ARTILLERÍA

Las piezas de artillería en una unidad mercenaría son una unidad raramente vista. Sólo las grandes unidades mercenarias suelen utilizar este tipo de armas. Son piezas estáticas en el campo de batalla, y aunque normalmente se encuentran a una considerable distancia de la zona de combate requieren de un pequeño grupo de apoyo para garantizar su seguridad.

Debido a la dificultad de movimiento que presentan este tipo de vehículos, las piezas de artillería se suelen situar de manera fija en algún emplazamiento. Esta cualidad, y el constante movimiento de un frente de combate a otro, es lo que provocan que las unidades mercenarias raramente inviertan dinero en adquirir una unidad de este tipo. Son unidades utilizadas principalmente para misiones de defensa o de guarnición, en las que la zona del combate puede preverse de antemano.

A continuación describiremos brevemente la pieza de artillería más común en los campos de batalla del siglo XXXI, el Long Tom, y presentada en su versión móvil. Principal pieza de artillería en la que cualquier comandante mercenario se debería fijar en el caso de que decidiera incorporar la artillería a su unidad. posteriormente pasaremos a describir algunas de las reglas para el disparo de estas unidades.


LT-MOB-25 Long Tom Móvil

La versión móvil del Long Tom es extremadamente lenta, con una capacidad de movimiento de 2-3-0. Pesa 65 toneladas y está protegido por 4 toneladas de blindaje y 4 ametralladoras. Una defensa pobre que requiere de vehículos de apoyo para asegurar su adecuada protección

Se requieren 15 miembros de personal para manejar la pieza de artillería. Está formado por 5 vagones unidos entre sí, de los cuales el primero de ellos es la cabina y la unidad de tiro, y el resto está formado por el motor, el transporte de munición (equipado para 25 disparos) y la pieza de artillería Long Tom.


Reglas para el uso y disparo de las piezas de artillería.

Las reglas para el uso de piezas de artillería distingue entre disparos a larga y corta distancia. En este apartado trataremos sólo los disparos a larga distancia, es decir, a más de 17 hexágonos de el blanco. En la tabla que adjuntamos a continuación podreis determinar cual es el alcance máximo de la pieza de artillería que querais mirar, así como los tiempo de vuelo (en turnos) para distintas distancias entre artillería y objetivo.

Alcance de las Piezas de Artillería
 Tipo
Distancia Máxima
(en tableros)
Arrow IV
Long Tom 
30 
Sniper 
18 
Thumper
21 
Tiempo de Vuelo para Impacto
Distancia zona de combate
(en tableros)
Tiempo de vuelo
(en turnos)
Menos de 1 
1-6 
7-14 
15-20 
21-25 
36-30 

La munición utilizada habitualmente es la "High Explosive", pero es posible utilizar distintos tipos de munción, cada una con cualidades diferentes. El daño inflingido por una pieza de artillería depende tanto del tipo de munición utilizada como de la distanca al blanco. El daño inflingido se dividirá en grupos de 5 y se asignarán individualmente, requeriendo de una tirada en la tabla de localización por cada gurpo. En la siguiente tabla describimos cuales son los daños para distintas piezas de artillería con diferentes tipos de munición:

Tabla de Daños para Piezas de Artillería
Tipo de Munición
Tipo de Pieza de Artillería
  Long Tom  Sniper  Thumper  Arrow IV
High-Explosive
25 
20 
15 
25 
Cluster 
20 
15 
20 
Flechette 
30 
20 
Copperhead 
15* 
10* 
Munición No-Explosiva
 
 
 
 
    Iluminación
Radio 3
Radio 2
Radio 4 
    Humo (1 nivel de altura)
Radio 0
Radio 0
Radio 0
-
    Humo mejorado (2 niveles)
Radio 1
Radio 0
Radio 0
-

A continuación describiremos brevemente cada una de las municiones presentadas en la tabla anterior.


High-Explosive. Produce una gran cantidad de daños el onjetivo alcanzado. Se deberán reducir 10 puntos de daño por cada hexágono de distancia que halla entre el hexágono alcanzado y el mech afectado. Por ejemplo, un acierto pleno en el hexágono del objetivo producira 30 puntos de daño, mientras que si el proyectil alcanza un hexágono adyacente al mech, éste sólo sufrirá 20 puntos de daño.


Cluster. Este tipo de munición hace explosión encima del hexágono blanco, de forma que barre la zona con pequeños proyectiles. A la hora de determinar la zona afectado en un battlemech, se deberá utilizar la Tabla de Localización Superior de Daños . Este tipo de munición es extremadamente eficaz contra infantería en zonas atrincheradas, pues sufrirán daños iguales a que si estuvierán al aire libre.


Flechette. Al igual que el cluster, explota por encima del blanco, produciendo pequeñas flechas de metal que sólo son efectivas contra infantería o contra vehículos que se desplazan a través de ruedas u hoovercraft. Los mechs, los vehículos y las armaduras de combate no reciben daños por este tipo de munición. Si alcanzan a uno de los vehículos de los anteriormente mencionados se deberá hacer una tirada en la Tabla de Daños en el Sistema de Tracción.


Copperhead. La única diferencia notable con la High-Explosive es que todo el daño que provocá se concentra en una localización. Requiere de apuntado con láser para su uso efectivo.



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