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REGLAS DUDOSAS, EL MOVIMIENTOTipos de terrenos especiales El efecto del pantano es una característica que se añade a un tipo de terreno. Las restricciones de unidades se aplican según el tipo original de terreno (despejado, bosque,...). Por ejemplo, los vehículos con ruedas no pueden acceder a terreno abrupto pantanos o terreno de bosque pantanoso. Se usará la característica original del terreno para determinar la línea de vista. El terreno pantanoso dificulta el movimiento de las unidades por este hexágono, incrementando el coste de movimiento, PM, del terreno, pudiendo además atrapar a unidad desafortunadas. Se incrementará el coste por entrar en cualquier terreno pantanoso en 1 PM. Así, entrar en un terreno despejado pantanoso costará 2 PM (en vez de 1 PM), y entrar en un terreno de bosque ligero pantanos costará 3 PM. Este incremento en PM aplica a todas las unidades, incluyendo infantería, pero no a los hovercraft. Cuando un BattleMech o una unidad de tierra entran en un hexágono pantanoso, el jugador debe realizar un chequeo de pilotaje. Si se falla el chequeo, la unidad se queda atascada en el hexágono sin poder moverse durante el resto del turno (un BattleMech que falla esta tirada no se cae). La unidad puede pivotar o girar la torreta de forma habitual, pero no puede cambiar su encaramiento. Se aplicará un modificador a la tirada para impactar de -2 a todos los disparos y ataques físicos que se hagan contra una unidad atrapada en un hexágono pantanoso. Al principio de la fase de movimiento del siguiente turno, el jugador que controla la unidad atrapada realizará un chequeo de pilotaje. Si se supera el chequeo, la unidad puede salir del pantano y moverse normalmente. Si el chequeo falla, la unidad permanece atrapada (pero no se cae) y hará un nuevo chequeo al principio de la fase de movimiento del siguiente turno. Infantería: Si una unidad de infantería entra en terreno pantanos se realizará una tirada de 2d6. Con un resultado de 4 o menos, la unidad se queda atrapada. Para escapar, una unidad de infantería sólo necesita un 5+ en una tirada de 2d6. Saltos: Un BattleMech que esté saltando y caiga en un terreno pantanoso automáticamente se queda atrapado, aunque las unidades de infantería que salten no lo harán. Problemas Planteados por el movimiento simultáneo en Solaris VIIEl movimiento simultáneo en Solaris puede plantear algunos problemas; dado que al no conocer cada adversario cuál va a ser el movimiento de su contrincante, no sólo puede hacer que los dos pretendan ir al mismo hexágono por caminos diferentes, sino que se crucen o choquen; y prácticamente imposibilita algunos ataques físicos, como las cargas o las muertes desde el cielo, que ahora serán casi exclusivamente accidentales. En cualquier caso, si un Mech declaró que corría y su movimiento queda bloqueado por su rival: si sólo ha usado Puntos de Movimiento de la modalidad de Andar, se considerará que ha andado para los efectos de calor y disparo. (Regla especial de Solaris). Con el fin de clarificar al máximo los distintos problemas que se pueden dar, vamos a realizar una clasificación que depende del camino que ambos siguen hacia el hexágono objetivo y de si éste es el mismo o diferente para los dos Mechs:
En los siguientes apartados ampliaremos cada uno de ellos y veremos como se resuelven. En general, si el objetivo de los dos Mechs es diferente, sólo podrá haber problemas si los dos van corriendo o andando; si uno de ellos o incluso los dos usan movimiento de salto, el problema se obvia por completo. Caminos distintos con objetivos distintos Este problema se da muy frecuentemente y es también el más fácil de resolver. Supongamos el siguiente caso: ![]() Diagrama 1. Rutas diferentes con objetivos diferentes
Como regla general, en este tipo de situaciones, la solución radica en ignorar el cruce y mover los dos a su hexágono objetivo (se supone que hay una tirada de iniciativa y que alguno de los dos siempre mueve antes). De aquí en adelante se supone que para realizar una tirada de iniciativa, cada Mech tira 2D6; el que saca una puntuación más alta, se considera ganador. En caso de empate se repite la tirada hasta que los números de los dados sean distintos. Rutas diferentes con el mismo hexágono objetivo Las situaciones cubiertas por este apartado se dan no sólo cuando los dos Mechs corren o andan (como en el anterior y el siguiente) sino también cuando uno de ellos, o incluso los dos, saltan. La resolución para todos ellos es exactamente la misma. Supongamos el siguiente caso: ![]() Diagrama 2. Mechs con distintos caminos y el mismo hex. Objetivo.
