacidad de salto de 5, con un retrorreactor en cada pierna y en cada localización de torso, puede usar 3 puntos de movimiento de salto para salir de un hexágono de agua de profundidad 1.
  • Modificadores por terreno: Las unidades situadas en hexágonos de agua ven dificultados sus movimientos, lo que limita su habilidad tanto para evitar ataques como para lanzar los propios; por ello se debe añadir un modificador por terreno de +1 a la dificultad para atacar si el atacante se encuentra en un hexágono de agua de profundidad 1 o superior. Además, se debe modificar en -1 la dificultad si el objetivo ocupa un hexágono de agua de profundidad 1 o superior.
  • Cobertura Parcial: Un hexágono de agua de nivel 1 ofrece cobertura parcial a cualquier battleMech en pie que lo ocupe. Dado que el agua rodea al Mech, la cobertura parcial se aplica incluso aunque el atacante esté a una altura mayor que el objetivo. Dado que los disparos a Mechs de pie en hexágonos de agua de nivel 1 llevan un modificador a la dificultad de disparo de -1, la cobertura parcial ofrecida por agua es en total de +2.
  • Chequeos de pilotaje: Entrar en un hexágono de agua de profundidad 1 o superior implica un inmediato chequeo de pilotaje al llegar al hexágono. Si se falla el mismo, la unidad cae automáticamente, recibiendo daños por la caída (ver apartado posterior). Al chequeo se le aplicará un modificador que dependerá de la profundidad del hexágono en el que se pretende entrar:
Modificador al chequeo por movimiento en agua
hex. de agua de profundidad 1 -1
hex. de agua de profundidad 2 0
hex. de agua de profundidad 3 o más +1
  • Daños por caida: Un BattleMech siempre recibe daño por una caída igual a 1 punto por cada 10 toneladas de peso de Mech (redondeando hacia arriba) multiplicado por el número de niveles más 1 que cayó. Si cayó en un hexágono de agua, trátese éste como un hexágono de nivel 0 y aplíquese sólo la mitad del daño resultante (redondeando hacia arriba).

Operaciones submarinas (traducción del BMR)

Las reglas siguientes describen el movimiento, línea de visión, ataques con armas y físicos, y la integridad del casco para unidades que se mueven bajo el agua. Sólo BattleMechs y submarinos pueden moverse bajo el agua. Se consideran unidades bajo el agua a los Mechs en agua de profundidad 2 o superior, Mechs tumbados en agua de profundidad 1 y submarinos a profundidad 1 o superior. Todos ellos están sujetos a estas reglas.

Movimiento

Un Mech sumergido gasta 4 puntos de movimiento por cada hex. de agua de profundidad 2 en el que entra y 2 PM por cada hex. de agua de profundidad 1; y debe hacer un chequeo de pilotaje usando los modificadores apropiados para cada hexágono de agua de profundidad 1 o superior al que mueve. Además, los Mechs deben pagar los puntos de movimiento estándar por cambiar de un nivel de elevación (profundidad) a otro.

Línea de visión

La línea de visión se calcula normalmente, tratando los niveles de profundidad como números negativos. Por ejemplo, una profundidad 1 está al nivel -1; dos niveles por debajo de una colina de altura 1. Las unidades sin una línea de visión clara no pueden atacarse. La siguiente tabla resume qué unidades pueden dispararse entre sí y con qué modificadores.

Tabla de línea de visión submarina
El atacante está: El objetivo está:
Sumergido1 En tierra2 Mech en profundidad 1
Sumergido1 Si No Si4
En Tierra2 No Si Si3
Mech en profundidad 1 Si6 Si5 Si7

1. Incluye Mechs de pie en profundidad 2+ y Mechs tumbados en profundidad 1.
2. Incluye Mechs a altura 0+.
3. A +2 de dificultad para impactar (+3 por cobertura, -1 por agua). Usar tabla de localización: puños.
4. A +2 de dificultad para impactar. Usar tabla de localización: Patadas.
5. Sólo puede disparar armas de torso, brazos o cabeza.
6. Sólo puede disparar armas situadas en el pie.
7. Sólo puede disparar armas sitas en el pie contra las piernas, y armas de torso, brazo o cabeza contra la parte superior del cuerpo; todo ello a +2 de dificultad (+3 por cobertura, -1 por agua).

