EL ZELLBRIGEN
El Zellbrigen es el
exponente representativo de las tácticas de combate de los clanes previo
a su contacto con la Esfera Interior. Básicamente consiste en la división
de una batalla en varios combates entre dos oponentes y la no intervención
del excedente númerico de uno de los bandos hasta el momento en que un
oponente termine el combate en el que estaba inmerso. Más tarde se introdujo
un cambio, mediante un duelo entre los comandantes de las fuerzas en conflicto
se podía decidir el resultado del combate. Aunque esto último
puede conducir a una perdida de superioridad táctica, se considera más
honorable, ya que evita perdidas en vidas y equipo.
Tras la entrada en contacto
con la Esfera Interior fue necesario el abandono de esta costumbre dadas las
diferentes formas de ver la guerra por parte de ambos bandos. Esto quedó
patente tras la destrucción del clan Smoke Jaguar por parte de la Esfera
Interior. Aun así, el Zellbrigen sigue siendo de suma importancia en
combates entre clanes.
La forma de invocar
el zellbrigen en un combate guarda un cierto formulismo, así, la invocación
apropiada para su uso resultaría en algo parecido a: "Soy el MechWarrior
Vlad Ward, del clan Wolf. Soy el piloto del Timber Wolf que avanza en cabeza.
Invoco en este momento el ritual de zellbrigen y desafio al piloto del Dire
Wolf azul y verde a un duelo de guerreros. Que nadie interfiera en esta solemne
contienda." Y así se daría inicio al duelo en el que ningún
otro guerrero de los clanes debe interferir.
Para reflejar el efecto
de la esfera interior sobre el comportamiento habitual de los clanes en combate
se crearon los niveles de honor. Hay cuatro niveles de honor, cada cual más
permisivo para los guerreros clan que el anterior, que expresan la reacción
que tendrán las fuerzas de los clanes al enfrentarse a la esfera interior,
así, un nivel 1 en las reglas de honor fuerza al mechwarrior clan a atenerse
a todas las reglas relativas al zellbrigen independientemente de las acciones
de su enemigo, un nivel 2 implicaria que el mechwarrior clan seguiría
las reglas hasta que un oponente las infringiera, entonces la lucha se convertiria
en combate libre, sin reglas. Un nivel 3 es un grado superlativo del 2, en este
caso bastaría con que el oponente no respondiese al duelo para no emplear
zellbrigen. Un nivel 4 significa que no hay reglas desde el inicio.
Los ataques físicos
también se ven afectados por estas reglas, así con nivel 1 no
son permitidos en ningún caso, con nivel 2 es preciso que el oponente
los emplee primero para poder realizarlos, con nivel 3 basta conque el oponente
de uno de los mech de los clanes que participan en la contienda sufran un ataque
físico para que todos puedan emplearlos y con nivel 4 están permitidos.
Debemos recordar aun así que los ataques físicos están
mal vistos entre los clanes.
Otro factor influido
por estos niveles es la retirada, los clanes ven como algo muy deshonorable
retirarse del combate contra los librenacidos de la esfera interior, por ello
muchos prefieren luchar a muerte. Con nivel 1 nadie se retira hasta la muerte,
con nivel 2 se pueden retirar si el oponente emplea tecnología superior
a la del 3025, pero nunca de mechs, vehiculos o invanteria que empleen tecnología
de nivel 1 (3025). Con nivel 3 se pueden retirar siempre que las fuerzas oponentes
no se compongan exclusivamente de infanteria y vehiculos, es decir, se precisan
mechs en el combate. Por último, con nivel 4, se retiran sin ninguna
condición especial para ello. Es preciso pese a todo aclarar que las
fuerzas de los clanes nunca se retiran, solo avanzan hacia atras.
Por último indicar
que en casi ningun caso un mechwarrior clan está obligado a aceptar un
duelo de un mechwarrior de la Esfera Interior. El único caso en que debería
hacerlo es si son las dos únicas unidades en combate.