SISTEMAS ELECTRONICOS



Indice:
Sonda Activa Beagle
Capaz de detectar e identificar hasta unidades desconectadas y camufladas a distancias mucho mayores que los equipos de guerra electrónica estándar, la Sonda Activa Beagle es un complemento valioso para cualquier unidad de reconocimiento.
En Battletech, la Sonda Activa y su equivalente de los Clanes pueden detectar cualquier unidad oculta (BattleMech, vehículo o infantería con Armaduras de combate, pero no infantería convencional) si, al final de la fase de movimiento, la unidad oculta está dentro del radio de acción de la sonda y si existe una Línea de Vista entre la unidad equipada con la sonda y la unidad oculta.
Las sondas activas no tienen efecto en el juego a menos que los jugadores utilicen las reglas especiales de ocultación de unidades. Las sondas no detectan unidades ocultas bajo el agua.
  Alcance Ton. Crít.
EI 4 1.5 2
Clanes 5 1 1
Sonda Activa Ligera Beagle
Los clanes utilizan una Sonda Activa Ligera que es más pequeña que la estándar, pero que tambieén tiene menos radio de acción.
  Alcance Ton. Crít.
Clanes 3 0.5 1
Sonda Activa Bloodhound
Los fabricantes de la Esfera Interior están trabajando en esta versión mejorada de la Sonda Beagle, que tiene el doble de alcance a costa de un pequeño aumento del peso. Además de este mayor radio de efecto, la Sonda Activa Beagle puede localizar cualquier unidad oculta aunque ésta tenga camuflaje electrónico, como las armaduras Kage y Infiltrator y los mechs equipados con el Sistema de Null-Signature. La sonda Activa Beagle puede detectar infantería normal oculta, a menos que esté equipada con sistemas ECM.
  Alcance Ton. Crít.
EI 8 2 3
Guardian ECM (Equipo de Contramedidas Electrónicas Guardian)
El equipo Guardian ECM es creador de interferencias de amplio espectro y contramedidas electrónicas diseñado para reducir la efectividad del equipo de exploración a larga distancia y vigilancia del enemigo.
El equipo Guardian ECM tiene un radio de 6 hexágonos que crea una burbuja alrededor de la unidad que lo lleva. La capacidad interceptora del equipo afecta a todas las unidades dentro de esa burbuja, así como a cualquier línea de vista trazada a través de ésta. No tiene efecto en las unidades amigas.
Las sondas activas no pueden penetrar el área de efecto del Guardian ECM. La unidad que lleva la sonda activa notaría que está siendo interferida.
El Guardian ECM bloquea el sistema Artemis IV, la unidad con Artemis IV puede disparar como si el afuste de misiles fuera normal.
Si una unidad con una radiobaliza Narc pegada se ve afectada por un equipo ECM los misiles lanzados contra ella pierden la bonificación. El afuste Narc no se ve afectado.
El Guardian ECM afecta a una red C3 cortando la parte que se vea afectada. Si una computadora C3 Maestra se ve afectada, la parte de la red que controle queda aislada. Si una C3 que controle las lanzas de una compañía se ve afectada, las lanzas perderían su conexión entre sí, pero podrían seguir operando individualmente.
  Alcance Ton. Crít.
EI 6 1.5 2
Clanes 6 1 1
ECCM (Equipo de Contra-Contramedidas Electrónicas)
Un equipo ECM puede ser utilizado como equipo de contra-contramedidas electrónicas para interferir equipos ECM enemigos. Cuando se utiliza de esta manera el ECM pierde todas sus funciones normales. El jugador debe anunciar que cambia a ECCM en la Fase Final de cualquier turno, o puede empezar un escenario con su equipo ECM en función ECCM. En cualquier caso el estado del ECM debe ser anotado en la ficha del mech.
Cuando el ECCM está activo, cualquier ECM enemigo en el alcance del ECCM no funcionará. Cualquier línea de vista trazada a través de cualquier hexágono afectado por ambos equipos (ECM y ECCM) no se verá afectada.
Si entran en juego varios equipos ECM y ECCM se aplica la siguiente regla, un ECCM anula un ECM, si el número de ECCM es mayor o igual que el de ECMs entonces el ECM no afecta el hexágono. Para este propósito el Angel ECM cuenta como si fuera dos ECM.
