Este reportaje, realizado por la SWBS (Solaris Wide
Boradcasting System) y presentado por el célebre Martin Van
Hooten, uno de los mejores expertos en mechs de todo Solaris VII,
ofrece un nuevo punto de vista sobre los mechs, sus armas, y las tácticas
que se emplean en las arenas de Solaris. Incluye algunos comentarios
de mechwarriors muy conocidos acerca de esos aspectos, por lo que
no debería perdérselo.
{La
presentación del programa es realmente espectacular: imágenes
a gran tamaño y con el sonido a toda potencia de mechs destruyéndose
mutuamente en las arenas de solaris;
grandes explosiones que destrozan las enormes máquinas de
guerra; ambulancias corriendo por las arenas, y médicos recogiendo
a mechwarriors heridos; y pilotos bajando sudorosos de sus máquinas
tras un combate: algunos con cara de desesperación, otros
que muestran grandes sonrisas y, los más, que simplemente
demuestran un enorme cansancio}
{Tras
la presentación, la primera imagen del presentador es un
plano medio. Detrás de él se puede observar el pie
de un mech; un Banshee probablemente, aunque la escudería
no puede determinarse por el ángulo}
Martin
Van Hooten: "Damas y Caballeros, bienvenidos a este reportaje
en el que comentaremos algunos de los temas que raramente salen
en las revistas o programas especializados, pero que finalmente
diferencian a un mechwarrior normal de uno que está en Clase
5 incluído en las listas del Top20".
{la
imagen cambia repentinamente, para mostrar un primer plano del rostro
del presentador: se trata de un hombre de unos 60 años, con
abundante pelo blanco y un gran bigote del mismo color}
Van Hooten:
"Soy Martin Van Hooten y durante la proxima media hora seré
su anfitrión. Nos acercaremos a los combates del mundo del
juego desde un ángulo que ha sido poco estudiado y contaremos
con declaraciones de algunos de los mejores mechwarriors del momento.
Nos vemos dentro de un momento".
{A
la vuelta de los comerciales, la imagen muestra lo que parece un
regimiento de mechs en formación. Por su esquema de color
parece uno de los regimientos de los Dragones de Wolf, aunque no
está claro cuál. La imagen se pasea lentamente, mostrando
las diversas máquinas; desde los "diminutos" mechs
de reconocimiento de 20 toneladas a las impresionantes moles de
los mechs de asalto. En ese momento, unas letras se superponen a
la imagen: Primera parte: la máquina}
Van Hooten:
¿quién no conoce los mechs en nuestra era? Prácticamente
todos los conflictos de esta época se han decidido por el
uso de esas impresionantes moles de metal conducidas por los llamados
mechwarriors o mechjocks. Sin embargo, pocos se han parado a pensar
que un mech es un intento -más o menos exitoso- de alcanzar
un cierto equilibrio entre movilidad, potencia de fuego y blindaje,
algo que ha sucedido en todas las épocas. Sabiendo que el
equilibrio perfecto dada la tecnología existente es algo
imposible de alcanzar, los diseñadores han establecido una
serie de categorías en las que el equilibrio se decanta hacia
uno o dos de los tres términos, desechando el tercero.
{La
imagen retrocede para mostrar dos mechs situados uno al lado del
otro. A la izquierda, un Locust, a la derecha, la enorme masa de
un Atlas hace parecer pequeño al mech de 20 toneladas a sus
pies, como una hormiga, Van Hooten señala a uno y otro a
medida que va contando sus diferencias}
Van Hooten:
he aquí los extremos del diseño: un Locust y un Atlas.
Un mech de reconocimiento en el que prima sobre todo la movilidad
frente a potencia de fuego y aguante frente a una mole de metal
de 100 toneladas que no podría alcanzar a un caballo de carreras
pero capaz de destrozar a casi cualquier mech del campo de batalla.
