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OTROS COMPONENTES
Indice:
- Minas-A
- Las minas antipersona son unas minas direccionales instaladas
en las piernas del mech para defenderse de los ataques de la
infantería anti-mech. Tanto la Esfera Interior como los Clanes
tienen acceso a ellas.
- Las minas antipersona sólo se pueden instalar en las piernas
de un mech. Como son armas de un solo uso sólo pueden utilizarse
una vez por turno.
- Cuando el mech es atacado por una unidad de infantería anti-mech
desde corta distancia el mech puede defenderse detonando una
mina antipersona antes de que el atacante haga ninguna tirada.
Cuando se detona una de estas minas, cualquier unidad de infantería
no blindada que se encuentre en el mismo hexágono que el mech
recibe 1D6-1 puntos de daño. Independientemente del daño que
cause la mina esta queda inutilizada.
- Este tipo de minas no afecta a las unidades de infantería
blindada. Un impacto crítico en una Mina-A no hace que explote,
sino que simplemente la deja destruida.
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Ton. |
Crít. |
EI |
0.5 |
1 |
Clanes |
0.5 |
1 |
- Capacitor de CPP
- Es un dispositivo que sirve para aumentar el daño que hacen
los CPPs de la Esfera Interior a costa de aumentar también el
tiempo de recarga del arma. Puede montarse en CPPs o CPPs de
AE.
- Cada CPP sólo puede montar un capacitor, que pesa una tonelada
y ocupa 1 crítico, y siempre debe estar instalado en la misma
localización que el arma.
- Un CPP con capacitor puede dispararse siempre en modo normal.
En vez de disparar el arma, el jugador puede decidir cargar
el capacitor, esto sólo genera 5 niveles de temperatura. En
el turno siguiente el CPP puede dispararse o se puede guardar
la carga (lo cual generaría 5 niveles). La carga puede ser mantenida
indefinidamente.
- Cuando el CPP se dispara con el capacitor cargado, genera
5 puntos adicionales de temperatura, sin embargo el arma hace
5 puntos adicionales de temperatura también. El alcance del
arma no varía.
- Cuando se saca un 2 en la tirada para impactar el CPP se sobrecarga
y resulta destruido. El disparo se resuelve normalmente pero
el CPP recibe un impacto crítico en cualquiera de sus localizaciones
y se considera destruido. El capacitor no resulta dañado por
la sobrecarga.
- Si el CPP o el capacitor reciben un impacto crítico mientras
el capacitor está cargado, el capacitor explota causando 15
puntos de daño a la estructura interna de la localización que
lo contiene, de la misma manera que una explosión de munición.
- Como los ataques con armas son simultáneos, el capacitor no
explotará si es dañado en la fase en que es disparado, pero
explotará si en ese turno es cargado o la carga es mantenida.
- Supercargador
- El principal factor que limita el rendimiento de un reactor
es la seguridad, un reactor forzado al máximo de sus posibilidades
puede estropearse. Si el reactor es de fusión puede destruirse
el contenedor y fallar, activando la secuencia de desconexión
de emergencia.
- El supercargador maximiza el rendimiento del reactor desconectando
los inhibidores habituales. Aumenta el rendimiento del reactor
a un 125% con sólo pulsar un botón.
- El supercargador puede montase en Mechs y vehículos con cualquier
tipo de reactor, pero no en VTOLs y unidades navales.
- El supercargador pesa un 10% del tonelaje del reactor redondeando
hacia arriba a la media tonelada más cercana. En un mech, ocupa
un espacio crítico en cualquier localización que también incluya
críticos del reactor. En los vehículos ocupa 1 crítico. El supercargador
puede montase en Omnimechs como un módulo.
- Funciona de manera muy parecida al MASC,
excepto que cuando falla no inmoviliza las piernas del mech,
sino que requiere hacer una tirada de impactos críticos que
se aplican directamente al reactor. En cualquier caso, el reactor
se considera destruido a efectos del juego (aunque no sufra
daños, si falla, queda destruido). El supercargador se puede
combinar con MASC, pero el jugador debe realizar tiradas separadas
para cada sistema. Resta 1 de las tiradas cuando ambos sistemas
se activan en el mismo turno. Cuando ambos sistemas están activos
en el mismo turno, la unidad tiene PM corriendo iguales a 2.5
veces los que tiene al andar, y esprintando 3 veces los que
tiene al andar.
