TÉCNICOS Y DIAGNOSIS

En la mayoría de las situaciones que planteamos en esta sección de Logística se requiere una tirada de habilidad en Técnica. Esto refleja la importancia del papel que juegan los técnicos en las guerras del siglo 31. Sin ellos las reparaciones de los mechs o la sustitución de las piezas dañadas sería toda una odisea para los mechwarriors. Incluso el recargar la munición de un arma podría ser más que complicado.

Normalmente cada mech tiene asigando un técnico con una cierta habilidad que suele rondar la misma categoría que la del mechwarrior que pilota el mech (a mejor mechwarrior mejor técnico asignado). Cuando no se disponga de los datos de un técnico podréis recurrir a la siguiente tabla:

Tabla de Experiencia para Técnicos
Nivel de Experiencia
Tirada Base
Novato
9+
Regular
7+
Veterano
6+
Élite
5+

Un técnico asginado a un mech que haya terminado con su trabajo y tenga tiempo libre siempre podrá ayudar a otro compañero en su trabajo.

DIAGNOSIS

Antes de reparar un mech o de intentar sacar piezas de repuesto de un mech dañado se deberá determinar el estado de las piezas. En algunos casos las piezas están tan dañadas que el repararlas o extraerlas es prácticamente imposible.

Empezaremos hablando de la diferencia entre un mech destruido y otro seriamente dañado. De un mech dañado se pueden extraer piezas de repuesto incluso repararlo, pero de un mech destruido no se puede sacar absolutamente nada. Un mech se considera completamente destruido cuando se queda sin estructura interna en el torso central en una de las siguiente situaciones:

  • El daño recibido por el mech proviene de un ataque realizado con artillería.
  • El daño recibido por el mech está producido por la explosión del reactor de fusión o por la explosión de la munición de una de sus armas.
  • El mech recibe el daño por un ataque orbital o por un ataque con armas nucleares.

Un vehículo convencional resulta destruido si cualquiera de sus localizaciones (excepto la torreta o el rotor) resulta destruida de una de las formas que se describen arriba. Cualquier mech que pierda toda la estructura interna del torso central y no esté contemplada en una de las situaciones descritas anteriormente puede ser reparado.

Cuando una pieza resulta dañada durante el combate puede que quede completamente inservible y que su reparación sea imposible. Si un arma o un componente recibe daños críticos pero aún le queda algún slot no dañado siempre podrá ser reparado.

Los componentes no dañados situados en un brazo o en una pierna que ha sido amputa permanecen intactos. Podrán ser extraidos del miembro y utilizados como piezas de repuesto en otro mech.

Aquellas piezas que tengan todos sus slots destruidos tiene bajas posibilidades de ser reparados, pero no se consideran automáticamente destruidos. Se deberá hacer una tirada de 2d6. Con un resultado de 10 o más esa pieza puede ser reparada. En caso contrario la pieza resulta destruida y deberá ser sustituida.

El blindaje de las localizaciones no puede ser reparado, siempre se deberá sustituir. No ocurre así con las estructura interna, que siempre podrá ser reparada a no ser que se haya destruido toda la estructura interna de una localización, en cuyo caso se deberá sustituir la localización entera.



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