Van Hooten:
los diseñadores han definido cuatro categorías de
mechs según su peso. Ligeros, medios, pesados y de asalto.
En los primeros prima la movilidad, suelen ser los mechs de reconocimiento
en las batallas. Entre los últimos, aunque hay algunas excepciones,
la movilidad se descarta en favor de una mucha mayor capacidad de
blindaje y armamento. Es en las categorías medias, más
aún, entre las 45 y 65 toneladas de peso, en las que esa
búsqueda del equilibrio es más evidente.
{mientras
el locutor sigue hablando, la imagen cambia a breves cortes de combates
en Solaris en los que se reconocen mechs de todo tipo y peso}
Van Hooten:
Aunque en las batallas campales que se dan por toda la esfera interior
todas las clases son necesarias, cada una en su rol, en Solaris
la elección de mech es una cuestión de gusto. Algunos
mechwarriors prefieren usar mechs ligeros o medios de gran movilidad
mientras otros se decantan por las máquinas más pesadas.
Escuchemos algunas opiniones de los mechwarriors:
{Las
imágenes de combates son substituidas por la cara de un conocido
mechwarrior de Solaris. En un rótulo al pie se puede leer
su nombre: Pako Vega, comanager de Mastines Infernales}
Pako Vega:
"Pues verá usted, me gustan los mechs móviles,
pero eso si, con un potencia de fuego decente. La cuestión
del blindaje puede ser secundaria si tienes una buena movilidad.
En Solaris hay muchas arenas en las que la movilidad e incluso la
capacidad de salto son altamente importantes. Respecto al tonelaje
ideal.... si le soy sincero siento una cierta aversión por
los mech ligeros y los de asalto, pero si hay que pilotar uno se
pilota. Me siento muy a gusto en la categoría de medios,
aunque los pesados tienen su encanto y su morbo".
{De
nuevo la imagen cambia, mostrando la cara de otro veterano. En la
parte inferior su nombre: Chris Dale, manager de Dark Phantoms}
Chris Dale:
"Sin dudarlo un instante, prefiero los mechs más pesados.
En los ligeros la suerte juega un papel demasiado fundamental para
mi gusto; muy a menudo los combates se deciden en un simple golpe
de suerte por un disparo afortunado. Con los mechs más pesados
esa probabilidad disminuye, y aún si se da el caso, la menor
movilidad evita que a partir de ese momento el adversario esquive
de mala manera el combate, con lo que generalmente te puedes recuperar,
o al menos intentarlo".
Van Hooten:
"Como vemos, hay gustos de todo tipo. Lo primero que distingue
pues a un mechwarrior experto es elegir un mech que se adapte a
sus gustos y diseñar tácticas que exploten las fortalezas
y minimicen las debilidades del mech seleccionado".
{De
nuevo un corte publicitario, tras el cual el programa retorna con
tomas de armas, con unas enormes letras sobreimpresionadas: segunda
parte, el armamento}
Van Hooten:
"si la variedad de modelos de mechs es enorme, ello se debe
en gran parte a la no menor variedad de tipos y modelos de armamento.
En esta segunda parte vamos a resumir brevemente sus características
e intentar determinar el ideal".
{Mientras
Van Hooten sigue hablando, un cuadro clasificatorio se forma en
la pantalla}.
Van Hooten:
"Hoy en día tenemos básicamente 3 tipos de armas:
energéticas, balísticas y misilísticas. En
todas ellas tenemos armas de corto, medio y largo alcance; aunque
entre los misiles, aún no se ha popularizado el tipo de medio
alcance inventado hace poco en el Condominio. Cada una cuenta con
ventajas e inconvenientes que vamos a tratar a continuación".
Van Hooten:
"las armas energéticas tienen la ventaja frente a los
otros dos tipos de no necesitar munición, y el inconveniente
de que generan un mayor calor que los radiadores del mech a veces
no pueden disipar. Suelen ser ligeras y existen armas diseñadas
para cada alcance, desde los láseres ligeros con un alcance
máximo de 90 metros que apenas pesan media tonelada, hasta
las armas pesadas de alcance extendido con un alcance superior a
los 600 metros".
