OTROS COMPONENTES



Indice:
Minas-A
Las minas antipersona son unas minas direccionales instaladas en las piernas del mech para defenderse de los ataques de la infantería anti-mech. Tanto la Esfera Interior como los Clanes tienen acceso a ellas.
Las minas antipersona sólo se pueden instalar en las piernas de un mech. Como son armas de un solo uso sólo pueden utilizarse una vez por turno.
Cuando el mech es atacado por una unidad de infantería anti-mech desde corta distancia el mech puede defenderse detonando una mina antipersona antes de que el atacante haga ninguna tirada. Cuando se detona una de estas minas, cualquier unidad de infantería no blindada que se encuentre en el mismo hexágono que el mech recibe 1D6-1 puntos de daño. Independientemente del daño que cause la mina esta queda inutilizada.
Este tipo de minas no afecta a las unidades de infantería blindada. Un impacto crítico en una Mina-A no hace que explote, sino que simplemente la deja destruida.
  Ton. Crít.
EI 0.5 1
Clanes 0.5 1
Capacitor de CPP
Es un dispositivo que sirve para aumentar el daño que hacen los CPPs de la Esfera Interior a costa de aumentar también el tiempo de recarga del arma. Puede montarse en CPPs o CPPs de AE.
Cada CPP sólo puede montar un capacitor, que pesa una tonelada y ocupa 1 crítico, y siempre debe estar instalado en la misma localización que el arma.
Un CPP con capacitor puede dispararse siempre en modo normal. En vez de disparar el arma, el jugador puede decidir cargar el capacitor, esto sólo genera 5 niveles de temperatura. En el turno siguiente el CPP puede dispararse o se puede guardar la carga (lo cual generaría 5 niveles). La carga puede ser mantenida indefinidamente.
Cuando el CPP se dispara con el capacitor cargado, genera 5 puntos adicionales de temperatura, sin embargo el arma hace 5 puntos adicionales de temperatura también. El alcance del arma no varía.
Cuando se saca un 2 en la tirada para impactar el CPP se sobrecarga y resulta destruido. El disparo se resuelve normalmente pero el CPP recibe un impacto crítico en cualquiera de sus localizaciones y se considera destruido. El capacitor no resulta dañado por la sobrecarga.
Si el CPP o el capacitor reciben un impacto crítico mientras el capacitor está cargado, el capacitor explota causando 15 puntos de daño a la estructura interna de la localización que lo contiene, de la misma manera que una explosión de munición.
Como los ataques con armas son simultáneos, el capacitor no explotará si es dañado en la fase en que es disparado, pero explotará si en ese turno es cargado o la carga es mantenida.
  Ton. Crít.
EI 1 1
Supercargador
El principal factor que limita el rendimiento de un reactor es la seguridad, un reactor forzado al máximo de sus posibilidades puede estropearse. Si el reactor es de fusión puede destruirse el contenedor y fallar, activando la secuencia de desconexión de emergencia.
El supercargador maximiza el rendimiento del reactor desconectando los inhibidores habituales. Aumenta el rendimiento del reactor a un 125% con sólo pulsar un botón.
El supercargador puede montase en Mechs y vehículos con cualquier tipo de reactor, pero no en VTOLs y unidades navales.
El supercargador pesa un 10% del tonelaje del reactor redondeando hacia arriba a la media tonelada más cercana. En un mech, ocupa un espacio crítico en cualquier localización que también incluya críticos del reactor. En los vehículos ocupa 1 crítico. El supercargador puede montase en Omnimechs como un módulo.
Funciona de manera muy parecida al MASC, excepto que cuando falla no inmoviliza las piernas del mech, sino que requiere hacer una tirada de impactos críticos que se aplican directamente al reactor. En cualquier caso, el reactor se considera destruido a efectos del juego (aunque no sufra daños, si falla, queda destruido). El supercargador se puede combinar con MASC, pero el jugador debe realizar tiradas separadas para cada sistema. Resta 1 de las tiradas cuando ambos sistemas se activan en el mismo turno. Cuando ambos sistemas están activos en el mismo turno, la unidad tiene PM corriendo iguales a 2.5 veces los que tiene al andar, y esprintando 3 veces los que tiene al andar.
