EL ZELLBRIGEN

El Zellbrigen es el exponente representativo de las tácticas de combate de los clanes previo a su contacto con la Esfera Interior. Básicamente consiste en la división de una batalla en varios combates entre dos oponentes y la no intervención del excedente númerico de uno de los bandos hasta el momento en que un oponente termine el combate en el que estaba inmerso. Más tarde se introdujo un cambio, mediante un duelo entre los comandantes de las fuerzas en conflicto se podía decidir el resultado del combate. Aunque esto último puede conducir a una perdida de superioridad táctica, se considera más honorable, ya que evita perdidas en vidas y equipo.

Tras la entrada en contacto con la Esfera Interior fue necesario el abandono de esta costumbre dadas las diferentes formas de ver la guerra por parte de ambos bandos. Esto quedó patente tras la destrucción del clan Smoke Jaguar por parte de la Esfera Interior. Aun así, el Zellbrigen sigue siendo de suma importancia en combates entre clanes.

La forma de invocar el zellbrigen en un combate guarda un cierto formulismo, así, la invocación apropiada para su uso resultaría en algo parecido a: "Soy el MechWarrior Vlad Ward, del clan Wolf. Soy el piloto del Timber Wolf que avanza en cabeza. Invoco en este momento el ritual de zellbrigen y desafio al piloto del Dire Wolf azul y verde a un duelo de guerreros. Que nadie interfiera en esta solemne contienda." Y así se daría inicio al duelo en el que ningún otro guerrero de los clanes debe interferir.

Para reflejar el efecto de la esfera interior sobre el comportamiento habitual de los clanes en combate se crearon los niveles de honor. Hay cuatro niveles de honor, cada cual más permisivo para los guerreros clan que el anterior, que expresan la reacción que tendrán las fuerzas de los clanes al enfrentarse a la esfera interior, así, un nivel 1 en las reglas de honor fuerza al mechwarrior clan a atenerse a todas las reglas relativas al zellbrigen independientemente de las acciones de su enemigo, un nivel 2 implicaria que el mechwarrior clan seguiría las reglas hasta que un oponente las infringiera, entonces la lucha se convertiria en combate libre, sin reglas. Un nivel 3 es un grado superlativo del 2, en este caso bastaría con que el oponente no respondiese al duelo para no emplear zellbrigen. Un nivel 4 significa que no hay reglas desde el inicio.

Los ataques físicos también se ven afectados por estas reglas, así con nivel 1 no son permitidos en ningún caso, con nivel 2 es preciso que el oponente los emplee primero para poder realizarlos, con nivel 3 basta conque el oponente de uno de los mech de los clanes que participan en la contienda sufran un ataque físico para que todos puedan emplearlos y con nivel 4 están permitidos. Debemos recordar aun así que los ataques físicos están mal vistos entre los clanes.

Otro factor influido por estos niveles es la retirada, los clanes ven como algo muy deshonorable retirarse del combate contra los librenacidos de la esfera interior, por ello muchos prefieren luchar a muerte. Con nivel 1 nadie se retira hasta la muerte, con nivel 2 se pueden retirar si el oponente emplea tecnología superior a la del 3025, pero nunca de mechs, vehiculos o invanteria que empleen tecnología de nivel 1 (3025). Con nivel 3 se pueden retirar siempre que las fuerzas oponentes no se compongan exclusivamente de infanteria y vehiculos, es decir, se precisan mechs en el combate. Por último, con nivel 4, se retiran sin ninguna condición especial para ello. Es preciso pese a todo aclarar que las fuerzas de los clanes nunca se retiran, solo avanzan hacia atras.

Por último indicar que en casi ningun caso un mechwarrior clan está obligado a aceptar un duelo de un mechwarrior de la Esfera Interior. El único caso en que debería hacerlo es si son las dos únicas unidades en combate.