Van Hooten:
"Las armas balísticas son las que menos calor generan
de todos los tipos, pero a cambio pesan bastante más (el
cañón más ligero pesa 6 toneladas) y necesitan
munición, que además de ocupar espacio y peso, corre
el riesgo de explotar cuando el mech recibe un impacto en los depósitos".
Van Hooten:
"Y finalmente tenemos los misiles, tanto de corto como de largo
alcance. Tienen la ventaja de la versatilidad, al existir diversos
modelos de misiles y el inconveniente de necesitar munición.
Generan un calor intermedio y tienen también un peso intermedio
entre el de las armas energéticas y las balísticas"
{A
medida que Van Hooten hablaba, el cuadro de la pantalla se ha ido
llenando de datos. No menos de 20 modelos diferentes de armas aparecen
en la pantalla, con datos tales como peso, alcance máximo,
alcance mínimo, daño estimado, calor generado y cosas
así}
Van Hooten:
"Con toda esta panoplia ¿cómo elegir las armas
ideales para cada mech? Esta es también un área en
la que las preferencias personales influyen mucho, pero sí
hay unas normas generales a tener en cuenta".
Van Hooten:
"Las arenas de Solaris suelen ser arenas con campos de tiro
restringidos, raramente mayores a 450 metros, con lo que salvo excepciones,
las armas de muy largo alcance, como los CA/2 y los CA/5 deberían
ser evitadas. Simplemente, su peso no compensa el escaso daño
que hacen. Entre las armas energéticas, las versiones de
alcance extendido de los CPPs y los láseres pesados tampoco
compensan, por el enorme calor que generan comparado con las versiones
normales"
{del
cuadro inicial las cuatro armas cambian su color a un gris muy apagado}
Van Hooten:
"Para mechs ligeros las armas energéticas suelen ser
la mejor elección, por su menor peso frente a las armas de
largo alcance. Dependiendo de la velocidad del mech, se le puede
equipar con una pequeña batería de láseres
medios que permiten realizar ataques rápidos y devastadores
a distancias cortas (60-70 metros) o armas de mayor alcance, como
un láser pesado o cañón proyector de partículas.
Tres buenos ejemplos de esto son el MON-67 Mongoose, el PNT-9R
Panther y el WLF-1 Wolfhound".
{a
medida que Van Hooten sigue hablando, empiezan a colorearse los
diversos tipos de armas, con lo que al poco rato sólo los
expertos se aclaran entre el maremágnum de colores}
Van Hooten:
"A medida que los mechs aumentan de peso y disminuyen en capacidad
de movimiento, las armas balísticas van ganando prestancia.
Una mucha mayor pegada a cortas y medias distancias -no hay nada
que iguale la potencia de fuego de un cañón Pontiac
o un rifle Gauss- permite compensar el exceso de calor que las armas
energéticas generan (recordemos que existe un límite
práctico al número de radiadores que un mech monta).
En los mechs medios y pesados suele existir una combinación
de ambos tipos, combinación que intenta compensar calor,
daño y alcance. Como ejemplos, tenemos a los ENF-4R Enforcer,
AXM-1N Axman y VTR-9B Victor. En ellos se puede observar
el predominio de las armas balísticas a medida que el peso
aumenta, aunque en este sentido siempre existen excepciones, como
los temibles BNC-3S Banshee, o AWS-9M Awesome".
Van Hooten:
"mención aparte merecen los misiles. Su versatilidad
en la carga de distintos tipos de munición, como los infierno,
Dead-Fire, Seguidores de Calor, etc., les hace un
arma favorita de muchos mechwarriors. Sin embargo, también
aquí hay unas normas generales a seguir. En los mechs ligeros,
los misiles de largo alcance no suelen ser rentables, por su mayor
peso y menor daño frente a las armas energéticas.