Como se puede observar en el caso anterior, las rutas que siguen los dos Mechs sólo coinciden en el hexágono final. Da igual si cualquiera de los dos usa movimiento de salto en vez de correr (o andar). Para resolver este problema, se tira iniciativa y se mueve primero el Mech del jugador que perdió la iniciativa. A continuación, al Mech del jugador que ganó la iniciativa se le sitúa en el hexágono inmediatamente anterior de la trayectoria que seguía el 'Mech antes de llegar al hexágono del conflicto. En la fase de disparo este jugador podrá intentar una carga (o muerte desde el cielo si el movimiento es de salto), o intercambiar disparos a 1 hexágono de distancia. Caminos similares (opuestos) con distinto objetivo
![]() Diagrama 3. Rutas opuestas con distinto hex. final
O tomemos este otro caso real, sucedido en la partida King Fusshander-Chris Dale de la 8ª Semana de combates, arena Ishiyama: ![]() Diagrama 4. Partida Fusshander-Dale, 8ª Ronda, Movimiento Turno 2
Como norma general este caso se puede resolver:
Una solución alternativa que el árbitro puede intentar es mover los Mechs alternativamente PM a PM. hasta llegar al hexágono en el que se cruzan; detenerlos en ese momento, y dar al que ganó la iniciativa opción a intercambiar disparos a esa distancia o intentar una carga. Esta alternativa puede ser fácil de implementar en Mechs con movimientos proporcionales (caso del ejemplo del diagrama 4, con dos Mechs que se mueven 4/6), pero difícil de realizar con Mechs de movimientos muy dispares (por ejemplo, un Kintaro contra un Spider). Para ello se debe usar la regla de movimientos coincidentes explicada en el Battle Excel (accesible desde el Terminal de Control). En cualquier caso el arbitro deberá dejar claro al inicio del combate que regla va a usar durante todo el combate y los jugadores deberán estar de acuerdo.
Rutas similares con el mismo objetivo Este caso sólo se puede dar si los dos contendientes andan o corren; si uno de ellos (o los dos) usan movimiento de salto, se reduce a un caso de rutas distintas con el mismo objetivo. Veamos el siguiente ejemplo: ![]() Diagrama 5. Rutas similares con el mismo hexágono objetivo.
Como norma general, para resolver este caso se debe realizar una tirada de iniciativa. El perdedor de la misma moverá a su destino sin problemas; el ganador se quedaría en el hexágono anterior (en el caso del diagrama 5, el hexágono 0502), pudiendo intentar una carga hacia el hexágono al que su contrincante ha movido.
Movimiento MínimoUna unidad debe tener los PM (Puntos de Movimiento) suficientes para gastar el coste de entrar en cada nuevo hexágono. Sin embargo, una unidad siempre podrá mover al hexágono situado directamente delante de ella al principio de la Fase de Movimiento, a pesar del coste del terreno, siempre que sea el único gasto de PM que realiza en ese turno. Este tipo de movimiento solo se puede realizar si la unidad tiene al menos 1 PM para agstar y no tenga prohibido entrar en ese hexágono. Una unidad que entre un hexágono bajo estas condiciones se considera que ha corrido. Un BattleMech tumbado con un único PM disponible puede realizar un único intento por levantarse usando la regal de Movimiento Mínimo. Moverse hacia atrásDurante el movimiento, un Mech o vehículo puede moverse hacia adelante y atrás, y cambiar de dirección en la forma que el jugador desee, mientras la unidad posea el número requerido de puntos de movimiento. Sin embargo, ninguna unidad puede correr hacia atrás.
Reglas de Deslizamiento al mover sobre hielo o asfalto (Traducción del BMR)Movimiento sobre hielo o terreno pavimentado El movimiento sobre pavimento o hielo se gestiona de la misma forma que el movimiento sobre terreno despejado, con unas pocas (pero importantes) excepciones. Las unidades pueden patinar cuando mueven sobre estos tipos de terreno, y las carreteras pueden permitir el movimiento sobre terreno prohibido o difícil. Los vehículos terrestres que mueven sobre carreteras o terreno pavimentado pueden obtener puntos de movimiento adicionales.
Aquellas carreteras que cruzan ríos son consideradas puentes. Los puentes se clasifican en Ligeros, Medios, Pesados y Reforzados, de la misma forma que los edificios, y tienen el mismo rango de Factores de Construccion (FC) que los edificios equivalentes. Los puentes pueden atacarse como si fuesen edificios. Cuando el FC de un puente se reduce a 0, se colapsa y cae sobre el río. Si el tipo de un puente no está marcado o viene definido por el escenario en juego, se debe asumir un puente medio con FC 40.
