La Casa Imarra: Políticamente Correcto

La derrota humillante de La Casa Imarra fue una de las últimas acciones militares de la Cuarta Guerra de Sucesión. Engañada para equipar a sus BattleMechs con Miómero-Extrafuerte defectuoso, la Casa Guerrera fue mal preparada para la llegada de la fuerzas de Davion a Sian. Cuando fue expuesto a un gas especial, el miómero ardió y los ' Mechs quedaron inutilizados en el campo de batalla.

El regimiento Imarra fue relegado a labores de Guarnición en Sian durante los siguientes treinta años. La necesidad política finalmente los llamo para la batalla durante la Ofensiva Liao-Marik de 3057, cuando las ocho Casas Guerreras ayudaron a la reconquista de los mundos Liao y luego se quedó en espera para un ataque rápido en la Marca del Caos. Esta primera-entre-iguales Casa Guerrera finalmente se había redimido a sí mismo, y con eso el honor colectivo de la Casa que lo gobierna.

Situando a La Casa Guerrera como la más antigua y la guarnición primaria de Sian, la Casa Guerrera Imarra está versada en ciencias políticas así como también filosofías marciales. En esta orden, el Mandato de Sarna manda sobre el Lorix Orden; Los votos de la casa tienden a enfatizar lealtad para la Confederación sobre la lealtad para el Canciller. Los oficiales son adeptos a analizar las implicaciones políticas así como también las preocupaciones militares en cada situación.

El Símbolo de la Casa Imarra es una copia en latón del símbolo de la Confederación. Los uniformes de gala de desfile son marfil decorado con verde Liao; Los uniformes eluden la capa pero retienen una espada ceremonial del dao. Esta misma combinación de colores es usada adelante ' Mechs, con retoques de oro añadidos.

Oficiales

Gao-shiao-zhang Ion Rush es Maestro de la Órden de La Casa Imarra así como también el Gran Maestro del Discipline Bendito de Asambleas Legislativas Guerreras. Él hace las funciones de ayudante para Sun Tzu Liao, uno de los tres asesores primarios que asisten al Canciller cada día. Algunos consideran esto sorprendente, como Ion Rush es conocido pues fuertemente el pasado se le reacciona con Candace Liao. Quedamente se ha hecho con el cargo, públicamente Aceptado por la Maskirovka, Rush pudo haber ayudado a Candace a asesinar a Romano Liao en 3052. No importan las acusaciones o los rumores, Ion Rush parece disfrutar la confianza completa del Canciller, especialmente desde que él salvó a Sun Tzu de un intento de asesinato en el 3062.

Tácticas

El regimiento Imarra fanfarronea de una larga historia de superioridad en el campo de batalla, que han usado más de una vez para intimidar unidades inferiores. Hacia el final de la Ofensiva Liao-Marik, sin embargo, La Casa Imarra asaltó a Styk y luchó en contra de elementos de la elite del Tercero de Guardias de Donegal. Lejos de ser intimidado, los Guardias trataron de avasallar a La Casa Imarra con su superioridad numérica. Los guerreros de la Casa promovieron esta arrogancia, sorteando a los Guardias sobre varios kilómetros y luego volviendo hacia atrás encima de la ofensiva. Estos métodos mataron en gran número a varias compañías de Guardias y encaminaron a más de un batallón. Antes de que un compromiso final pudo tener lugar, ambas unidades fueron llamadas y Styk se quedó a merced de la Marca del Caos.

MechWarriors de la Casa Imarra
Batallón/Veteranos/Fanáticos

Comandante: Gao-shiao-zhang Ion Rush
Compañía 1ª: Lien-zhang Su Mur Kald
Compañía 2ª: Lien-zhang Hans Van Rictoff
Compañía 3ª: Lien-zhang Marieh Naccaaro

Es un testamento para La Casa Imarra entrenando los procedimientos de esta unidad retiene veterano perdurando si bien no ha visto acción intensa desde la Cuarta Guerra de Sucesión. Una correría breve en la ofensiva Liao-Marik es la misión mas reciente de la unidad. La casa Imarra fue una de las primeras unidades para recibir equipo, miómero de triple-fuerza en Ti Ts'ang BattleMechs, finalmente conquistando al demonio que le habían colocado al regimiento durante la Cuarta Guerra de Sucesión.

La Casa Master Rush conduce una lanza de mando independiente, dando a la Casa Imarra una fuerza de cuarenta Mechs. En campo de batalla, la lanza de mando a menudo marcha como una unidad independiente. Las fuerzas enemigas anticipándose a tres compañías pueden pasar por alto la lanza de mando de la elite, haciendo posible atacar por sorpresa.

La Infantería De La Casa Del Imarra
Batallón/Veteranos/Fanáticos

Comandante de Infantería: Ying-zhang Paul Matsu Hrung

Como Ion Rush, al comandante de la infantería Imarra ha preferido ser aumentado con músculos de miómero. A diferencia de su Señor de la Casa, Matsu-Hrung no soportó la debilidad por el primer insulto. Varios hombres de la infantería Imarra han escogido el aumento, de musculatura, como forma para aumentar sus habilidades naturales; Muchos de estos sirven en el pelotón Fa Shih del batallón.

Notas de Juego: Reglas de la Casas

Cuando se realice una tirada aleatoria de Mech se podrá repetir la tirada. Salvo que salga una variante de: Cossack, Duan Gung, Urbanmech, Raven, Sha Yu, Snake, Vindicator, Huron Warrior, Men Shen, Helios, Ti Ts'siang, Catapult, Jinggau, Cataphratc, Thunder, Lao Hu, Emperor, Yu Huang o Pillager.

Adicionalmente un Mech de La Casa en cada lanza completa que se despliegue puede modificar dos armas de la Esfera Interior en el Mech. La modificación tiene que realizarse quitando otros componentes; Sin embargo, esto no pondrá en riesgo la integridad del diseño (ver normas de personalización en el Battletech Master Rules).

Notas de Juego: Reglas de la Casa Kamata

Aprovisionamiento: B, Tabla aleatoria de las CCAF

Si un oponente es de igual o menor experiencia que la Casa Imarra sufre un -1 a la iniciativa. La Casa Imarra puede usar las Habilidades especiales de Moviemiento Fuera del Mapa e Invadir.