![]() Galaxia Omicrón La Galaxia Omicrón fue una de las primeras galaxias de
segunda línea formadas después de que los Blood Spirit adquirieran la
tecnología de los Omnimechs del Clan Mandril de Fuego. Tras obtener la
A causa de la excepcional hoja de servicios de las tropas bajo su mando, Comandante de Galaxia Josh Kemp se enfureció cuando las menos distinguidas Galaxias Provisionales Mu y Rho participaron activamente en el Juicio de Absorción del clan Burrock. Incluso fue más lejos, dirigiéndose directamente a la Khan Schmitt para verificar las ordenes recibidas, y sólo se apaciguó cuando ella le explicó que el clan necesitaba desesperadamente que Galaxias experimentadas como la Omicrón protegieran al clan de los traicioneros Burrock si estos, de alguna manera, conseguían vencer a las fuerzas que los Blood Spirit iban a enviar contra ellos. La insignia de la Galaxia Omicron es una gota de sangre de mármol negro. Oficiales El Comandante de Galaxia Josh Kemp dirige la Galaxia Omicrón de una manera admirable. Asumió su actual puesto tras derrotar a su predecesor en un Juicio de Repulsa, enfadado por los intentos de su anterior comandante de convencer a la Khan Schmitt de que los Blood Spirit deberían competir con el resto de los clanes por un puesto en la invasión de la Esfera Interior. El entonces Coronel de Estrella Kemp, al comprender que los argumentos de su comandante estaban enfureciendo al Loremaster y a muchos otros guerreros, le desafió. Tras vencer el desafío, asumió el mando de la unidad y lo ha mantenido durante los últimos once años. El Loremaster le dio sus bendiciones en su momento y su apoyo en varias ocasiones desde su promoción. Tácticas A diferencia de la mayoría de las unidades de los clanes, la Galaxia Omicrón destaca principalmente en labores defensivas. Los guerreros de la Omicrón tienen un don especial para confundir a sus enemigos y la habilidad única de forzarles a luchar en terrenos donde las fuerzas de la Galaxia Omicrón tendrán toda la ventaja y podrá destruirles al atacarles desde posiciones de ventaja. ![]()
21º Guardias Carmesí El Coronel de Estrella Keller y su 21º son la única unidad de la Galaxia Omicrón que aun no han entrado en combate contra otro clan. De hecho, sus guerreros tan sólo se han enfrentado a otras fuerzas de los Blood Spirit en combates de entrenamiento. ![]()
73º Guardias Carmesí El 73º de Guardias Carmesí han sido la columna vertebral de la Galaxia Omicrón desde su nacimiento. El 73º jamás ha perdido un Juicio de Posesión, y el Coronel de Estrella Job Blackburn se aprovecha de ello para mantener alta la moral de sus tropas y construir la reputación de la misma. ![]()
98º Guardias Carmesí El 98º, uno de los dos núcleos que sobrevivieron a la destreucción de la Galaxia Provisional Mu durante el conflicto con los clanes Burrock y Star Adder, están actualmente enfrentados con la Khan, lo cual ha provocado que hayan pasado de ser Fanáticos a simplemente Leales. El 66º de Guardias Carmesí de la antigua Mu, ahora el 21º de Bebedores de Sangre, ha sido transferido y reasignado a una galaxia de primera línea; el 98º, sin embargo, permanece en una galaxia provisional, por lo cual muchos guerreros están resentidos. El Coronel Estelar Raphael Johns ha envido varias peticiones a la Khan para que le explique el pobre tratamiento que ha recibido su unidad, pero por ahora no ha recibido ningún tipo de respuesta. ![]()
171º Guardias Carmesí El 171º es la última unidad de Guardias Carmesí, creada en el 3051. El Coronel de Estrella Church ha hecho grandes esfuerzos para conseguir que su unidad este lista para el combate. Notas de Juego La Galaxia Omicrón prefiere desplazar sus tropas ocultando sus movimientos al comandante enemigo. Esto les permite sorprender a sus enemigos golpeándoles en zonas donde no les esperan. Cada vez que el jugador al mando de fuerzas de la Omicrón gana la tirada de iniciativa, entonces podrá mover una de sus unidades en último lugar, cuando los demás jugadores ya hayan movido todas sus unidades. El efecto será acumulativo si gana la iniciativa de manera consecutiva. Por ejemplo, si el jugador al mando de la Omicrón gana cuatro tiradas de iniciativa seguidas, entonces podrá mover cuatro de sus unidades en último lugar. |