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Proximo Torneo Battletech en Madrid
Rick Hunted



Mensajes: 1

Fecha: 18/08/2008 18:04:06

Os dejo aqui el enlace del proximo torneo de Battletech que se va a hacer en Madrid, a ver quien se apunta y asi nos vemos las caras, os pongo tambien para que no tengais que andar visitando el foro sin mas las reglas del torneo para que les echeis un vistazo.

Un saludo a todos, y por supuesto, si alguien se apunta y quiere ponerse a pintar, que se ponga en contacto y nos llevamos los 'Mechs como si fueran de la misma unidad.


http://jornadasludoergosum.blogspot.com/2008/08/torneo-battletech.html


Torneo BattleTech
Cuarto Torneo de BATTLETECH: Trasfondo

COMSTAR Informe Prioritario:

Sistema C·048056·452 Mainer, Periferia (inhabitado).
Detectada movilización de tropas en el cuarto planeta.
Mainer IV: planeta rocoso deshabitado, antiguo puesto de exploración de la liga estelar.

Situación: Posible hallazgo de almacén de suministros de la liga estelar.
Código: Ámbar [Evaluación de escenario bélico para incursión de rescate].
Clasificación: Reservado.


14:20, hora Terrestre, 12 de abril del 3039.


Sistema Mainer [Bajo vigilancia por parte del Servicio de Exploración]
Nave exploradora CmSt-SE02 Odisea, clase Sout.
Punto de salto Nadir.
Al mando del Capitán Julius Sebastian.


[Conectando GHP12.00228.12] ID·Cp Julios Inicio de la transmisión…

01:21 del 12 de abril del 3039.
Mantenemos la vigilancia del cuarto planeta del sistema Mainer.
La nave de descenso CS-01 Rémora clase Leopard permanece en órbita geoestacionaria realizando tareas de cartografía e investigación científica de Mainer IV. El equipo de exploración al mando del sargento Leopold Owens continúa el rastreo de las ruinas de la antigua base de exploración de la Liga Estelar. Confirmado la posible existencia de un depósito de suministros.

06:02 del 12 de abril del 3039.
Los sensores de largo alcance de la Odisea han detectado señales de la entrada en el sistema de tres posibles naves de salto a lo largo de las últimas dos horas. Se manda un caza a cada uno de los puntos de entrada para su reconocimiento.

09:30 del 12 de abril del 3039.
Se ha captado el rastro de entrada de una nueva posible nave salto.
Sin confirmación por parte de los cazas de reconocimiento sobre la naturaleza de las señales.

11:55 del 12 de abril del 3039.
Punto de entrada 2.12.45636 reconocido, confirmada entrada en el sistema de nave de salto no identificada.
Punto de entrada 1.13.45456 reconocido, confirmada entrada en el sistema de nave de salto no identificada.
Punto de entrada 3.13.45463 reconocido, confirmada entrada en el sistema de nave de salto no identificada.
Se procede a desplazar la Rémora a una órbita baja para ocultar su posición y preparar una eventual evacuación del equipo de exploración del sargento Owens. Todas las unidades el alerta.

12:49 del 12 de abril del 3039.
Punto de entrada 4.32.49864 reconocido, confirmada entrada en el sistema de nave de salto no identificada.
La Rémora informa del acercamiento a Mainer IV de un número indeterminado de naves de descenso y el lanzamiento orbital de, al menos, de dos docenas de battlemechs. Información confirmada por los cazas del Odisea. Invasión planetaria en curso. El grueso de las naves de descenso permanecen en órbita, una de ellas desciende a tierra. Origen del enemigo indeterminado, posiblemente tropas pertenecientes a una unidad mercenaria.

13:05 del 12 de abril del 3039.
El sargento Leopold Owens da confirmación visual del descenso de una fuerza desconocida a 20 km al este de su posición. Evacuación del personal civil y militar en tierra en curso.

13:56 del 12 de abril del 3039.
Un segundo grupo de naves de descenso se aproximan a Mainer IV.
A las 13:51 comienza el intercambiando fuego entre las naves de descenso y sus cazas de escolta. Se detecta el lanzamiento orbital de mechs por parte del segundo grupo.

14:15 del 12 de abril del 3039.
Parece que nos encontramos en medio de un enfrentamiento entre dos unidades mercenarias. Las dos fuerzas enemigas han descendido cerca de las ruinas de la antigua base de la Liga Estelar y se dirigen hasta la posición del sargento Owens. Es inviable concluir la evacuación. Se han dado órdenes a la Rémora de que se mantenga oculta y al margen del enfrentamiento, y al sargento Owen que disperse a sus hombres por la cordillera ecuatorial y se escondan.

14:18 del 12 de abril del 3039.
Transmisión prioritaria GHP al mando de Exploración Comstar. Código rojo.
Se solicitan refuerzos inmediatos para asegurar el las ruinas de la Liga y extraer al equipo científico.