  Ton. Crít.
EI reactor/10 1
Clanes reactor/10 1
MASC (Myomer Accelerator Signal Circuitry)
El Circuito Acelerador de la Señal de Miómero es un dispositivo que consigue acelerar la velocidad con la que los músculos de las piernas de un battlemech se contraen y se relajan aumentando la velocidad del mech, pero al mismo tiempo aumentando las posibilidades de un fallo catastrófico en la musculatura de las piernas.
Cuando el jugador declara que está usando el MASC, tira 2D6, con un resultado de 3 o más el Battlemech puede correr al doble de PM que tenga al andar. Con un resultado de 2, los actuadores de las piernas se congelan, con un resultado idéntico a haber recibido dos impactos críticos en las caderas. Es decir, el mech no puede moverse el resto de la partida, aunque no se considere inmóvil.
Las posibilidades de fallo de las piernas aumentan con cada turno de uso del MASC. En el segundo turno la tirada es de 4 o más, en el tercero 6 o más, en el cuarto 10 o más, y en el quinto se congelan automáticamente. Por cada turno en el que no se utilice el MASC se reduce la tirada en un intervalo.
La versión de los Clanes pesa el tonelaje del mech entre 25 y ocupa los mismos críticos. La versión de la Esfera Interior pesa y ocupa el tonelaje del mech entre 20. En ambos casos se redondea el peso a la media tonelada más cercana, aunque el mínimo es un crítico y una tonelada. El MASC es incompatible con el miómero de triple miómero.
  Ton. Crít.
EI mech/20 mech/20
Clanes mech/25 mech/25
Escudo Azul
Es un sistema que consiste en un campo amortiguador de partículas que absorbe y dispersa la energía de disparos de los CPP dirigidos al mech.
Este sistema requiere 3 toneladas y un espacio crítico en cada localización del mech (excepto en la cabeza). Si se destruye cualquiera de las localizaciones críticas del dispositivo destruye el sistema entero.
Cada vez que se activa el dispositivo se hace una tirada de 2D6, con un resultado de 2 el sistema sufre sobrecarga, queda destruido, infligiendo 5 puntos de daño interno en cada localización del mech (excepto en la cabeza).
  Ton. Crít.
EI 3 7
Espacio de Carga
Sólo los vehículos pueden dedicar espacio a la carga. Durante la construcción se puede dedicar cualquier tonelaje a espacio de carga, donde se puede alojar cualquier tipo de carga (unidades de infantería por ejemplo), con el límite de peso que se había dedicado al espacio de carga.
Cuando la estructura interna del vehículo es dañada, la carga es destruida a ritmo de una tonelada por cada punto de estructura interna destruido. Si el vehículo resulta destruido toda la carga se destruye también (excepto si transportaba unidades de infantería que sobreviven de igual manera que la tripulación, es decir, que si la tripulación muere, la unidad de infantería transportada también). El vehículo puede dejar caer la carga en el hexágono utilizando 1 PM.
Sistema de Autodestrucción
Este dispositivo es de un sólo (y desesperado) uso, es el último sistema que un mechwarrior puede utilizar para crear un gran efecto destructivo. Cuando se activa, el dispositivo corta los controles del combustible, vertiendo todo el restante en la planta de energía, abriéndose el contenedor magnético de ésta. La deflagración resultante crea una inmensa bola de fuego que consume al Mech y a cualquier cosa que se halle cercana.
El sistema de autodestrucción pesa una tonelada y ocupa un espacio crítico en el cualquier torso lateral. Cuando se activa cualquier unidad en el hexágono del mech resulta destruida, y las unidades en hexágonos adyacentes sufren tantos puntos de daño como el factor de potencia del reactor dividido entre 15.
Cuando se usa el dispositivo, el Battlemech resulta destruido. Si el mechwarrior intenta eyectarse del aparato, el jugador debe hacer una tirada de 2D6 con un modificador -1 por cada punto de daño que el mechwarrior haya recibido. Si la tirada resulta con éxito el mechwarrior escapa vivo de la cabina, si falla, el mechwarrior muere en la explosión.
  Ton. Crít.
EI 1 1


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