 

Ataques con armas

Las unidades sumergidas sólo pueden disparar armas de energía y torpedos (N. del T: no permitidos en Solaris VII). Los láseres y CPPs pueden dispararse sumergidos pero a alcances seriamente reducidos, como puede obervarse en la siguiente tabla:

Tabla de Alcance Submarino
Arma Mínimo Corto Medio Largo
Láser Ligero
0
1
2
NP
Láser Medio
0
1-2
3-4
5-6
Láser Pesado
0
1-3
4-6
7-9
CPP
3
1-4
5-7
>8-10
Láser Micro AE*
0
1
2
NP
Láser Ligero AE (Clan)*
0
1
2
3-4
Láser Ligero AE (EI)*
0
1
2
3
Láser Medio AE (Clan)*
0
1-3
4-7
8-10
Láser Medio AE (EI)
0
1-3
4-5
6-8
Láser Pesado AE (Clan)*
0
1-5
6-10
11-16
Láser Pesado AE (EI)*
0
1-3
4-9
10-12
CPP AE (Clan y EI)*
0
1-4
5-10
11-16
Láser Micro de Impulsos*
0
1
2
NP
Láser Ligero de Impulsos (Clan)*
0
1
2
3-4
Láser Ligero de Impulsos (EI)*
0
1
2
NP
Láser Medio de Impulsos (Clan)*
0
1-3
4-5
6-8
Láser Medio de Impulsos (EI)*
0
1-2
3
4
Láser Pesado de Impulsos (Clan)*
0
1-4
5-10
11-14
Láser Pesado de Impulsos (EI)*
0
1-2
3-5
6-7
Láser Ligero Aumentado*
0
1
2
NP
Láser Medio Aumentado*
0
1-2
3-4
5-6
Láser Pesado Aumentado*
0
1-3
4-6
7-9
*. Arma no usada en Solaris VII
NP. No Permitido

 

Ataques físicos

Los BattleMechs sumergidos pueden realizar ataques físicos, pero el efecto amortiguante del agua reduce el daño a la mitad (redondeando hacia arriba). Los BattleMechs en agua no pueden realizar muertes desde el cielo (dado que los retrorreactores no pueden activarse bajo el agua), pero sí pueden recibirlos. Las muertes desde el cielo realizadas contra Mechs sumergidos inflingen sólo la mitad del daño.

Integridad del casco

Cada vez que una unidad sumergida recibe un impacto que inflinge daño, el jugador que la controla tira 2D6. Un resultado de 10 o más implica que el casco de la unidad ha sufrido una perforación. La integridad de dicha localización se ha perdido y se ha inundado de agua. Sólo se debe realizar dicha tirada cuando la unidad sufra algún tipo de daño, no cuando una unidad dañada se sumerja en el agua, en cuyo caso, si todo el blindaje de una localización es destruido, resulta inundada de forma automática.

Todos los componentes de una localización perforada se tratarán como si estuviesen averiados. No funcionará ninguno de los actuadores, armas o cualquier otro tipo de equipo. Si la localización perforada incluye líneas de reactor, éste funcionará como si hubiese recibido tantos impactos críticos como líneas de reactor en dicha zona.

Obsérvese que estos críticos no son técnicamente reales y, por ejemplo, no causarán explosiones de munición. El equipo y componentes situados en la localización perforada puede recibir críticos de forma normal según las reglas estándar, aunque dicho componente esté temporalmente averiado (no funcional). Un técnico puede, con tiempo, reparar dicho tipo de daño.

Las localizaciones perforadas continúan recibiendo daño de la forma usual. No se debe transferir el daño inflingido en combate en una localización perforada hasta que toda la estructura interna de dicha localización haya sido destruida.

A efectos de Puntos de Victoria, los componentes de las localizaciones inundadas contarán como destruidos y por lo tanto deberán tenerse en cuenta a la hora de calcular los PV. Por el contrario, ni el blindaje ni la estructura interna no destruida contarán a efectos de Puntos de Victoria.

Reglas de escalada (traducción de Maximum Tech)

Las reglas de escalada permiten a un battleMech entrar en un hexágono que es 3 o más niveles más alto o más bajo que el hexágono que ocupa.