TORNEO DE BATTLETECH

Escenario de combate:
Campaña por Mainer IV



Trasfondo:

Las noticias sobre un posible almacén de material de la Liga Estelar descubierto por Comstar se han filtrado y dos grandes fuerzas mercenarias formadas a partir de grupos mas pequeños han sido enviadas desde la Esfera Interior para hacerse con el control del almacén. Dichos ejércitos han desembarcado en Mainer IV ante la atenta (y sorprendida) mirada del equipo de exploración del Comstar que estaba explorando el planeta.
Las fuerzas mercenarias deberán tomar el control de lar ruinas de la base de la Liga Estelar antes de que los refuerzos pedidos por Comstar lleguen.
Cada participante jugará con dos mech o tanques, formando parte de una unidad mayor. En esta ocasión no solo se luchará para ver cual es el mejor piloto (el campeón del torneo), si no para determinar cual de los dos bandos logra hacerse con el preciado botín.

En esta campaña se prevén dos puntos de conflicto:
En el primer escenario representa la primera toma de contacto entre las fuerzas.
En el segundo escenario representará la batalla final por controlar las viejas instalaciones de la Liga Estelar.

Cada unos de estos dos escenarios se jugará en dos tableros diferentes (uno en tres dimensiones y el otro en dos), de manera que los jugadores se repartirán en cada uno de los dos frentes presentes en cada escenario.



Reglamentación Battletech:

Se empleará como reglamentación de referencia la contenida en el libro “Battletech Compendium”, no obstante, y dado que se juega con tecnología del 3025 el reglamento Citytech es más que suficiente.
Adicionalmente se añaden siguientes reglas especiales (consultar el apéndice para su descripción):

A) Crítico flotante: los “2” pueden causar crítico en cualquier zona del mech.
B) Ataques físicos: todos los ataques físicos se realizan empleando la habilidad de pilotaje.
C) Doble cadencia de CA: los CA normales pueden disparar como si fueran /Ultra (peligro de encasquillarse).
D) Fallo y éxito automático: el “2” siempre falla y el “12” siempre impacta.



Reglamentación interna del torneo:

a) Consideraciones generales del campeonato

Los jugadores se dividirán aleatoriamente en dos grupos representando cada una de las dos fuerzas mercenarias que han desembarcado en Mainer IV. Dichos grupos se dividirán a su vez en dos y se combatirá simultáneamente en dos frentes (dos mapas diferentes). En todo momento se intentará que los grupos varíen en cada escenario y sean lo mas homogéneos posible sin dar ventaja a nadie.

Se jugarán en dos escenarios de un tamaño aproximadamente igual a cuatro mapas de oficiales Battletech.

Escenario 1: “Toma de contacto”

Escenario 2: “Batalla final”

Cada enfrentamiento tendrá una duración de 15 turnos o de 2 horas y 30 minutos, tomando como límite el periodo que resulte más conveniente en función de las necesidades del momento. En cualquier caso, en el momento en que solo queden unidades operativas de un mismo bando en el campo de batalla, se dará por finalizada la ronda de combate.
Todos los jugadores con unidades operativas tendrán la oportunidad de realizar el mismo número de turnos independientemente de las limitaciones de tiempo anteriores.

Finalizado cada enfrentamiento, se contarán los puntos de clasificación de la ronda y se informará a los participantes de la clasificación personal y el resultado de la batalla.
Al finalizar los dos escenarios se sumarán todos los puntos de clasificación para determinar quien es el campeón del torneo y se determinará cual de las dos fuerzas mercenarias ha logrado la victoria de la Campaña por Mainer VI.


B) Elección de UNIDAD

Los jugadores deberán elegir una unidad de entre los siete grupos disponibles y que deberán emplear en ambos combates. Estas unidades están formadas por dos mech o vehículos.

Cualquier daño sufrido en la primera ronda será reparado automáticamente de cara a la segunda.

Grupo 1: Tanque PPC Carrier 80 Tn
Tanque Rommel 65 Tn

Grupo 2: Tanque Demolishier 80 Tn
Tanque LRM Carrier 60 Tn

Grupo 3: AWS-8Q Awesome 80 Tn
LCT-1E Locust 20 Tn

Grupo 4: VTR-9B Victor 80 Tn
STG-3R Singer 20 Tn

Grupo 5: ARC-2R Archer 70 Tn
JVN-10F Javelin 30 Tn

Grupo 6: CRD-3R Crusader 65 Tn
JR7-F Jenner 35 Tn

Grupo 7: GRF-1M Griffin 55 Tn
PXH-1D Phoenix Hawk 45 Tn


c) Elección de Mechwarrior / PILOTO

Todos los jugadores podrán escoger uno de los siguientes perfiles de habilidades para sus mechwarriors o pilotos:

Opción 1: Disparo 3 Pilotaje 5
Opción 2: Disparo 4 Pilotaje 4
Opción 3: Disparo 5 Pilotaje 3


Descripción de los Escenarios (batallas)

· Escenario primero: “TOMA DE CONTACTO”

Objetivo militar: Proteger el área de aterrizaje propia y tomar el área de aterrizaje del enemigo.

