LOS ELEMENTALES
Los elementales son
guerreros modificados geneticamente para, en conjunción con una armadura
destinada a tal efecto, ser el infante perfecto. Un elemental resulta facilmente
reconocible frente a otros guerreros. Con una estatura que ronda los 2,5 mts
y una clara predisposición genética al desarrollo muscular, estos
gigantes constituyen la base del ejercito de los Clanes.
Ayudados por una armadura
de excepcional resistencia, movilidad y potencia de fuego pueden llegar a ser
tan peligrosos en conjunto como un battlemech. La armadura está dotada
de cuatro sistemas armamentisticos diferenciados: Un afuste de misiles de corto
alcance, con una carga de dos misiles, cada elemental va equipado con una mochila
eyectable en la cual va montado, disparadas las dos salvas se desprende de la
armadura; un arma anti-mech, que puede ser un lanzallamas, una amertalladora
o un laser ligero; una ametralladora antipersonal, sin uso frente a battlemechs
pero muy efectiva frente a la infantería estandar; y por último
un arma de combate cuerpo a cuerpo, una garra metalica tan efectiva para coger
cosas con delicadeza como para aplastar un craneo.
Estos guerreros han
ganado importancia especialmente en dos clanes, Ghost Bear y Hell´s Horses,
los cuales compiten en la eficiencia de las tácticas que emplean. El
clan Ghost Bear es, sin embargo, el que tiene un mayor contingente de elementales
y el único con una unidad formada integramente por elementales, la Galaxia
Zeta, "las garras del fantasma".
La Galaxia Zeta no fue
fundada en un principio como una unidad únicamente compuesta por elementales,
sino que se fue formando progresivamente a lo largo de los últimos 100
años. En un principio se fue formando por un continuo afluente de elementales
destinados a unidades Solahma que, al alcanzar un contingente del 50% de la
galaxia, causó una reacción por parte de sus mandos, los cuales
comenzaron el desarrollo de tácticas para el empleo masivo de estas unidades.
Despues de estó su fama fue creciendo junto con el flujo de guerreros
elementales que llegaban a esta unidad y así se llego a su actual situación.
TIPOS DE ELEMENTALES
El desarrollo de estas armaduras no se detuvo durante la invasión,
dando lugar a diversos tipos de armaduras de elementales que se detallan a continuación:
- Elemental básico: El de siempre, nuestro tradicional
elemental va equipado con una ametralladora antipersonal, una garra de combate,
una lanzadera desprendible de dos MCA y un arma antimech que puede ser un laser
ligero, una ametralladora o un lanzallamas.
- Armadura de combate Sylph: Desarrollada por el clan Cloud Cobra
en respuesta a su necesidad de apollo aereo a sus cazas, consiguio tener unas
funciones completas de VTOL que hacen de esta unidad la más rápida
infantería en el espacio conocido. El traje va equipado con un microlaser
de impulsos respaldado por una bomba de pequeño tamaño. Esta armadura
tiene 5 PM que se gastan igual que en el movimiento de un VTOL, si se emplea
movimiento por tierra solo dispone de 1 PM. Tienen 5 puntos de blindaje más
uno que representa el piloto. En caso de aplicar el bombardeo el daño
realizado en todas las unidades en el mismo hexagono y bajo la unidad es de
2 puntos por unidad de infantería, haciendo uno a los hexagono adyacentes,
aplicado en grupos de 5 puntos.
- Armadura de combate Undine: desarrollada por los Goliath Scorpions
para minar las profundidades, evolucionó y fue equipada con misiles torpedo
y dotada de más movilidad. En nivel 1 de agua o más profundo se
desaplaza con 3 PM y en tierra a 1 PM, se pueden combinar ambos movimientos
no excediendo 3 PM y sólo 1 en tierra. Tiene 8 puntos de blindaje más
el piloto, y esta diseñada para un sellado rápido, así
que no aplica reglas de ruptra de casco. Esta equipado con un microlaser de
pulsos y un array de torpedos que funciona como un AMLA 5 disparando una sola
salva. También puede cargar MLA normales y disparar desde nivel 1 de
agua aplicando al dispararle las reglas de un blanco en nivel 0 de agua.
- Armadura de combate Gnome: Cuando llegaron a los clanes rumores
de que la esfera interior estaba desarrollando armaduras de asalto para acabar
con los elementales la respuesta no se hizo esperar. Los cientificos del clan
Hell´s Horses demostraron que tal concepto era posible y lo aplicaron.
El resultado fue la Gnome. 14 puntos de blindaje más el piloto, 2 PM,
un AMCA 2 de una salva y un laser ligero AE hablan por si solos.
- Armadura de combate salamander: los Fire Mandril tambien estaban
preocupados por la armadura de asalto, pero supieron del exito de los Hel´s
Horses y decidieron hacer un esfuerzo autonomo. El resultado fue la Salamender,
un desiño pensado para combate urbano y contra infanteria. Su solo aspecto
fue disañado para minar la moral del infante más lanzado. El arma
principal es el lanzallamas, llevando dos de ellos más un misil inferno
sobre el hombro. Tiene 7 puntos de blindaje más el piloto y es inmune
a ataques de lanzallamas, infernos o sencillamente fuego. Adicionalmente llevan
unas poderosas garras y un par de botas magneticas que hacen las delicias de
los mechs. Apliquese un -1 en ataques físicos a mechs y un +1 a desprenderse
de ellos.