LA ENTREVISTA DEL MES


El experto mechwarrior

Este reportaje, realizado por la SWBS (Solaris Wide Boradcasting System) y presentado por el célebre Martin Van Hooten, uno de los mejores expertos en mechs de todo Solaris VII, ofrece un nuevo punto de vista sobre los mechs, sus armas, y las tácticas que se emplean en las arenas de Solaris. Incluye algunos comentarios de mechwarriors muy conocidos acerca de esos aspectos, por lo que no debería perdérselo.


{La presentación del programa es realmente espectacular: imágenes a gran tamaño y con el sonido a toda potencia de mechs destruyéndose mutuamente en las arenas de solaris; grandes explosiones que destrozan las enormes máquinas de guerra; ambulancias corriendo por las arenas, y médicos recogiendo a mechwarriors heridos; y pilotos bajando sudorosos de sus máquinas tras un combate: algunos con cara de desesperación, otros que muestran grandes sonrisas y, los más, que simplemente demuestran un enorme cansancio}

{Tras la presentación, la primera imagen del presentador es un plano medio. Detrás de él se puede observar el pie de un mech; un Banshee probablemente, aunque la escudería no puede determinarse por el ángulo}

Martin Van Hooten: "Damas y Caballeros, bienvenidos a este reportaje en el que comentaremos algunos de los temas que raramente salen en las revistas o programas especializados, pero que finalmente diferencian a un mechwarrior normal de uno que está en Clase 5 incluído en las listas del Top20".

{la imagen cambia repentinamente, para mostrar un primer plano del rostro del presentador: se trata de un hombre de unos 60 años, con abundante pelo blanco y un gran bigote del mismo color}

Van Hooten: "Soy Martin Van Hooten y durante la proxima media hora seré su anfitrión. Nos acercaremos a los combates del mundo del juego desde un ángulo que ha sido poco estudiado y contaremos con declaraciones de algunos de los mejores mechwarriors del momento. Nos vemos dentro de un momento".

{A la vuelta de los comerciales, la imagen muestra lo que parece un regimiento de mechs en formación. Por su esquema de color parece uno de los regimientos de los Dragones de Wolf, aunque no está claro cuál. La imagen se pasea lentamente, mostrando las diversas máquinas; desde los "diminutos" mechs de reconocimiento de 20 toneladas a las impresionantes moles de los mechs de asalto. En ese momento, unas letras se superponen a la imagen: Primera parte: la máquina}

Van Hooten: ¿quién no conoce los mechs en nuestra era? Prácticamente todos los conflictos de esta época se han decidido por el uso de esas impresionantes moles de metal conducidas por los llamados mechwarriors o mechjocks. Sin embargo, pocos se han parado a pensar que un mech es un intento -más o menos exitoso- de alcanzar un cierto equilibrio entre movilidad, potencia de fuego y blindaje, algo que ha sucedido en todas las épocas. Sabiendo que el equilibrio perfecto dada la tecnología existente es algo imposible de alcanzar, los diseñadores han establecido una serie de categorías en las que el equilibrio se decanta hacia uno o dos de los tres términos, desechando el tercero.

{La imagen retrocede para mostrar dos mechs situados uno al lado del otro. A la izquierda, un Locust, a la derecha, la enorme masa de un Atlas hace parecer pequeño al mech de 20 toneladas a sus pies, como una hormiga, Van Hooten señala a uno y otro a medida que va contando sus diferencias}

Van Hooten: he aquí los extremos del diseño: un Locust y un Atlas. Un mech de reconocimiento en el que prima sobre todo la movilidad frente a potencia de fuego y aguante frente a una mole de metal de 100 toneladas que no podría alcanzar a un caballo de carreras pero capaz de destrozar a casi cualquier mech del campo de batalla.

Van Hooten: los diseñadores han definido cuatro categorías de mechs según su peso. Ligeros, medios, pesados y de asalto. En los primeros prima la movilidad, suelen ser los mechs de reconocimiento en las batallas. Entre los últimos, aunque hay algunas excepciones, la movilidad se descarta en favor de una mucha mayor capacidad de blindaje y armamento. Es en las categorías medias, más aún, entre las 45 y 65 toneladas de peso, en las que esa búsqueda del equilibrio es más evidente.