Campo de batalla: Terreno abierto con dos zonas llanas colocadas en los cuadrantes diagonales.


· Escenario segundo: “BATALLA FINAL”

Objetivo militar: Escanear las edificaciones en ruinas y tomar el control de los restos de la base de la Liga Estelar.

Campo de batalla: Terreno abierto con una zona urbana intermedia.
Apéndice de reglas:


Habilidad de Pilotaje

Para reflejar mas acertadamente la habilidad de un piloto, cambiar el numero base de cada ataque físico con la Habilidad de Pilotaje del Mechwarrior. Todos los modificadores se siguen aplicando. Cada tipo de ataque físico tiene su propio modificador, según la Tabla de Modificadores de Ataques Físicos.
Los jugadores deben tener en cuenta que esta regla aumenta el número de ataques con éxito si las fuerzas involucradas incluyen pilotos veteranos y de elite.
Aunque los pilotos de los Clanes son muy hábiles, su entrenamiento no incluye el uso de ataques físicos, que son considerados deshonrosos. Por ello, se aplica un +1 adicional a los ataques físicos realizados por un piloto perteneciente a los Clanes.

MODIFICADORES POR ATAQUES FÍSICOS
ATAQUE
MODIFICADOR
Puñetazo
-1
Garrotazo
-1
Empujón
-1
Patada
-2
Carga
0
Muerte desde el Cielo
0


Crítico flotante

Cuando un jugador obtenga un 2 en la Tabla de Localización de daños (como resultado de tiradas hechas por un árbitro), se ignora la localización del Torso (izquierdo, central o derecho) y se tira otra vez la localización. Si vuelve a salir un 2, entonces el disparo impacta en el torso correspondiente, si sale cualquier otro resultado, el disparo impacta en la localización correspondiente. Después de aplicar el daño correspondiente, se tira una vez en la tabla de posibilidades de críticos (nótese que el que salga por segunda vez un 2 no da una nueva posibilidad de crítico).
Ejemplo: Disparo con un CPP a un Panther. Saco un 2 en la tirada de localización de daños, por tanto tiro de nuevo. Esta vez sale un 11, por tanto, el Panther recibe 10 puntos de daño en el brazo izquierdo (le quita todo el blindaje pero no hace daño a la estructura interna). Ahora tiramos en la tabla de impactos críticos y sale un 8, indicando que hay 1 impacto crítico que se aplicará al brazo izquierdo.


Acierto/Fallo automático

Cuando la tirada para impactar es un 2, el disparo falla automáticamente, y cuando es un 12 el acierto es automático. Esta regla tiene como objetivo que nunca haya la certeza de impactar o de fallar, incluso si la tirada modificada para impactar es menor que 2 o mayor que 12.


Disparo de cañones automáticos a doble cadencia

Cualquier cañón automático convencional (esta regla no aplica a otros tipos de cañones automáticos como los LB-X o Ultra) puede ser disparado como si fuera un CA Ultra (debe ser declarado en la fase de disparo), es decir, dos veces en un mismo turno. Si el disparo acierta, entonces se tira en la tabla de 2 misiles y se ve cuántos disparos aciertan (uno o dos). Después se tira la localización de cada uno por separado (suponiendo que impacten los dos). En cualquier caso genera el doble de calor y gasta dos cargas de munición en vez de una.
Si se dispara a doble cadencia y el resultado de los dados es un 2, entonces el sistema de alimentación de la munición se encasquilla y la carga explota dentro del cañón. El efecto es similar a una explosión de munición, pero sólo inflige el daño que haría un disparo de cañón automático, y no provoca que ningún otro depósito de munición explote. El cañón automático se considera completamente destruido (en caso de usar la regla “crítico expandido” sufrirá el equivalente a un impacto crítico). Además, el mechwarrior no sufre daño alguno por la retroalimentación como ocurriría normalmente con una explosión de munición. Si la eyección está en automático ésta se activará.
En el caso de que no se supere la tirada modificada para impactar (disparando a doble cadencia), y se obtenga como resultado un 3, 4 ó 5 (dependiendo del calibre del cañón, consultar la Tabla de CA a doble cadencia) el cañón automático se encasquilla (como si se sacara un 2 con un CA Ultra). En este caso la munición no explota dentro del cañón, simplemente lo deja inutilizado para el resto del combate.
Esta es una regla publicada en el Maximum Tech de FASA que hemos modificado como consecuencia del desequilibrio que causaba al aplicarla con los CA/20 en combates individuales (que nada tienen que ver con los combates habituales de BattleTech).

TABLA DE CA A DOBLE CADENCIA
Arma Explosión Encasquillamiento
CA/2 2 -
CA/5 2 3
CA/10 2 3,4
CA/20 2 3,4,5