LOS ELEMENTALES

Los elementales son guerreros modificados geneticamente para, en conjunción con una armadura destinada a tal efecto, ser el infante perfecto. Un elemental resulta facilmente reconocible frente a otros guerreros. Con una estatura que ronda los 2,5 mts y una clara predisposición genética al desarrollo muscular, estos gigantes constituyen la base del ejercito de los Clanes.

Ayudados por una armadura de excepcional resistencia, movilidad y potencia de fuego pueden llegar a ser tan peligrosos en conjunto como un battlemech. La armadura está dotada de cuatro sistemas armamentisticos diferenciados: Un afuste de misiles de corto alcance, con una carga de dos misiles, cada elemental va equipado con una mochila eyectable en la cual va montado, disparadas las dos salvas se desprende de la armadura; un arma anti-mech, que puede ser un lanzallamas, una amertalladora o un laser ligero; una ametralladora antipersonal, sin uso frente a battlemechs pero muy efectiva frente a la infantería estandar; y por último un arma de combate cuerpo a cuerpo, una garra metalica tan efectiva para coger cosas con delicadeza como para aplastar un craneo.

Estos guerreros han ganado importancia especialmente en dos clanes, Ghost Bear y Hell´s Horses, los cuales compiten en la eficiencia de las tácticas que emplean. El clan Ghost Bear es, sin embargo, el que tiene un mayor contingente de elementales y el único con una unidad formada integramente por elementales, la Galaxia Zeta, "las garras del fantasma".

La Galaxia Zeta no fue fundada en un principio como una unidad únicamente compuesta por elementales, sino que se fue formando progresivamente a lo largo de los últimos 100 años. En un principio se fue formando por un continuo afluente de elementales destinados a unidades Solahma que, al alcanzar un contingente del 50% de la galaxia, causó una reacción por parte de sus mandos, los cuales comenzaron el desarrollo de tácticas para el empleo masivo de estas unidades. Despues de estó su fama fue creciendo junto con el flujo de guerreros elementales que llegaban a esta unidad y así se llego a su actual situación.

TIPOS DE ELEMENTALES

El desarrollo de estas armaduras no se detuvo durante la invasión, dando lugar a diversos tipos de armaduras de elementales que se detallan a continuación:

- Elemental básico: El de siempre, nuestro tradicional elemental va equipado con una ametralladora antipersonal, una garra de combate, una lanzadera desprendible de dos MCA y un arma antimech que puede ser un laser ligero, una ametralladora o un lanzallamas.

- Armadura de combate Sylph: Desarrollada por el clan Cloud Cobra en respuesta a su necesidad de apollo aereo a sus cazas, consiguio tener unas funciones completas de VTOL que hacen de esta unidad la más rápida infantería en el espacio conocido. El traje va equipado con un microlaser de impulsos respaldado por una bomba de pequeño tamaño. Esta armadura tiene 5 PM que se gastan igual que en el movimiento de un VTOL, si se emplea movimiento por tierra solo dispone de 1 PM. Tienen 5 puntos de blindaje más uno que representa el piloto. En caso de aplicar el bombardeo el daño realizado en todas las unidades en el mismo hexagono y bajo la unidad es de 2 puntos por unidad de infantería, haciendo uno a los hexagono adyacentes, aplicado en grupos de 5 puntos.

- Armadura de combate Undine: desarrollada por los Goliath Scorpions para minar las profundidades, evolucionó y fue equipada con misiles torpedo y dotada de más movilidad. En nivel 1 de agua o más profundo se desaplaza con 3 PM y en tierra a 1 PM, se pueden combinar ambos movimientos no excediendo 3 PM y sólo 1 en tierra. Tiene 8 puntos de blindaje más el piloto, y esta diseñada para un sellado rápido, así que no aplica reglas de ruptra de casco. Esta equipado con un microlaser de pulsos y un array de torpedos que funciona como un AMLA 5 disparando una sola salva. También puede cargar MLA normales y disparar desde nivel 1 de agua aplicando al dispararle las reglas de un blanco en nivel 0 de agua.

- Armadura de combate Gnome: Cuando llegaron a los clanes rumores de que la esfera interior estaba desarrollando armaduras de asalto para acabar con los elementales la respuesta no se hizo esperar. Los cientificos del clan Hell´s Horses demostraron que tal concepto era posible y lo aplicaron. El resultado fue la Gnome. 14 puntos de blindaje más el piloto, 2 PM, un AMCA 2 de una salva y un laser ligero AE hablan por si solos.

- Armadura de combate salamander: los Fire Mandril tambien estaban preocupados por la armadura de asalto, pero supieron del exito de los Hel´s Horses y decidieron hacer un esfuerzo autonomo. El resultado fue la Salamender, un desiño pensado para combate urbano y contra infanteria. Su solo aspecto fue disañado para minar la moral del infante más lanzado. El arma principal es el lanzallamas, llevando dos de ellos más un misil inferno sobre el hombro. Tiene 7 puntos de blindaje más el piloto y es inmune a ataques de lanzallamas, infernos o sencillamente fuego. Adicionalmente llevan unas poderosas garras y un par de botas magneticas que hacen las delicias de los mechs. Apliquese un -1 en ataques físicos a mechs y un +1 a desprenderse de ellos.