{mientras el locutor sigue hablando, la imagen cambia a breves cortes de combates en Solaris en los que se reconocen mechs de todo tipo y peso}

Van Hooten: Aunque en las batallas campales que se dan por toda la esfera interior todas las clases son necesarias, cada una en su rol, en Solaris la elección de mech es una cuestión de gusto. Algunos mechwarriors prefieren usar mechs ligeros o medios de gran movilidad mientras otros se decantan por las máquinas más pesadas. Escuchemos algunas opiniones de los mechwarriors:

{Las imágenes de combates son substituidas por la cara de un conocido mechwarrior de Solaris. En un rótulo al pie se puede leer su nombre: Pako Vega, comanager de Mastines Infernales}

Pako Vega: "Pues verá usted, me gustan los mechs móviles, pero eso si, con un potencia de fuego decente. La cuestión del blindaje puede ser secundaria si tienes una buena movilidad. En Solaris hay muchas arenas en las que la movilidad e incluso la capacidad de salto son altamente importantes. Respecto al tonelaje ideal.... si le soy sincero siento una cierta aversión por los mech ligeros y los de asalto, pero si hay que pilotar uno se pilota. Me siento muy a gusto en la categoría de medios, aunque los pesados tienen su encanto y su morbo".

{De nuevo la imagen cambia, mostrando la cara de otro veterano. En la parte inferior su nombre: Chris Dale, manager de Dark Phantoms}

Chris Dale: "Sin dudarlo un instante, prefiero los mechs más pesados. En los ligeros la suerte juega un papel demasiado fundamental para mi gusto; muy a menudo los combates se deciden en un simple golpe de suerte por un disparo afortunado. Con los mechs más pesados esa probabilidad disminuye, y aún si se da el caso, la menor movilidad evita que a partir de ese momento el adversario esquive de mala manera el combate, con lo que generalmente te puedes recuperar, o al menos intentarlo".

Van Hooten: "Como vemos, hay gustos de todo tipo. Lo primero que distingue pues a un mechwarrior experto es elegir un mech que se adapte a sus gustos y diseñar tácticas que exploten las fortalezas y minimicen las debilidades del mech seleccionado".

{De nuevo un corte publicitario, tras el cual el programa retorna con tomas de armas, con unas enormes letras sobreimpresionadas: segunda parte, el armamento}

Van Hooten: "si la variedad de modelos de mechs es enorme, ello se debe en gran parte a la no menor variedad de tipos y modelos de armamento. En esta segunda parte vamos a resumir brevemente sus características e intentar determinar el ideal".

{Mientras Van Hooten sigue hablando, un cuadro clasificatorio se forma en la pantalla}.

Van Hooten: "Hoy en día tenemos básicamente 3 tipos de armas: energéticas, balísticas y misilísticas. En todas ellas tenemos armas de corto, medio y largo alcance; aunque entre los misiles, aún no se ha popularizado el tipo de medio alcance inventado hace poco en el Condominio. Cada una cuenta con ventajas e inconvenientes que vamos a tratar a continuación".

Van Hooten: "las armas energéticas tienen la ventaja frente a los otros dos tipos de no necesitar munición, y el inconveniente de que generan un mayor calor que los radiadores del mech a veces no pueden disipar. Suelen ser ligeras y existen armas diseñadas para cada alcance, desde los láseres ligeros con un alcance máximo de 90 metros que apenas pesan media tonelada, hasta las armas pesadas de alcance extendido con un alcance superior a los 600 metros".

Van Hooten: "Las armas balísticas son las que menos calor generan de todos los tipos, pero a cambio pesan bastante más (el cañón más ligero pesa 6 toneladas) y necesitan munición, que además de ocupar espacio y peso, corre el riesgo de explotar cuando el mech recibe un impacto en los depósitos".

Van Hooten: "Y finalmente tenemos los misiles, tanto de corto como de largo alcance. Tienen la ventaja de la versatilidad, al existir diversos modelos de misiles y el inconveniente de necesitar munición. Generan un calor intermedio y tienen también un peso intermedio entre el de las armas energéticas y las balísticas"

{A medida que Van Hooten hablaba, el cuadro de la pantalla se ha ido llenando de datos. No menos de 20 modelos diferentes de armas aparecen en la pantalla, con datos tales como peso, alcance máximo, alcance mínimo, daño estimado, calor generado y cosas así}

Van Hooten: "Con toda esta panoplia ¿cómo elegir las armas ideales para cada mech? Esta es también un área en la que las preferencias personales influyen mucho, pero sí hay unas normas generales a tener en cuenta".

Van Hooten: "Las arenas de Solaris suelen ser arenas con campos de tiro restringidos, raramente mayores a 450 metros, con lo que salvo excepciones, las armas de muy largo alcance, como los CA/2 y los CA/5 deberían ser evitadas. Simplemente, su peso no compensa el escaso daño que hacen. Entre las armas energéticas, las versiones de alcance extendido de los CPPs y los láseres pesados tampoco compensan, por el enorme calor que generan comparado con las versiones normales"

{del cuadro inicial las cuatro armas cambian su color a un gris muy apagado}

Van Hooten: "Para mechs ligeros las armas energéticas suelen ser la mejor elección, por su menor peso frente a las armas de largo alcance. Dependiendo de la velocidad del mech, se le puede equipar con una pequeña batería de láseres medios que permiten realizar ataques rápidos y devastadores a distancias cortas (60-70 metros) o armas de mayor alcance, como un láser pesado o cañón proyector de partículas. Tres buenos ejemplos de esto son el MON-67 Mongoose, el PNT-9R Panther y el WLF-1 Wolfhound".