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Ton. |
Crít. |
EI |
reactor/10 |
1 |
Clanes |
reactor/10 |
1 |
- MASC (Myomer Accelerator Signal Circuitry)
- El Circuito Acelerador de la Señal de Miómero es un dispositivo
que consigue acelerar la velocidad con la que los músculos de
las piernas de un battlemech se contraen y se relajan aumentando
la velocidad del mech, pero al mismo tiempo aumentando las posibilidades
de un fallo catastrófico en la musculatura de las piernas.
- Cuando el jugador declara que está usando el MASC, tira 2D6,
con un resultado de 3 o más el Battlemech puede correr al doble
de PM que tenga al andar. Con un resultado de 2, los actuadores
de las piernas se congelan, con un resultado idéntico a haber
recibido dos impactos críticos en las caderas. Es decir, el
mech no puede moverse el resto de la partida, aunque no se considere
inmóvil.
- Las posibilidades de fallo de las piernas aumentan con cada
turno de uso del MASC. En el segundo turno la tirada es de 4
o más, en el tercero 6 o más, en el cuarto 10 o más, y en el
quinto se congelan automáticamente. Por cada turno en el que
no se utilice el MASC se reduce la tirada en un intervalo.
- La versión de los Clanes pesa el tonelaje del mech entre 25
y ocupa los mismos críticos. La versión de la Esfera Interior
pesa y ocupa el tonelaje del mech entre 20. En ambos casos se
redondea el peso a la media tonelada más cercana, aunque el
mínimo es un crítico y una tonelada. El MASC es incompatible
con el miómero de triple miómero.
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Ton. |
Crít. |
EI |
mech/20 |
mech/20 |
Clanes |
mech/25 |
mech/25 |
- Escudo Azul
- Es un sistema que consiste en un campo amortiguador de partículas
que absorbe y dispersa la energía de disparos de los CPP dirigidos
al mech.
- Este sistema requiere 3 toneladas y un espacio crítico en
cada localización del mech (excepto en la cabeza). Si se destruye
cualquiera de las localizaciones críticas del dispositivo destruye
el sistema entero.
- Cada vez que se activa el dispositivo se hace una tirada de
2D6, con un resultado de 2 el sistema sufre sobrecarga, queda
destruido, infligiendo 5 puntos de daño interno en cada localización
del mech (excepto en la cabeza).
- Espacio de Carga
- Sólo los vehículos pueden dedicar espacio a la carga. Durante
la construcción se puede dedicar cualquier tonelaje a espacio
de carga, donde se puede alojar cualquier tipo de carga (unidades
de infantería por ejemplo), con el límite de peso que se había
dedicado al espacio de carga.
- Cuando la estructura interna del vehículo es dañada, la carga
es destruida a ritmo de una tonelada por cada punto de estructura
interna destruido. Si el vehículo resulta destruido toda la
carga se destruye también (excepto si transportaba unidades
de infantería que sobreviven de igual manera que la tripulación,
es decir, que si la tripulación muere, la unidad de infantería
transportada también). El vehículo puede dejar caer la carga
en el hexágono utilizando 1 PM.
- Sistema de Autodestrucción
- Este dispositivo es de un sólo (y desesperado) uso, es el
último sistema que un mechwarrior puede utilizar para crear
un gran efecto destructivo. Cuando se activa, el dispositivo
corta los controles del combustible, vertiendo todo el restante
en la planta de energía, abriéndose el contenedor magnético
de ésta. La deflagración resultante crea una inmensa bola de
fuego que consume al Mech y a cualquier cosa que se halle cercana.
- El sistema de autodestrucción pesa una tonelada y ocupa un
espacio crítico en el cualquier torso lateral. Cuando se activa
cualquier unidad en el hexágono del mech resulta destruida,
y las unidades en hexágonos adyacentes sufren tantos puntos
de daño como el factor de potencia del reactor dividido entre
15.
- Cuando se usa el dispositivo, el Battlemech resulta destruido.
Si el mechwarrior intenta eyectarse del aparato, el jugador
debe hacer una tirada de 2D6 con un modificador -1 por cada
punto de daño que el mechwarrior haya recibido. Si la tirada
resulta con éxito el mechwarrior escapa vivo de la cabina, si
falla, el mechwarrior muere en la explosión.
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