En cambio, en modelos más pesados si son una buena opción.
Recordemos por ejemplo que una sola salva de un AMLA/20 con munición
Dead-Fire puede eliminar más de 2 toneladas de blindaje
de un mech contrario".
Van Hooten:
"Y finalmente, los misiles de corto alcance. En los mechs ligeros
suelen ser una buena opción para complementar las armas energéticas,
como en el caso del PNT-9 Panther, y en el resto de modelos
son una especie de seguro. El uso de cabezas infierno se
ha generalizado entre la élite, pues sirven tanto para crearse
coberturas de humo que dificultan el disparo del contrincante, como
para recalentar al contrario cuando impactan sobre él, reduciendo
su capacidad de disipación de calor, lo que normalmente redundará
en beneficio propio. Así, son raras entre las escuderías
de élite las conversiones de mechs que no cuentan con algún
lanzador de corto alcance".
{El
cuadro, ya prácticamente indescrifrable, desaparece del todo,
para ser reemplazado por la cara sonriente del presentador}
Van Hooten:
"En resumen: lo ideal en las arenas de solaris suele ser una
combinación adaptada al peso y velocidad del mech; pero como
siempre, es cuestión sobre todo de gustos, como se puede
ver en las siguientes declaraciones".
{La
cara de Van Hooten se ve reemplazada por la de un mechwarrior. Como
siempre, su nombre en la parte inferior de la pantalla: Pelayo
de Jade, Mastines Infernales}
De Jade:
"¿mis armas favoritas? Para empezar el Láser
Medio, por su alta capacidad de causar daño con un incremento
bastante pequeño de temperatura. También los afustes
AMCA/6, por su versatilidad: con un mismo arma puedes hacer mucho
daño a un contrario, calentarlo por el resto del combate,
y hacerte una pantalla/refugio de humo. y por último el CA/20,
por su capacidad de darte una victoria que ya no esperas, aunque
no creo que nunca se lo ponga un mech de mi propiedad porque no
me produce mucha confianza su fiabilidad".
{El
siguiente rostro es el del conocido Zacknafein Do Urden, comanager
de Hengekyokai Kitsune}
DoUrden
{con una estentórea carcajada}:
"¿mi arma favorita?. La ametralladora. Creo que con
echar un vistazo a mi mech personal, el Katana modificado
de la Escudería, se ve claramente".
{Casi
sin solución de continuidad, la imagen de Van Hooten se ve
reemplazada por gráficos bi- o tridimensionales, que indican
movimientos sobre las arenas, líneas de disparo y cosas así.
Al poco rato, se forma una frase sobre el conjunto: tercera parte:
estrategias y tácticas en las arenas}
Van Hooten:
"Dejemos en este caso que sean los propios mechwarriors los
que expongan sus ideas; quizás sea esto lo más clarificador".
{De
nuevo la imagen del presentador se ve reemplazada por una sucesión
de rostros de mechwarriors conocidos, cada uno con el rótulo
de su nombre al pie}
Angel Alvarez
{comanager de la Legión de Angeles
Oscuros, campeón en la temporada 41-42}: "¿Estrategias?
¿tácticas? ¿para qué? Una vez empieza
el fregado, todo se va al carajo. Busca buenas posiciones y dispara
mejor que tu adversario, eso es lo único que sirve; eso y
unas oraciones al Santo Blake, que suelen funcionar de maravilla"
Josef Porta
{mechwarrior, Dark Phantoms, subcampeón
de la temporada 41-42}: "El movimiento es fundamental.
Primero de todo, salvo que el mech tenga una capacidad de salto
superior a 150 metros, no compensa usar los retrorreactores: dificultan
más tus disparos que los de tu contrario, además de
recalentar excesivamente el mech. En las carreras es importante
acelerar el mech al máximo: los giros excesivos reducen la
velocidad y no despistan en lo más mínimo a los modernos
sistemas de tiro; las aceleraciones bruscas en línea recta,
o casi, si".