{a medida que Van Hooten sigue hablando, empiezan a colorearse los diversos tipos de armas, con lo que al poco rato sólo los expertos se aclaran entre el maremágnum de colores}

Van Hooten: "A medida que los mechs aumentan de peso y disminuyen en capacidad de movimiento, las armas balísticas van ganando prestancia. Una mucha mayor pegada a cortas y medias distancias -no hay nada que iguale la potencia de fuego de un cañón Pontiac o un rifle Gauss- permite compensar el exceso de calor que las armas energéticas generan (recordemos que existe un límite práctico al número de radiadores que un mech monta). En los mechs medios y pesados suele existir una combinación de ambos tipos, combinación que intenta compensar calor, daño y alcance. Como ejemplos, tenemos a los ENF-4R Enforcer, AXM-1N Axman y VTR-9B Victor. En ellos se puede observar el predominio de las armas balísticas a medida que el peso aumenta, aunque en este sentido siempre existen excepciones, como los temibles BNC-3S Banshee, o AWS-9M Awesome".

Van Hooten: "mención aparte merecen los misiles. Su versatilidad en la carga de distintos tipos de munición, como los infierno, Dead-Fire, Seguidores de Calor, etc., les hace un arma favorita de muchos mechwarriors. Sin embargo, también aquí hay unas normas generales a seguir. En los mechs ligeros, los misiles de largo alcance no suelen ser rentables, por su mayor peso y menor daño frente a las armas energéticas. En cambio, en modelos más pesados si son una buena opción. Recordemos por ejemplo que una sola salva de un AMLA/20 con munición Dead-Fire puede eliminar más de 2 toneladas de blindaje de un mech contrario".

Van Hooten: "Y finalmente, los misiles de corto alcance. En los mechs ligeros suelen ser una buena opción para complementar las armas energéticas, como en el caso del PNT-9 Panther, y en el resto de modelos son una especie de seguro. El uso de cabezas infierno se ha generalizado entre la élite, pues sirven tanto para crearse coberturas de humo que dificultan el disparo del contrincante, como para recalentar al contrario cuando impactan sobre él, reduciendo su capacidad de disipación de calor, lo que normalmente redundará en beneficio propio. Así, son raras entre las escuderías de élite las conversiones de mechs que no cuentan con algún lanzador de corto alcance".

{El cuadro, ya prácticamente indescrifrable, desaparece del todo, para ser reemplazado por la cara sonriente del presentador}

Van Hooten: "En resumen: lo ideal en las arenas de solaris suele ser una combinación adaptada al peso y velocidad del mech; pero como siempre, es cuestión sobre todo de gustos, como se puede ver en las siguientes declaraciones".

{La cara de Van Hooten se ve reemplazada por la de un mechwarrior. Como siempre, su nombre en la parte inferior de la pantalla: Pelayo de Jade, Mastines Infernales}

De Jade: "¿mis armas favoritas? Para empezar el Láser Medio, por su alta capacidad de causar daño con un incremento bastante pequeño de temperatura. También los afustes AMCA/6, por su versatilidad: con un mismo arma puedes hacer mucho daño a un contrario, calentarlo por el resto del combate, y hacerte una pantalla/refugio de humo. y por último el CA/20, por su capacidad de darte una victoria que ya no esperas, aunque no creo que nunca se lo ponga un mech de mi propiedad porque no me produce mucha confianza su fiabilidad".

{El siguiente rostro es el del conocido Zacknafein Do Urden, comanager de Hengekyokai Kitsune}

DoUrden {con una estentórea carcajada}: "¿mi arma favorita?. La ametralladora. Creo que con echar un vistazo a mi mech personal, el Katana modificado de la Escudería, se ve claramente".

{Casi sin solución de continuidad, la imagen de Van Hooten se ve reemplazada por gráficos bi- o tridimensionales, que indican movimientos sobre las arenas, líneas de disparo y cosas así. Al poco rato, se forma una frase sobre el conjunto: tercera parte: estrategias y tácticas en las arenas}

Van Hooten: "Dejemos en este caso que sean los propios mechwarriors los que expongan sus ideas; quizás sea esto lo más clarificador".