Cuando un Mech o una unidad terrestre corre (moverse a velocidad de Flanco) en una superficie pavimentada o sobre hielo, puede deslizarse y perder el control. Hay posibilidades de que una unidad patine si está corriendo, realiza uno o más cambios de dirección en un hexágono pavimentado o helado, y después intenta continuar moviendo en la misma fase. Antes de que la unidad continúe moviéndose de verdad, el jugador que la controla debe hacer una tirada de pilotaje para ver si patina. El jugador debe realizar una tirada de pilotaje modificada según un factor basado en el número total de hexágonos movidos hasta el momento, utilizando la tabla de modificadores de deslizamiento. Si la tirada de dados iguala o supera la habilidad de pilotaje modificada de la unidad, el giro se realiza sin problemas y la unidad puede continuar moviendo; en caso contrario el Mech cae, sufriendo daño normal por caída, y entra en deslizamiento.
La unidad se desliza un número de hexágonos igual al número de ellos que ha movido en el turno actual dividido por 2 (redondeando hacia arriba), continuando en la misma dirección en la que estaba moviéndose antes de intentar cambiar el encaramiento. Por cada hexágono que la unidad se desliza, sufre un daño igual a la mitad de su daño normal por caída, redondeando hacia arriba. Este daño se aplica usando la columna Frontal de la Tabla de Localización de impactos en BattleMechs. Tras una caída y deslizamiento, el movimiento de la unidad termina, aunque le queden puntos de movimiento sin gastar.
Si un obstáculo (terreno o edificio de altura mayor que el terreno que la unidad en deslizamiento ocupa actualmente, o cualquier otra unidad) está en el camino de la unidad que patina, ésta se estrella contra aquél. En el caso de colinas, no hay daño adicional y el movimiento de la unidad simplemente se para. Las unidades y edificios recibirán daño en las colisiones como si la unidad que desliza hubiese efectuado una carga con éxito. El choque se resuelve inmediatamente, y, a diferencia de las cargas normales, puede afectar a unidades que aún no hayan movido. Para calcular el daño recibido por ambas unidades, úsese la distancia movida por la unidad antes de la caida y posterior deslizamiento. Tras resolver la carga, el deslizamiento continúa si la unidad objetivo o el edificio han sido destruidos por ésta.
![]() Diagrama 6. Movimiento de un Mech sobre hielo (Arena Boreal Reach)
Reglas Concernientes al movimiento en el agua
Operaciones submarinas (traducción del BMR) Las reglas siguientes describen el movimiento, línea de visión, ataques con armas y físicos, y la integridad del casco para unidades que se mueven bajo el agua. Sólo BattleMechs y submarinos pueden moverse bajo el agua. Se consideran unidades bajo el agua a los Mechs en agua de profundidad 2 o superior, Mechs tumbados en agua de profundidad 1 y submarinos a profundidad 1 o superior. Todos ellos están sujetos a estas reglas. Un Mech sumergido gasta 4 puntos de movimiento por cada hex. de agua de profundidad 2 en el que entra y 2 PM por cada hex. de agua de profundidad 1; y debe hacer un chequeo de pilotaje usando los modificadores apropiados para cada hexágono de agua de profundidad 1 o superior al que mueve. Además, los Mechs deben pagar los puntos de movimiento estándar por cambiar de un nivel de elevación (profundidad) a otro. La línea de visión se calcula normalmente, tratando los niveles de profundidad como números negativos. Por ejemplo, una profundidad 1 está al nivel -1; dos niveles por debajo de una colina de altura 1. Las unidades sin una línea de visión clara no pueden atacarse. La siguiente tabla resume qué unidades pueden dispararse entre sí y con qué modificadores.
