Lanza de Mando de los Demonios de Kell
"Soltad los Perros de la Guerra"

La Lanza de Mando de los Demonios de Kell nunca se alquila ni entra dentro de las especificaciones de ningún contrato, por ello esta unidad no recibe ua valoración en la Escala d los Dragones. Sin embargo, los Demonios de Kell se reservan el derecho de desplegarla al lado de cualquier otra unidad contratada de los Demonios. Este acuerdo permite que la Lanza de Mando este fuera de la cadena de mando del que les haya contratado, de manera que las ordenes que afectan a los Demonios de Kell pasan directamente de la Lanza de Mando a los oficiales de sus regimientos. Por regla general la Lanza de Mando acompaña a alguna de las unidades de los regimientos al campo de batalla. Si los regimientos han sido contratados por separado entonces la Lanza de Mando acompañara a aquel que se deba enfrentar a la situación más complicada.

En la Defensa de Luthien, la Lanza de Mando incluyó a cinco battlemechs, pues Morgan Kell regreso de su retiro para liderar a los Demonios por última vez. En un momento concreto de la batalla, una binaria de los Gatos Nova consiguió abrir una brecha en el frente cubierto por el Segundo Regimiento de los Demonios, abriéndose paso a través de sus líneas, hasta que la Lanza de Mando se interpuso en su camino, deteniendo su avance e incluso obligando a retroceder a los primeros omnimechs, dando así tiempo al Segundo Regimiento a recomponer las líneas y acudir en ayuda de Morgan Kell, cerrando la brecha y obligando a los Gatos Nova a retirarse.

La Lanza de Mando no luce ninguna insignia especial.

Oficiales

Tras el tercer retiro de Morgan Kell en el 3055, el Teniente Coronel Daniel W. Allard ha vuelto a asumir el mando de los Demonios de Kell. Allard prefiere los mechs ligeros, de hecho pilota un Wolhound totalmente mejorado con la tecnología de los clanes, y es muy conocido por su habilidad para enfrentarse y derrotar a mechs pesados. Allard está casado con Megan Kell, la hija de Morgan Kell, pero nadie en duda de que ha conseguido el mando de los Demonios por meritos propios.

El Sargento Clarence "Cat" Wilson es el más viejo entre los mehwarriors alistados en los Demonios de Kell. Repetidamente se ha negado a aceptar cualquier promoción por encima del rango de sargento, pero siempre es incluido en las sesiones de planificación de las estrategias y las misiones a realizar, como cualquier otro oficial del estado mayor. Wilson es extremadamente leal a los Demonios de Kell, y como miembro de la Lanza de Mando se ha nombrado a si mismo como el guardaespaldas del comandante.

Tácticas

El Teniente Coronel Allard a menudo empela la antigua estrategia de Divide y Vencerás. Luchando en solitario depende de la superior velocidad de su Wolfhound para golpear primero, realizar una finta y separar a las fuerzas enemigas para tratar con una unidad enemiga cada vez. Cuando esta al mando de una lanza le gusta vagar frente al enemigo para atraerles hacía emboscadas, donde esperan el Marauder de Wilson y el resto de los mechs de la unidad. Cuando esta al mando de un batallón o un regimiento, a menudo Allar despliega pequeñas unidades para obligar al enemigo a dispersarse en diferentes direcciones obligándole a dividir sus fuerzas, de manera que los Demonios de Kell no tengan que enfrentarse a todas las fuerzas enemigas a la vez.

Lanza de Mando de los Demonios de Kell
Lanza/Élite

CO: Teniente Coronel Daniel W. Allard

Allard y "Gato" Wilson se han negado a cambiar sus máquinas, antiguos diseños de la Esfera Interior, sin embargo sus mechs han sido totalmente equipados con la tecnología de los clanes. Los otros dos miembros de la lanza emplean dos omnimechs recuperados de Luthien, un Gladiator y un Mad Cat.

Notas de Juego

Aprovisionamiento: A

Al emplear la tabal de asignamiento aleatorio de mechs, el jugador que controla a los Demonios de Kell puede cambiar cualquier mech de los clanes que le haya tocado por otro cualquiera de igual peso también de los clanes.

Si la unidad de mando de los Demonios están presentes en el campo de batalla entonces los Demonios ganan automáticamente la iniciativa en los dos turnos siguientes.

Al elegir aleatoriamente los mapas, se debe permitir al comandante de las fuerzas enemigas realizar todas las tiradas necesarias. La presencia de la Lanza de Mando de los Demonios de Kell permite al comandante de los Demonios añadir un modificador +1 o -1 a la tirada de su oponente. Si no se usan las Tablas de Asignación Aleatoria de Mapas, entonces la Lanza de Mando permite al bando de los Demonios elegir los mapas; sin embargo aun deberán elegirse aleatoriamente los bordes del mapa por donde entrará cada fuerza en el terreno de combate.