{De nuevo la imagen del presentador se ve reemplazada por una sucesión de rostros de mechwarriors conocidos, cada uno con el rótulo de su nombre al pie}

Angel Alvarez {comanager de la Legión de Angeles Oscuros, campeón en la temporada 41-42}: "¿Estrategias? ¿tácticas? ¿para qué? Una vez empieza el fregado, todo se va al carajo. Busca buenas posiciones y dispara mejor que tu adversario, eso es lo único que sirve; eso y unas oraciones al Santo Blake, que suelen funcionar de maravilla"

Josef Porta {mechwarrior, Dark Phantoms, subcampeón de la temporada 41-42}: "El movimiento es fundamental. Primero de todo, salvo que el mech tenga una capacidad de salto superior a 150 metros, no compensa usar los retrorreactores: dificultan más tus disparos que los de tu contrario, además de recalentar excesivamente el mech. En las carreras es importante acelerar el mech al máximo: los giros excesivos reducen la velocidad y no despistan en lo más mínimo a los modernos sistemas de tiro; las aceleraciones bruscas en línea recta, o casi, si".

Vladimir Von Lugger {comanager de los Mastines Infernales}: "una vez que has entrado en combate, no es normal salir del mismo antes de que un Mech caiga. No puedes andar hacia atrás tan rápido como puede correr tu oponente. Si das media vuelta estas acabado. Retroreactores y una capacidad de movimiento alta son imprescindibles para una retirada. Eso generalmente significa pensar de manera ofensiva y abstenerse de retiradas. Presiona a tu enemigo constantemente y acabarás por hacerle perder los nervios".

Chris Dale {manager de Dark Phantoms}: "Cuando tu mech monta armas de diversos tipos, procura disparar primero aquellas que provocan daños masivos y concentrados, como los cañones automáticos pesados, rifles gauss y cañones de proyección de partículas, si tienes la suerte de montar alguno en tu mech. Después, las armas más ligeras, como láseres pesados o medios, y por último los misiles. Con este orden es más fácil que tus misiles encuentren huecos en el blindaje de tu contrario y dañen las estructuras internas. La mayoría de los combates se ganan provocando críticos, no destruyendo blindaje".

Aldara Rivers {mechwarrior, Legión de Angeles Oscuros}: "Intenta preveer los movimientos de tu contrario. Si puedes colocarte a su espalda, hazlo sin dudarlo: recuerda que el blindaje posterior de los torsos en la mayoría de los mechs suele ser muy débil. Un poco de suerte y en unos segundos tu contrincante estará acabado".

Ash Lambert {mechwarrior, Cooperativa Black Lions}: "Con mechs lentos, sobre todo los de asalto, el movimiento no es tan importante como encontrar cobertura -bosques densos, humo de incendios- con un buen campo de tiro y mantenerte en ella. Tus disparos serán más fáciles y los de tu contrincante no. En esos mechs, los misiles infierno suelen ser casi imprescindibles, sobre todo para defensa propia si tu mech tiene armamento de corto alcance, como la versión antigua del Victor".

Dierick Sabathius {comanager de la Legión de Angeles Oscuros}: "Aparte de solicitar la protección del Santo Blake, una de las cosas que más debería tenerse en cuenta a la hora de combatir es hacerlo a la distancia y en la arena más adecuada al mech que llevas. Salvo casos puntuales lo segundo es aleatorio en Solaris, así que la primera premisa cobra mucha mayor importancia. Si llevas un mech con armamento de corto alcance, lánzate como un poseso hacia el cuello del contrario; si llevas un mech cargado de misiles de largo alcance, como un Archer o un Catapult, debes vivir a 200 metros de tu enemigo; busca siempre el combate en las condiciones que más te favorezcan y que más problemas cause a tu contrincante".

{De nuevo la imagen muestra la persona del presentador, paseándose por un hangar de mechs repleto de máquinas de diversos tipos. Probablemente el de la fábrica que él mismo regenta}

Van Hooten: "ya ven; las tácticas en combate suelen ser tan variadas como mechwarriors con éxito hay en Solaris. En la mayoría de los casos, basta sin embargo basta con tener cierto sentido común y un fuerte conocimiento de lo que uno lleva entre manos. Eso y cierta dosis de suerte es lo que convierte en experto a un mechwarrior en Solaris".

{Tras estas últimas frases aparecen los títulos de crédito que, entre otras cosas, agradecen efusivamente la colaboración a los mechwarriors entrevistados para el programa}


Un excelente reportaje cargado de buenos consejos para mechwarriors novatos. Si alguno de ustedes tiene pensado convertirse en mechwarrior y probar suerte, téngalos muy en cuenta.




Volver a la Página Principal