Vladimir
Von Lugger {comanager de los Mastines
Infernales}: "una vez que has entrado en combate,
no es normal salir del mismo antes de que un Mech caiga. No puedes
andar hacia atrás tan rápido como puede correr tu
oponente. Si das media vuelta estas acabado. Retroreactores y una
capacidad de movimiento alta son imprescindibles para una retirada.
Eso generalmente significa pensar de manera ofensiva y abstenerse
de retiradas. Presiona a tu enemigo constantemente y acabarás
por hacerle perder los nervios".
Chris Dale
{manager de Dark Phantoms}:
"Cuando tu mech monta armas de diversos tipos, procura disparar
primero aquellas que provocan daños masivos y concentrados,
como los cañones automáticos pesados, rifles gauss
y cañones de proyección de partículas, si tienes
la suerte de montar alguno en tu mech. Después, las armas
más ligeras, como láseres pesados o medios, y por
último los misiles. Con este orden es más fácil
que tus misiles encuentren huecos en el blindaje de tu contrario
y dañen las estructuras internas. La mayoría de los
combates se ganan provocando críticos, no destruyendo blindaje".
Aldara
Rivers {mechwarrior, Legión
de Angeles Oscuros}: "Intenta preveer los movimientos
de tu contrario. Si puedes colocarte a su espalda, hazlo sin dudarlo:
recuerda que el blindaje posterior de los torsos en la mayoría
de los mechs suele ser muy débil. Un poco de suerte y en
unos segundos tu contrincante estará acabado".
Ash Lambert
{mechwarrior, Cooperativa Black Lions}:
"Con mechs lentos, sobre todo los de asalto, el movimiento
no es tan importante como encontrar cobertura -bosques densos, humo
de incendios- con un buen campo de tiro y mantenerte en ella. Tus
disparos serán más fáciles y los de tu contrincante
no. En esos mechs, los misiles infierno suelen ser casi imprescindibles,
sobre todo para defensa propia si tu mech tiene armamento de corto
alcance, como la versión antigua del Victor".
Dierick
Sabathius {comanager de la Legión
de Angeles Oscuros}: "Aparte de solicitar la
protección del Santo Blake, una de las cosas que más
debería tenerse en cuenta a la hora de combatir es hacerlo
a la distancia y en la arena más adecuada al mech que llevas.
Salvo casos puntuales lo segundo es aleatorio en Solaris, así
que la primera premisa cobra mucha mayor importancia. Si llevas
un mech con armamento de corto alcance, lánzate como un poseso
hacia el cuello del contrario; si llevas un mech cargado de misiles
de largo alcance, como un Archer o un Catapult, debes
vivir a 200 metros de tu enemigo; busca siempre el combate en las
condiciones que más te favorezcan y que más problemas
cause a tu contrincante".
{De
nuevo la imagen muestra la persona del presentador, paseándose
por un hangar de mechs repleto de máquinas de diversos tipos.
Probablemente el de la fábrica que él mismo regenta}
Van Hooten:
"ya ven; las tácticas en combate suelen ser tan variadas
como mechwarriors con éxito hay en Solaris. En la mayoría
de los casos, basta sin embargo basta con tener cierto sentido común
y un fuerte conocimiento de lo que uno lleva entre manos. Eso y
cierta dosis de suerte es lo que convierte en experto a un mechwarrior
en Solaris".
{Tras
estas últimas frases aparecen los títulos de crédito
que, entre otras cosas, agradecen efusivamente la colaboración
a los mechwarriors entrevistados para el programa}
Un excelente reportaje cargado de buenos consejos para
mechwarriors novatos. Si alguno de ustedes tiene pensado convertirse
en mechwarrior y probar suerte, téngalos muy en cuenta.