Las unidades sumergidas sólo pueden disparar armas de energía y torpedos (N. del T: no permitidos en Solaris VII). Los láseres y CPPs pueden dispararse sumergidos pero a alcances seriamente reducidos, como puede obervarse en la siguiente tabla:
Los BattleMechs sumergidos pueden realizar ataques físicos, pero el efecto amortiguante del agua reduce el daño a la mitad (redondeando hacia arriba). Los BattleMechs en agua no pueden realizar muertes desde el cielo (dado que los retrorreactores no pueden activarse bajo el agua), pero sí pueden recibirlos. Las muertes desde el cielo realizadas contra Mechs sumergidos inflingen sólo la mitad del daño. Cada vez que una unidad sumergida recibe un impacto que inflinge daño, el jugador que la controla tira 2D6. Un resultado de 10 o más implica que el casco de la unidad ha sufrido una perforación. La integridad de dicha localización se ha perdido y se ha inundado de agua. Sólo se debe realizar dicha tirada cuando la unidad sufra algún tipo de daño, no cuando una unidad dañada se sumerja en el agua, en cuyo caso, si todo el blindaje de una localización es destruido, resulta inundada de forma automática. Todos los componentes de una localización perforada se tratarán como si estuviesen averiados. No funcionará ninguno de los actuadores, armas o cualquier otro tipo de equipo. Si la localización perforada incluye líneas de reactor, éste funcionará como si hubiese recibido tantos impactos críticos como líneas de reactor en dicha zona. Obsérvese que estos críticos no son técnicamente reales y, por ejemplo, no causarán explosiones de munición. El equipo y componentes situados en la localización perforada puede recibir críticos de forma normal según las reglas estándar, aunque dicho componente esté temporalmente averiado (no funcional). Un técnico puede, con tiempo, reparar dicho tipo de daño. Las localizaciones perforadas continúan recibiendo daño de la forma usual. No se debe transferir el daño inflingido en combate en una localización perforada hasta que toda la estructura interna de dicha localización haya sido destruida. A efectos de Puntos de Victoria, los componentes de las localizaciones inundadas contarán como destruidos y por lo tanto deberán tenerse en cuenta a la hora de calcular los PV. Por el contrario, ni el blindaje ni la estructura interna no destruida contarán a efectos de Puntos de Victoria. Reglas de escalada (traducción de Maximum Tech)Las reglas de escalada permiten a un battleMech entrar en un hexágono que es 3 o más niveles más alto o más bajo que el hexágono que ocupa. Para intentar una escalada, un battleMech debe tener al menos un actuador de mano operativo, y esa mano debe estar "libre" (sin sostener un hacha, un arma empuñada por la mano u otro objeto). Sólo los Puntos de Movimiento disponibles andando se pueden usar durante la escalada (las unidades que corran no pueden escalar). Cada nivel de elevación alcanzado cuesta 2 PM si el Mech dispone de dos actuadores de mano operativos, o 3 PM si el Mech sólo dispone de uno. Por cada nivel escalado, el jugador debe realizar un chequeo de pilotaje. Se aplicará un modificador de +2 si el Mech tiene sólo un actuador de mano operativo. Si la tirada falla, el Mech cae desde una altura igual al último nivel que alcanzara satisfactoriamente. Durante el transcurso de una escalada, un Mech sólo puede disparar las armas montadas en la parte trasera del Mech (torsos y cabeza posteriores); la unidad no puede realizar ataques físicos. Se aplicará un modificador de +1 a cualquier chequeo de pilotaje que la unidad deba realizar mientras escala. Si la unidad sólo tiene un actuador de mano operativo, se aplicará un modificador de +2. (Estos modificadores se añaden a cualquier otro modificador aplicable). Cuando se determina la línea de vista para una unidad escalando, se tratará el Mech como si estuviera de pie en el hexágono que ocupa y a la altura que esté escalando en ese momento, en vez del nivel del hexágono como tal. Los Mechs escalando son objetivos relativamente fáciles de impactar, así cualquier ataque contra estas unidades reciben un modificador de -2. Reglas relativas a componentes especialesMASC (Myomer Accelerator Signal Circuitry) El Circuito Acelerador de la Señal de Miómero es un dispositivo que consigue acelerar la velocidad con la que los músculos de las piernas de un battleMech se contraen y se relajan aumentando la velocidad del Mech, pero al mismo tiempo aumentando las posibilidades de un fallo catastrófico en la musculatura de las piernas. Cuando el jugador declara que está usando el MASC, tira 2D6, con un resultado de 3 o más el BattleMech puede correr al doble de PM que tenga al andar. Con un resultado de 2, los actuadores de las piernas se congelan, con un resultado idéntico a haber recibido dos impactos críticos en las caderas. Es decir, el Mech no puede moverse el resto de la partida, aunque no se considere inmóvil. Las posibilidades de fallo de las piernas aumentan con cada turno de uso del MASC. En el segundo turno la tirada es de 4 o más, en el tercero 6 o más, en el cuarto 10 o más, y en el quinto se congelan automáticamente. Por cada turno en el que no se utilice el MASC se reduce la tirada en un intervalo. La versión de los Clanes pesa el tonelaje del Mech entre 25 y ocupa los mismos críticos. La versión de la Esfera Interior pesa y ocupa el tonelaje del Mech entre 20. En ambos casos se redondea el peso a la media tonelada más cercana, aunque el mínimo es un crítico y una tonelada. El MASC es incompatible con el miómero de triple miómero. |
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