Para intentar una escalada, un battleMech debe tener al menos un actuador de mano operativo, y esa mano debe estar "libre" (sin sostener un hacha, un arma empuñada por la mano u otro objeto).

Sólo los Puntos de Movimiento disponibles andando se pueden usar durante la escalada (las unidades que corran no pueden escalar). Cada nivel de elevación alcanzado cuesta 2 PM si el Mech dispone de dos actuadores de mano operativos, o 3 PM si el Mech sólo dispone de uno.

Por cada nivel escalado, el jugador debe realizar un chequeo de pilotaje. Se aplicará un modificador de +2 si el Mech tiene sólo un actuador de mano operativo. Si la tirada falla, el Mech cae desde una altura igual al último nivel que alcanzara satisfactoriamente.

Durante el transcurso de una escalada, un Mech sólo puede disparar las armas montadas en la parte trasera del Mech (torsos y cabeza posteriores); la unidad no puede realizar ataques físicos. Se aplicará un modificador de +1 a cualquier chequeo de pilotaje que la unidad deba realizar mientras escala. Si la unidad sólo tiene un actuador de mano operativo, se aplicará un modificador de +2. (Estos modificadores se añaden a cualquier otro modificador aplicable).

Cuando se determina la línea de vista para una unidad escalando, se tratará el Mech como si estuviera de pie en el hexágono que ocupa y a la altura que esté escalando en ese momento, en vez del nivel del hexágono como tal. Los Mechs escalando son objetivos relativamente fáciles de impactar, así cualquier ataque contra estas unidades reciben un modificador de -2.

Dejarse caer (traducción de Maximum Tech)

Esta regla permite a los Mechs dejarse caer elevaciones mayores de 2 niveles, aunque ello conlleva un riesgo considerable de sufrir daños a las piernas o caerse.

Dejarse caer más de 2 niveles cuesta 4 PMs, independientemente del número de niveles descendidos o el terreno del hexágono al que se desciende. Cualquier Mech que se deje caer debe hacer dos chequeos de pilotaje: uno para evitar daños a las piernas, y otro para evitar caerse. Si se superan los dos chequeos, el mech puede continuar el movimiento con normalidad.

El primer chequeo recibe un penalizador igual al número de niveles descendidos, multiplicado por dos. Si se falla el chequeo, cada pierna del mech sufre un daño igual al número de niveles descendidos. Adicionalmente, se deberá realizar una tirada de críticos en cada pierna. Si se dañara la estructura interna de la pierna, se deberán hacer dos tiradas de críticos.

El segundo chequeo recibe un penalizador igual al número de niveles descendidos. Si se falla el chequeo, el mech se caerá tantos niveles como intentaba descender, en el hexágono al que descendía. Se determina el daño por caída de la forma habitual.

Se debe tener en cuenta que un mech puede sufrir daño a las piernas y daño por caída si no se supera ningún chequeo de pilotaje.

Reglas relativas a componentes especiales

MASC (Myomer Accelerator Signal Circuitry)

El Circuito Acelerador de la Señal de Miómero es un dispositivo que consigue acelerar la velocidad con la que los músculos de las piernas de un battleMech se contraen y se relajan aumentando la velocidad del Mech, pero al mismo tiempo aumentando las posibilidades de un fallo catastrófico en la musculatura de las piernas.

Cuando el jugador declara que está usando el MASC, tira 2D6, con un resultado de 3 o más el BattleMech puede correr al doble de PM que tenga al andar. Con un resultado de 2, los actuadores de las piernas se congelan, con un resultado idéntico a haber recibido dos impactos críticos en las caderas. Es decir, el Mech no puede moverse el resto de la partida, aunque no se considere inmóvil.

Las posibilidades de fallo de las piernas aumentan con cada turno de uso del MASC. En el segundo turno la tirada es de 5 o más, en el tercero 7 o más, en el cuarto 11 o más, y en el quinto se congelan automáticamente. Por cada turno en el que no se utilice el MASC se reduce la tirada en un intervalo.

La versión de los Clanes pesa el tonelaje del Mech entre 25 y ocupa los mismos críticos. La versión de la Esfera Interior pesa y ocupa el tonelaje del Mech entre 20. En ambos casos se redondea el peso a la media tonelada más cercana, aunque el mínimo es un crítico y una tonelada. El MASC es incompatible con el miómero de triple miómero.