Angel ECM
Este sistema representa un salto gigantesco en la tecnología ECM respecto al estándar Guardian ECM. Dentro del alcance de 6 hexágonos del equipo, el Angel ECM bloquea completamente los siguientes sistemas en unidades enemigas:
SCT Artemis IV, SCT Artemis V, Sonda Activa Beagle, Sonda Activa Bloodhound, Computadoras C3 Maestro y Esclavo, misiles Streak, y Radiobalizas Narc.
Los misiles Streak se pueden disparar como si fueran normales.
Cuando se usan las reglas de ECCM un Angel ECM cuenta como si fuera dos ECM o dos ECCM (dependiendo de como esté fijado el sistema).
  Alcance Ton. Crít.
EI 6 2 2
Clanes 6 1.5 2
Sistema de Ocultación de Señal (Null-Signature System)
Es un sistema de ocultación y camuflaje electrónico de unidades. Este sistema hace a un Battlemech oculto que sea virtualmente invisible. Sólo la Esfera Interior puede utilizarlo.
Un jugador puede encender o apagar el null-signature system durante la Fase Final de cualquier turno, o empezar con el activado, en cualquier caso debe indicarlo en la ficha del mech. Cuando el sistema está activado, es mucho más difícil de atacar al Mech a larga distancia. Los ataques a alcance medio reciben una penalización +3 al disparo en lugar del modificador habitual (+2), así mismo los ataques a largo alcance reciben una penalización +6. Además una Sonda Activa Beagle no puede detectar una unidad oculta con null-signature activado. Sólo la Sonda Activa Bloodhound puede penetrar el camuflaje null-signature.
Puesto que el null-signature actúa ocultando el calor disipado por los radiadores, cuando está activado anula la capacidad de disipación de calor de 10 niveles por turno (como si generara 10 puntos de calor).
El sistema es incompatible con las Computadoras de Tiro, enlaces con satélites y los sistemas de apuntado.
El null-signature system ocupa 1 crítico en cada localización del mech excepto en la cabeza. Cualquier impacto crítico en uno de estos críticos destruye el sistema entero.
  Calor Ton. Crít.
EI 10 0 7
Computadora C3
Sólo la Esfera Interior puede usar las computadoras C3 (Command/Control/Communications). Esta computadora enlaza hasta 4 unidades en una red de comunicaciones.
La unidad de mando debe llevar una computadora tipo maestro que ocupa 5 críticos y pesa 5 toneladas. Las unidades conectadas a la red de la unidad de mando deben llevar una unidad esclava que ocupa 1 crítico y pesa 1 tonelada.
Cada unidad conectada a la red puede utilizar el sistema de disparo de cualquier otra unidad de la red. Para realizar un ataque con una Computadora C3 se calcula la tirada para impactar usando los modificadores de alcance de la unidad de la red más cercana al objetivo (todos los demás modificadores por terreno, movimiento, etc se aplican). Un ataque con Computadora C3 debe atenerse a las reglas normales de línea de vista, alacance máximo, etc, pero un compañero bien situado puede permitir disparar desde larga distancia con los modificadores de corto alcance.
El sistema C3 no tiene alcance máximo, pero sólo las unidades en el mapa pueden beneficiarse de sus ventajas, y la computadora maestro debe estar también en el mapa.
La red puede extenderse a 3 lanzas si una unidad lleva dos computadoras maestro (una para coordinar su propia lanza, y otra para controlar las otras dos lanzas) , o si en la lanza de mando hay dos unidades con computadoras maestro. De esta manera toda la compañía se recibe las ventajas de la red C3. No se pueden conectar más que tres lanzas de esta manera en una misma red (pero sí en otras redes independientes). La destrucción de una computadora maestro (por crítico o por destrucción de la unidad) elimina la parte de la red que controla.
  Ton. Crít.
Maestro 5 5
Esclavo 1 1
Computadora C3 Avanzada
Funciona de la misma manera que la Computadora C3 normal con las siguientes excepciones. No existe computadora maestro que coordine a las demás, cada unidad de la red debe tener montada una computadora C3 avanzada. Se puede contectar hasta 6 unidades con este sistema, y es imposible conectar dos redes C3 avanzadas juntas.
Como no hay computadora maestro, no existe la posibilidad de que la red entera se caiga por la pérdida de una sola unidad. Sólo las unidades que estén en el radio de acción de un sistema ECM o que tengan sus computadoras C3 destruídas por un impacto crítico quedan aisladas de la red.
La computadora C3 Avanzada no es compatible con el C3 estándar (sist. Maestro/Esclavo) y no tiene la capacidad de un TAG (Target Acquisition Gear o Equipo de Adquisición de Blancos EAB).
  Ton. Crít.
C3 Avanzado 2,5 2


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